Prenumeratoriai žino daugiau. Prenumerata vos nuo 1,00 Eur!
Išbandyti

Auganti Lietuvos vaizdo žaidimų industrija – kultūrinis eksportas ir tarptautinė konkurencija

Vaizdo žaidimų industrija su ja artimiau nesusipažinusiems vis dar atrodo ganėtinai nišinė ir aktuali tik siauram ratui žmonių, tačiau realybė yra kiek kitokia. Per paskutiniuosius metus pasaulinė rinka išaugo 10 proc., pralenkdama tiek kino, tiek muzikos industrijas. O ir domina vaizdo žaidimai toli gražu ne vien moksleivius ar studentus – pavyzdžiui, antra daugiausia vaizdo žaidimus žaidžianti demografinė grupė Europoje yra moterys virš 40 metų.
„Global GameJam“ 2019
„Global GameJam“ 2019 / M.Puidos nuotr.

Kaip šiame kontekste atrodo Lietuvos žaidimų industrija? Apie augančią rinką, jos tendencijas ir problemas pasakoja Eva Brazdžionytė, Mantas Puida ir Šarūnas Ledas.

Pokyčius rinkoje lėmė mobiliųjų telefonų revoliucija

Visame pasaulyje garsioje įmonėje „Unity Technologies“, pristatančioje „Unity“ žaidimų kūrimo variklį, su dirbtinio intelekto integravimu į žaidimus dirbantis Mantas Puida sako, jog per pastarąjį dešimtmetį žaidimų industrija išgyveno ryškių permainų.

„2008 m. atsidarinėjo „Apple App Store“. Tuomet nemažai žmonių, anksčiau žaidimus žaidusių per asmeninius kompiuterius ar per konsoles prie televizorių, pradėjo žaisti žaidimus telefonu. Tai, aišku, atsiliepė ir Lietuvai – šiandien didžioji dalis žaidimų kūrėjų orientuojasi į telefoninius žaidimus, nes ten didžiausia rinka, kuri man asmeniškai ir atrodo įdomiausia“, – sakė M.Puida.

Šarūnas Ledas, Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacijos valdybos pirmininkas, nepriklausomos žaidimų studijos „Tag of Joy“ bendraįkūrėjas ir vadovas, teigia, jog prieš dešimtmetį Lietuvoje veikė tik viena kita žaidimų studija, o šiandien jų galime suskaičiuoti net kelias dešimtis.

„Per dešimt metų beveik nuo nulio atsirado industrija. Tai beveik tiesiogiai susiję su dviem faktoriais. Su ta pačia mobiliųjų telefonų revoliucija – žmonės suprato, kad gali kurti ir mažesnius žaidimus, o tą galima daryti – ar bent jau pradėti – su dviejų, trijų žmonių komandomis, kas prieš tai atrodė neįmanoma. Lietuvoje taip pat gan didelę įtaką padarė „Unity“ atėjimas, įsikūrimas ir augimas. Tuo metu pradėtos palaikyti ir mobiliosios platformos – tai tapo labai gera proga pradėti kurti žaidimus tiems, kurie neturi ypač gilių grafikos ar žaidimų programavimo žinių“, – kalbėjo Š.Ledas.

Anot M.Puidos, paklausa visad formuoja pasiūlą – ne išimtis yra ir žaidimų industrija. Vis tik įvertinti, kas šiandien Lietuvos industrijoje populiariausia, yra sudėtinga. Esą anksčiau įvardinti populiariausius žanrus buvo paprasčiau.

Š.Ledas sako, jog pastebi vaikiškų žaidimų ikimokyklinio amžiaus vaikams augimą. „Visa kita yra įvairiausi eksperimentavimai – nuo papildytos realybės žaidimų iki nuotykinių ar simuliacinių“, – sakė jis.

Potencialas augti – milžiniškas

Lietuvos žaidimų asociacijos projektų vadovė Eva Brazdžionytė teigia, jog išmatuoti Lietuvos žaidimų industrijos apimtis sudėtinga – įmonės neturi vienodo žymėjimo, ne visos jos užsiima vien žaidimų kūrimu, tačiau šiuo metu šalies žaidimų rinkoje, anot jos, priskaičiuojama iki 700 žmonių ir apie 50 įmonių.

Vis tik vietos augti industrijai dar tikrai yra. Anot E.Brazdžionytės, tai ryškiausiai matyti per game jamus ir hakatonus.

„Į game jamus susirenka žmonės, per vieną savaitgalį išvystantys minimalią žaidybinę versiją. Ir jo dalyviai būna labai skirtingi – nuo moksleivių ir studentų iki „rimtosiose“ studijose dirbančių profesionalų, kurie nori kurti laisvesniame formate. Šiuose renginiuose gimsta tikrai labai gerų idėjų, buvo ir žaidimų, kurie po game jamų buvo išleisti. Hakatonas – labai panašaus tipo renginys, tik jame atsiranda mentoriai. Hakatono pabaigoje vyksta pristatymai ir su savo idėja gali laimėti prizų. Tokiuose renginiuose pamatome, kiek daug besidominčių šia sritimi, norinčių kurti. Ir šie renginiai dažnai tampa pirmaisiais žingsniais tiems, kurie nori patekti į industriją“, – kalbėjo E.Brazdžionytė.

