Žaidimų kūrėjų atstovas G.Tarasevičius: „Žaidimai gali išnešti Lietuvos kultūrą į pasaulį“

Neretai kompiuteriniai žaidimai nėra laikomi svaria kultūros dalimi, tačiau Žaidimų asociacijos kūrėjas Gediminas Tarasevičius mąsto kitaip. Būtent jie yra stiprus būdas eksportuoti savo kultūrą į užsienio valstybes. Visgi, Lietuva, pasak jo, į šį perspektyvų sektorių neinvestuoja. „Tai yra galimybė ir ja mes nesinaudojame, tad praėjus 10–15 metų nesakykime, kodėl mes to nedarėme“, – yra įsitikinęs jis. Apie tai ir yra šios savaitės „Kultūra yra svarbi“ pokalbis.
Gediminas Tarasevičius
Gediminas Tarasevičius / Asmeninio albumo nuotr./ 15min dizainas

15min ciklas „Kultūra yra svarbi“ yra skirtas nagrinėti kultūros politiką. Pokalbiai su politikais, aktyvistais, institucijų vadovais pasirodo kiekvieno trečiadienio vakarą.

– Kodėl žaidimų industrija yra kultūros sektorius?

– Ko gero, šis klausimas nuolat kyla dėl to, kad kai kalbama apie politikus, kuruojančius mūsų sektorių, Lietuvoje sunkiai randame sau vietą. Esame savotiškai įstrigę tarp Kultūros ir Ekonomikos bei inovacijų ministerijų.

Visgi žaidimai yra kultūra, mat jie – nukreipti į visuomenę, į žmogų, be to, įvairūs kultūriniai elementai ypač dažnai vartojami kuriant žaidimus. Čia lygiai tas pats, kas klausti, kodėl knyga ar filmas yra kultūra.

– Sakote, kad esate įstrigę tarp dviejų ministerijų. Kaip apibūdintumėte dinamiką tarp Kultūros ir Ekonomikos bei inovacijų ministerijos?

– Tai ne tiek apie dinamiką, kiek apie paties produkto kūrimo specifiką. Pats procesas yra priskiriamas informacinėms technologijoms, bet stiprią vietą užima ir kultūrinė dedamoji. Pavyzdžiui, užsienio šalyse, kuriose kultūros politika yra pažengusi toliau, kultūrinis žaidimų aspektas stipriai aukštinamas ir priimamas, suprantama, kad šis produktas yra eksportui. Juk kurdami žaidimą Lietuvoje tą darome ne tik vietiniams, bet ir užsienio rinkoms. Tai yra puiki platforma pristatyti savo kultūrą kitose šalyse. Manau, kad to visi ir trokštame kultūros politikoje.

Taip, žaidimai gali turėti kultūrinį elementą ir apskritai būti paremti kultūra, bet pats žaidimo sukūrimas artimesnis verslo procesams. Tai yra inovacijos, ekonominiai rodikliai bei kiti dalykai, pastatantys mus tarp dviejų ministerijų. Aišku, mes galėtume eiti per Ekonomikos ir inovacijų ministeriją ir žiūrėti į žaidimus, kaip į informacinių technologijų verslo sektorių, kaip antai „fintechas“. Bet čia iškyla problema. Šios ministerijos horizontaliosios priemonės žaidimų industrijai gali netikti vien dėl to, kad skiriasi reikalavimai ir rodikliai. Tai reiškia, kad grynai informacinių technologijų kelyje žaidimams gali būti sudėtinga pasinaudoti valstybės dėmesiu ar apskritai gauti kažkokį prioritetizavimą būtent todėl, kad žaidimų kuriama vertė ir yra kultūrinė. Inovacijos reikalingos tik tam, kad galėtum įgyvendinti kultūrinę dalį.

– Visgi žaidimai yra išties populiari medija. Ar jiems apskritai reikalingas valstybės finansavimas? Galbūt ši sritis turi privilegiją išgyventi savarankiškai?

