Nieko panašaus realybėje neįvyko ir reikia tikėtis, kad ir neįvyks. Tačiau būtent toks buvo karo žaidimo, kurį išbandžiau, scenarijus.
Karo žaidimai (Wargames) – tai potencialių karo scenarijų modeliavimas žaidimo forma, padedantis ruoštis ne tik blogiems, bet ir patiems blogiausiems scenarijams.
Įprasti stalo žaidimai yra skirti pramogai, bet karo žaidimai – dalykas rimtas. Juos galimų karinių konfliktų scenarijų modeliavimui ir jų pasekmių vertinimui pasitelkia įvairios pasaulio kariuomenės, be to, jie taikomi ir modeliuoti politinius ar ekonominius procesus.
Iš pirmo žvilgsnio šie žaidimai gali priminti įprastus stalo žaidimus.
Žaidėjai ant stalo išsitiesia žaidimo lentą – šiuo atveju dalies Lietuvos ir aplinkinių teritorijų žemėlapį – susidėlioja karinius dalinius reprezentuojančias korteles ir pagal tam tikras taisykles jas stumdydami bei inicijuodami mūšius bando nugalėti priešininką.
„Žaidimas iš esmės yra alternatyvus būdas, leidžiantis modeliuoti tikrovę, ją atspindėti ir žiūrėti, tam tikro scenarijaus atveju galėtų elgtis sprendimų priėmėjai bei prie ko tai galėtų vesti. Dažniausiai tai taikoma karyboje, tai atsispindi ir metodo pavadinime, bet taikoma ir kitose srityse“, – sako ekonomikos daktaras, „ISM Wargaming Lab“ vadovas Pijus Krūminas.
P.Krūminas 15min pasakojo apie tai, kas yra kariniai žaidimai ir kaip juos pasitelkia karybos akademijos bei kariuomenės visame pasaulyje. Ir ne tik pasakojo – vieno žaidimo supaprastintą versiją su juo išbandžiau ir pats.
Žaidimas, kurį išbandėme, buvo „Next War: Poland“, sukurtas Mitchello Lando ir Gene Billingsley bei išleistas „GMT GAMES" . Šis žaidimas simuliuoja įvairius scenarijus, apimančius Rusijos karą prieš NATO ar atskiras Aljanso šalis Baltijos jūros regione.
Pasirinkome scenarijų, kuriame Rusija bando užvaldyti strategiškai svarbią geležinkelio liniją, einančią iš Kaliningrado per Lietuvą. Lietuva, padedama sąjungininkų, ginasi.
Išsivystė iš šachmatų
Karo žaidimų pirmtakai atsirado XVIII a. pabaigoje Prūsijoje. Jie priminė šachmatus, tik su gerokai didesne lenta, kurioje kai kurie laukeliai buvo nuspalvinti skirtingomis spalvomis, atitinkančiomis skirtingą reljefą su skirtingomis judėjimo taisyklėmis (pvz., per mišką figūros juda lėčiau, o upę kirsti gali tik per tiltą).
Bet greitai, jau XIX a. pirmoje pusėje atsirado ir pirmasis šiuolaikine prasme karo žaidimas „Kriegspiel“, skirtas mokyti Prūsijos karininkus karo taktikų.
Šiame žaidime imti naudoti topografiniai žemėlapiai, figūrėlės ėmė karinius dalinius reprezentuoti atitinkamai jų tikroje vietovėje. „Kreigspiel“, išvertus iš vokiečių kalbos, reiškia būtent „karo žaidimas“, taip ir atsirado terminas.
Vokiečių praktiką perėmė kitos šalys. Pradėjus karo žaidimus taikyti karo akademijose bei kariuomenių štabuose teisėjai apibrėždavo konkretaus žaidimo tikslus bei taisykles ir vertino žaidėjų veiksmus bei jų rezultatus.
Karo žaidimai, pasakojo P.Krūminas, turi du pagrindinius tikslus. Vienas jų – mokomasis.
Žaidėjai, pavyzdžiui, karo akademijų studentai ar kariškiai, mokosi įvertinti įvairius veiksnius, priimti sprendimus esant neapibrėžtumui, nežinant, ką tiksliai darys priešininkas, kokios netikėtos kliūtys iškils.
Antrasis – galimų situacijų ir scenarijų analizavimas. Ant žaidimo lentos sukuriama nebūtinai įvyksiančio, bet įmanomo scenarijaus situacija, ir žaidžiant analizuojama, kaip ta situacija galėtų klostytis toliau.
„Pavyzdžiui, vienas britams tekusių iššūkių per II pasaulinį karą buvo užsitikrinti iš Šiaurės Amerikos plaukusių prekinių laivų saugumą. Jie žinojo, kad vokiečiai gali stengtis juos pulti, nuskandinti. Laivynas parengė žaidimą, kuriame būtent buvo galima išbandyti ir vystyti taktikas, kaip išvengti vokiečių povandeninių laivų ar juos sunaikinti. Būtent per karo žaidimus buvo išvystytos kelios specifinės taktikos, kurios padėjo“, – pasakojo P.Krūminas.
Mokslininkas pabrėžia – karo žaidimai jokiu būdu nėra krištolinis rutulys, padedantis nuspėti ateitį.
Tačiau jie gali padėti nuspėti galimus ateities variantus ir parodyti, kur yra silpnosios vieno ar kito plano vietos.
„Per profesionalius karo žaidimus dažnai geriau yra pralaimėti. Nes laimėjęs tu gali įsivaizduoti, kad viskas gerai ir šaunu. O pralaimėjęs tu žinai, kad kažką darei negerai, ir gali ieškoti silpnųjų vietų ir galvoti, kaip tas silpnybes užglaistyti“, – teigė P.Krūminas.
Naudojamas ir kauliukas
Visa tai – teorija. O kaip karo žaidimai atrodo praktikoje? Nėra vieno varianto. Dažnai žaidimas turi savo žemėlapį, ant kurio ir vyksta veiksmai, tačiau tai nėra būtina. Viskas priklauso nuo žaidimo paskirties.
Jo mastelis gali skirtis – simuliuojant vieno miesto apgultį mastelis bus mažas, o simuliuojant regioninį karą ar politines įtampas, pavyzdžiui, Baltijos jūros regione, jau gana didelis.
Žemėlapis gali būti suskirstytas į šešiakampius laukelius, gali būti suskirstytas į teritorijas ar tiesiog vaizduoti vietovę be detalesnio žymėjimo.
Taip pat žaidimuose, simuliuojančiuose realius karinius veiksmus, dažnai naudojami maži stačiakampiai žetonai, kurių kiekvienas atitinka tam tikrą kariuomenės dalinį – brigadą, batalioną ir t. t. Kiekvienas žetonas turi tam tikrą galingumą – atakos taškus, gynybos taškus ir t. t.
Įprastai pradžioje abu žaidėjai išdėlioja savo dalinius ant žemėlapio. Vykstant žaidimui, žaidėjai daro ėjimus, judindami savo dalinius pagal tam tikras taisykles.
Tai darydami jie atsižvelgia tiek į paties dalinio turimų judėjimo taškų skaičių, tiek į tai, ar pvz., dalinys juda mišku, ar pieva, ar keliu, kaip vietovė sąveikauja su dalinio tipu.
Kai kuris nors žaidėjas nori perkelti savo dalinį į žemėlapio laukelį, kur jau yra priešininko dalinys, įvyksta mūšis.