Vidmanto Balkūno / 15min nuotr./Eva Brazdžionytė
Vidmanto Balkūno / 15min nuotr./Eva Brazdžionytė

Panašios nuomonės laikėsi ir M.Puida, tikinęs, jog, žvelgiant iš talento perspektyvos, potencialas augti yra milžiniškas: „Jei nuvažiuoji į mokyklą ir pradedi pasakoti, kad yra tokia profesija ir galima iš to gyventi, paklausus, kiek moksleivių norėtų kurti žaidimus, vos ne pusė klasės pakelia rankas. Aš manau, kad Lietuvoje rinka kūrėjų dar nėra prisisotinusi ir ji galėtų augti dar kokius tris kartus.

Tarptautinė konkurencija

Pasak M.Puidos, vietinė konkurencija vyksta tik dėl talentų – Lietuvoje rinka iš esmės yra per maža, kad produktai būtų dedikuojami vien jai, todėl didžioji dalis žaidimų yra kultūrinis eksportas. O tarptautinė konkurencija – beprotiška.

Š.Ledas sako, jog šiandien, neinvestuojant didelių sumų į reklamą, išpopuliarinti žaidimus yra labai sunku: „Pavyzdžiui, prieš dešimt metų visi leisdavo žaidimus su leidėjais, o prieš penkerius metus daug kas nusprendė jų atsisakyti, nes atrodė, kad tai smagu ir įmanoma. Vis tik dabar, kai rinka yra perpildyta žaidimų, kurių nemaža dalis nėra tokie geri, bet tarp jų tiesiog sunku atrasti geresnius, visi vėl grįžta pas leidėjus, nes reikia stipraus partnerio iš komercinės pusės.“

„Iš verslo perspektyvos žiūrint, visas pasaulis yra atviras, tačiau tuo pat metu jame labai daug triukšmo. Į klausimą, kaip per tą triukšmą rasti kelią į vartotojų širdis, kiekvienas atsako pats“, – kalbėjo M.Puida.

Paklaustas, kokios problemos šiuo metu kamuoja Lietuvos žaidimų rinką, Š.Ledas visų pirma įvardijo specialistų trūkumą: „Lietuvoje yra tik keli žmonės, kurie specializuojasi žaidimų rinkodaroje, dauguma jų ir dirba didesnėse lietuviškose studijose. Pakankamai ryškus ir žaidimų projektuotojų trūkumas. Tokių specialistų stygius kartais trukdo lietuvių kūrėjams išvystyti ką nors įdomaus ir tikrai patrauklaus bei užkabinančio.“

E.Brazdžionytė tikino, jog, nors Lietuvoje netrūksta technikos specialistų, vis daugiau kalbama apie tai, jog ateityje galbūt išvis nebereikės programuoti, todėl tampa svarbu investuoti į sritį, kurioje žmogaus negalės atstoti mašinos – į kūrybiškumą.

Finansavimo paieškos ir „akceleratoriaus“ idėja

Kitas iššūkis, su kuriuo susiduria Lietuvos žaidimų kūrėjai, yra finansavimas bei jo paieškos. Anot M.Puidos, vargu, ar pakaks savų lėšų, net jei nori išleisti nedidelį žaidimą.

„Reikia ieškoti investuotojų, leidėjų. Tačiau, nors rinka pelninga, auganti, investuotojai į ją žiūri konservatyviai, nes iki galo jos nesupranta – tai nemažai susiję ir su stereotipais, ir su amžiaus kategorija, ir su sudėtingu žaidimo kūrimo ciklu, kai neretai, pastebėjus, jog kažkas veikia ne taip, kaip turėtų, tenka vėl grįžti į pačią pradžią, o kartais ir apskritai atsisakyti idėjos. Todėl dažniausiai šioje kovoje laimi didesnės studijos, kurios per metus gali sau leisti sukurti keliolika prototipų, 90 proc. jų atsisakyti ir išleisti tik vieną žaidimą, į jį sudedant pakankamai daug pastangų bei investicijų. Mažesnės studijos turi daugiau rizikuoti ir žaisti va bank“, – teigė M.Puida.