– Taip, Lietuvoje turime veikiančių, ekonomiškai stabilių žaidimų kūrimo įmonių, o imant visą kūrybinių indutrijų sritį pamatytume, kad žaidimai stovi visa galva aukščiau. Čia sukuriamos ilgalaikės, visos dienos darbo vietos, mokami mokesčiai. Kartu tai yra sritis, neturinti jokių lengvatų ir finansavimo programų, kaip antai Lietuvos kino centras, padedantis kinui. Žaidimai neša savarankiškumo vėliavą, tačiau mes neišnaudojame šio sektoriaus potencialo.

Jeigu Lietuva ilgalaikėje strategijoje yra nurodžiusi, kad viena iš krypčių yra aukšta pridėtinė vertė, tai ji turėtų investuoti į talentus. Būdami maži mes negalime sutelkti savo dėmesio į iškasenas, gamybą. Tikiu, kad būtent žaidimai, kuriuos ir kuria talentai, generuoja aukštą pridėtinę vertę – vienas industrijoje dirbantis žmogus per metus uždirba apie 100 tūkst. eurų pajamų. Taigi matant, kas vyksta aplink mus (Lenkijoje, centrinėje ir vakarų Europoje), stebint, kiek valstybės investuoja į šį sektorių, tos pajamos dar galėtų augti.

Kol kas, deja, matome, kad pralaimime, ir to pasekmės slypi tame, kad ši industrija neauga taip, kad pasiektų ilgalaikį tvarumą, turėtų žymią įtaką Lietuvos ekonominei raidai. Šiuo metu žaidimai Lietuvai sugeneruoja 250 milijonų metinių pajamų, kas tesudaro kelias dešimtąsias viso BVP. Palyginus skaičius yra nedidelis, bet stebime, kaip stipriai kitos valstybės investuoja į savo žaidimų industriją.

Žinant, koks stiprus ateities sektorius, matome tendenciją, kad 2050 metais negalėsime pasidžiaugti jo stiprumu, nes paprasčiausiai būsime nukonkuruoti kaimynų. Aš suprantu tą kampą „jeigu sekasi, tegul ir toliau sekasi“, bet mes bandome išvystyti procesus į aukštesnį lygmenį, siekiame 10 kartų didesnės industrijos, atnešančios dar daugiau pajamų.

– Iš esmės tai, kad valstybė nefinansuoja šio sektoriaus ir nemato jo, kaip pilnavertiško kultūros atstovo, mes neturėsime masto žaidimų, kaip lenkų gamybos „Raganius“ ar kiti.

– Taip. Bet lenkams tokį žaidimą sukurti yra lengviau dėl didesnės laisvės bei paties šalies dydžio, kas yra vienas iš didesnių iššūkių lietuviams. Mes neturime vidinės rinkos, kas ypač padėjo žymiai daugiau gyventojų turinčiai Lenkijai. „Raganiaus“ kūrėjas „CD Projekt“ iš pradžių pardavinėjo kitų sukurtus žaidimus, iš to uždirbo ir vėliau investavo į savo projektą. Istoriškai Lietuvoje taip pat turėjome tokių įmonių, bet jos galiausiai bankrutavo, nes pati rinka nesugebėjo ekonomiškai jų išlaikyti. O kur dar piratavimas...

Visgi mums reikia imti pavyzdžius iš panašaus dydžio valstybių. Čia pirmiausia žiūrime į Suomiją. Žinoma, ji ilgą laiką buvo nepriklausoma ir jos istorija šiek tiek kitokia. Tačiau maždaug 2000-aisiais ji nebuvo toli nubėgusi nuo to, kas kūrėsi pas mus. Kaip tik tuo metu suomių politikai paleido specialias programas, ko gero, sutapusias su giganto „Nokia“ pabyrėjimu. Konkurencingumo praradimą nulėmė tai, kad buvo daug aukšto lygio specialistų, kurie turėjo įrankių kurti naujus inovatyvius produktus. Tai padėjo pagrindą didžiosioms suomių žaidimų kūrimo kompanijoms. Ir jos tikrai naudojasi valstybės parama. Vidutiniu ir ilguoju laikotarpiu ši investicija tikrai pasiteisino – grąža į valstybės biudžetą padidėjo keliasdešimt, o gal net 100 kartų.

– Kaip manote, kas trukdo Lietuvai investuoti į žaidimų industriją?

