Susitikusios žaidimų dizaino magistro studijose, jaunos rašytojos netrukus įkūrė žaidimų kūrimu užsiimančia kompaniją „Other Tales Interactive“ ir jau kuria analogų neturintį kompiuterinį žaidimą. Abi kūrėjos svečiuosis jau antrus metus Lietuvoje rengiamame viename didžiausių kompiuterinių žaidimų kultūros šou „GameOn“, kuris šiemet, spalio 29-30 d. vyks Litexpo parodų rūmuose. Iki šio susitikimo likus mažiau nei mėnesiui, rašytojos ir žaidimų kūrėjos sutiko atsakyti į klausimus, kaip jos savo rašymo patirtį perkelia į kompiuterinius žaidimus, kodėl žaidimų ir literatūros sintezė – revoliucinga bei ką toks žaidimas suteikia žaidėjui.
Kompiuterinis žaidimas, transformuojantis tekstą
Tanjos ir Miros kuriamame žaidime „Tick Tock“, du žaidėjai, naudodamiesi kiekvienas savo išmaniuoju telefonu, turi bendrauti vienas su kitu spręsdami įvairius galvosūkius. Tačiau žaidimas sukurtas taip, kad abu žaidėjai tampa pasakotojais, pasakojančiais vienas kitam skirtingas istorijas, nes abu savo telefonų ekranuose mato bei susiduria su skirtingais dalykais.
„Kompiuteriniai žaidimai yra tikrai įdomi medija, nes joje tu gali eksperimentuoti su istorijomis visiškai naujais būdais. Žaidėjas gali savo pasirinkimais paveikti istoriją arba, mūsų kuriamo žaidimo atveju, pats tapti jos kūrėju. Šiais laikais dažnas žaidimas savyje talpina nemažai teksto, tačiau mes norėjome apjungti istorijų kūrimą, žaidimą ir socialinį žaidimų aspektą“, – daugiau apie savo sumanymą pasakoja T. Lind Tankred.
Tuo metu pasak Miros, jų, kaip rašytojų patirtis įgalina kūrėjas pasirinkti netradicinį kelią, kuriant kompiuterinius žaidimus. Mergina išskiria, kad kompiuterinis žaidimas, kaip platforma, leidžia transformuoti tekstus per tai, kaip žaidėjai juos interpretuoja ir perpasakoja žaidžiančiam draugui, tuo pat metu kurdami savo tekstą ir tapdami pasakotojais.
Skatinamas bendradarbiavimas
Jaunosios žaidimų kūrėjos teigia, kad esminį impulsą pradėti kurti visiškai kitokį žaidimą jas paskatino būtent skaitymas, kurį jos norėjo paversti dviejų žmonių – o ne vieno – užsiėmimu.
„Mes abi esame daug skaitančios, tačiau skaitymas dažniausiai yra individuali veikla, t.y. sunku skaityti knygą dviese. Todėl norėjome sukurti tokią istoriją, kuria mėgautis vienu metu galėtų du žmonės. Savo žaidimą kūrėme tokiu principu, kad abu žaidėjai žaidime progresuotų skaitydami bei pasakoti vienas kitam tekstus, kurie padėtų išspręsti galvosūkius bei, tuo pačiu, taptų didesnės istorijos dalimi“, – teigia M. Dorthé.
T. Lind Tankred papildo kolegę, paminėdama, kad be literatūros žaidimui įtakos turėjo ir loginių užduočių bei išsilaisvinimo kambariai, kurių populiarumas paskutiniu metu labai išaugo ir Lietuvoje.
„Savo žaidime apjungėme skaitymo pojūtį bei jausmą, kurį žmogus patiria su draugais atsidūręs loginių užduočių kambaryje. Jei reikėtų apibūdinti žaidimą „Tick Tock“, šis apibūdinimas, ko gero, būtų tiksliausias“, intriguoja T. Lind Tankred.
Ateityje tokių projektų daugės
Pasak merginų, šiandien kompiuteriniai žaidimai vis dažniau patrauks žmonių dėmesį ne įspūdingomis technologijomis ar vaizdais, bet netradiciniais istorijų ar tiesiog siužeto pasakojimo būdais.
„Šiais laikais, net kiekvieną mėnesį, žaidimų, filmų ir knygų pasirodo labai daug, todėl vis dažniau jie mus nustebina ne vien savo siužetais, bet ir formomis ar būdais, kaip juos pateikia. Pastebime, kad vis dažniau yra naudojamas ne žodinis pasakojimas, bet pasakojimas pasitelkiant vaizdus, aplinkos detales ir pan. Tuo metu kompiuteriniai žaidimai, kaip medija, tokį pasakojimo būdą dar labiau pagilina ir leidžia žaidėjams bendrauti ne vien tekstu ar balsu, bet ir bent dalį istorijos papasakoti vaizdais“, – pabrėžia M. Dorthé.
Abi rašytojos nekantraudamos laukia susitikimo su parodos lankytojais Lietuvoje bei žada atsakyti į visus susirinkusiųjų klausimus. Tuo pat metu susitikimas su Tanja ir Mira yra galimybė sužinoti daugiau apie universitetines kompiuterinių žaidimų kūrimo studijas užsienyje.