Luko Balandžio / 15min nuotr./Mantas Puida
Luko Balandžio / 15min nuotr./Mantas Puida

Š.Ledas pasakoja, jog prieš keletą metų žaidimų kūrėjai Lietuvoje pradėjo sulaukti valstybės paramos – su savo projektais jie gali teikti paraiškas Kultūros tarybai: „Biudžetai ten nėra tokie, kad iš jų būtų galima sukurti visą žaidimą, bet galima pradėti, išvystyti koncepciją, pasirašyti scenarijų, jei tai naratyvinis žaidimas, nusipiešti pirmuosius paveikslus. Taip pat Kultūros taryba kofinansuoja Kūrybiškos Europos MEDIA paprogramės projektus. Su kitomis priemonėmis yra šiek tiek sunkiau. Yra įvairių inovacijų priemonių, kurios tiktų labai siaurai grupei žanrų ar kai kuriems įrankiams kurti, bet paprastam žaidimui tai pritaikyti sunkiau. Tačiau didesnio finansavimo poreikis tikrai egzistuoja.“

E.Brazdžionytė, kalbėdama apie valstybinės paramos poreikį, sako, jog ji leistų užtikrinti daugiau įvairovės: „Jei mums užtenka vien šaudyklių, galbūt tuomet valstybės parama ir nėra reikalinga. Tačiau jei matome kitokio potencialo, jei atsiranda naratyvines istorijas kuriančių įmonių, valstybės parama gali padėti pasukti industriją tam tikra linkme.“

Ieškant sąveikų tarp privačių investuotojų ir valstybės, Lietuvos žaidimų kūrėjų asociacija vysto „akceleratoriaus“ idėją, kuriai įgyvendinti reiktų daugmaž 5 mln. eurų.

Pasak E.Brazdžionytės, mintis kurti „akceleratorių“ gimė stebint Lietuvos žaidimų industriją: „Matome problemas – kūrėjų yra, tačiau pati industrija dar neįsisiūbuoja. Lyg ir yra privačių investuotojų, kurie potencialiai norėtų ir galėtų prisijungti, bet apie šitą industriją jie dar pakankamai nežino. Žvelgdami į kitų šalių patirtis manome, jog reikia iniciatyvų, priemonių, edukacijos. Norime sukurti sąlygas, kad studijos galėtų sutelkti dėmesį į žaidimų kūrimą, ir taip turėtume daugiau sėkmės istorijų. Paskatinimas reikalingas, kad kuriami produktai būtų kokybiškesni. „Akceleratoriui“ reikėtų ir valstybės palaikymo, mes savo ruožtu surinktume privačius investuotojus“.

Vaizdo žaidimai – kultūrinio gyvenimo dalis

Nors apie vaizdo žaidimus įprasta kalbėti iš inovacijų ar technologijų pusės, anot Š.Ledo, juos drąsiai galima laikyti ir kultūros dalimi: „Žaidimai jau kelias dešimtis metų figūruoja žmonių gyvenimuose. Jie – kasdienės mūsų kultūros dalis. Iš kitos pusės, yra žaidimų, kurie yra aktualūs kultūriškai, paremti, tarkim, tam tikrų regionų ar valstybių mitologija, tam tikrom istorijos detalėm, todėl ir pramoginiai žaidimai gali prisidėti prie kultūros edukacijos, jau net nekalbant apie pačius edukacinius žaidimus“, – teigė Š.Ledas.

Luko Balandžio / 15min nuotr./Šarūnas Ledas
Luko Balandžio / 15min nuotr./Šarūnas Ledas

Kalbėdamas apie tai, kad vaizdo žaidimai sulaukia vis daugiau įvertinimo už savo meninius ir kūrybinius aspektus, Š.Ledas prisiminė 2013 m. išleistą žaidimą „Journey“, tapusį pirmuoju žaidimu istorijoje, kurio muzika buvo nominuota „Grammy“ apdovanojimui.

M.Puida sako, jog žaidimai yra kaip literatūra – būna romanų, kuriuos pamiršti vos perskaitęs, ir tų, kurie lieka ilgam. Kaip pavyzdį jis pateikė žaidimą „The Witcher“, sukurtą pagal lenkų rašytojo Andrzejaus Sapkowskio knygas: „Tai populiarus ir stiprus žaidimas, jau išleista ne viena jo versija. Būtų labai smagu, jei ir Lietuvoje kada nors būtų sukurtas toks žaidimas, kuris sulauktų pasaulinės sėkmės ir aiškiai turėtų lietuviškų šaknų.“

Tiesa, vaizdo žaidimai gali garsinti ir šalies vardą. E.Brazdžionytė pasakojo, jog buvęs Lenkijos ministras pirmininkas Donaldas Tuskas 2011 m., susitikdamas su tuometiniu JAV prezidentu Baracku Obama, šiam per oficialų susitikimą padovanojo jau minėtą žaidimą „The Witcher“.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Kištukiniai lizdai su USB jungtimi: ekspertas pataria, ką reikia žinoti prieš perkant
Reklama
Televiziniai „Oskarai“ – išdalinti, o šiuos „Emmy“ laimėtojus galite pamatyti per TELIA PLAY
Progimnazijos direktorė D. Mažvylienė: darbas su ypatingais vaikais yra atradimai mums visiems
Reklama
Kodėl namui šildyti renkasi šilumos siurblį oras–vanduo: specialisto atsakymas