– Ne tai, kad trukdo. Tiesiog mūsų šalyje prioritetizuojamos kitos sritys – „fintechas“, biotechnologijos, lazeriai. Žinoma, esama priemonių visam kūrybiniam ir kultūriniam sektoriui, bet jos – horizontalios, nebūtinai suderinamos su mūsų poreikiais.

– Žinoma, būtent per kompiuterinius žaidimus kai kurios valstybės platina propaganda. Kaip manote, kur yra toji plona riba tarp edukacijos ir propagandos?

– Mano nuomone, bet kokiam kultūriniame projekte riba tarp propagandos ir individualių kūrėjo minčių visada yra plona. Jeigu žaidimas finansuojamas valstybės lėšomis, tai galima stipriau įtarti vienos šaliai svarbios žinutės transliaciją. Visgi pasakyti, kad kažkas propaguojama žaidime, yra labai sudėtinga.

Be abejo, istoriškai esama tokių žaidimų, kuriems suteikiamos valstybės dotacijos tam, kad būtų įvykdomi vieni ar kiti planai. Pavyzdžiui, Rusijai įsiveržus į Sakartvelą, rusai ėmė leisti propagandinius žaidimus. Viename jų ant viršelio buvo pavaizduotas Sakartvelo prezidentas, siekiant pažeminti patį asmenį ir visą Sakartvelą.

Analogiškai Jungtinių Amerikos Valstijų kariuomenė turi savo žaidimą, kurį naudoja siekdami pritraukti jaunuolius į tarnybą. Tai yra propaganda, bet nukreipta į vidų, ne išorę.

Paskutinis atvejis buvo su žaidimu „Atomic Heart“. Žaidėjų bendruomenėje iškilo klausimas, ar šis darbas yra propaganda, ar ne, nes jis yra alternatyvios istorijos žaidimas apie tai, kaip nesubyrėjusi Sovietų Sąjunga tampa futuristine. Viskas lyg ir modernu, bet stipriai atsiduoda sovietine stilistika.

Iš tiesų nežinau, kur iš tiesų rasti tą ribą. Galiausiai visa tai sprendžia galutinis kultūros vartotojas. Bet tikiu, kad žaidimas gali būti propaganda, o išpopuliarėjęs dargi ir labai efektyvus. Bet efektyvus ir kaip kultūros eksporto priemonė, kas tam tikra forma irgi yra propaganda, tačiau šio žodžio vartoti nenorėčiau dėl to, kad propaganda, ko gero, turi papildomų aspektų savo apibrėžime.

Beje, mūsų žaidimų kūrėjai taip pat norėtų sukurti ką nors apie Lietuvos kultūrą, tačiau tam padaryti turėtų būti iniciatyva. Deja, lietuvių kultūra nėra atpažįstama visame pasaulyje, pavyzdžiui, lyginant su JAV, Prancūzija, Jungtine Karalyste...

– Įdomu, kiek stipriai išsilavinęs turi būti žaidimo istorijos kūrėjas.

– Kalbant apie aukšto profesionalumo žaidimų projektus, jiems kurti pasitelkiami istorikai, antropologai ir t. t. Istorijos ir grafikos kūrėjas turi išstudijuoti kultūrą tam, kad jo kuriamas objektas būtų autentiškas. Pamenu vieną gerą pavyzdį su Paryžiaus Dievo motinos katedra. Per pandemiją jai sudegus prancūzų kompanija „Ubisoft“, kurianti žaidimų seriją „Assassin's Creed“, kaip tik buvo išleidusi darbą „Unity“, skirtą Prancūzijos revoliuciniam laikotarpiui. Tam, kad jie atkurtų originalų to laikotarpio Paryžių, jie atliko labai daug senamiesčio tyrimų. Kaip tik po įvykusios tragedijos šie „Ubisoft“ atlikti tyrimai tapo pagalba atstatant Paryžiaus katedrą.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Išmanesnis apšvietimas namuose su JUNG DALI-2
Reklama
„Assorti“ asortimento vadovė G.Azguridienė: ieškantiems, kuo nustebinti Kalėdoms, turime ir dovanų, ir idėjų
Reklama
Išskirtinės „Lidl“ ir „Maisto banko“ kalėdinės akcijos metu buvo paaukota produktų už daugiau nei 75 tūkst. eurų
Akiratyje – žiniasklaida: tradicinės žiniasklaidos ateitis