Kas žaidžia vaizdo žaidimus? Manoma, jog tai paauglių užsiėmimas?
Įsivaizduokite į ketvirtą dešimtį įkopusį finansų analitiką, kuris grįžęs namo po darbo pakabina kaklaraištį, įsijungia vaizdo žaidimą ir tampa penkiolikto lygio riteriu. Tai bene tiksliausiai apibūdintų statistinį šių dienų žaidėją. Klaidingai manoma, kad šie žaidėjai nieko daugiau gyvenime neveikia.
Žmonių, kurie itin ilgai sėdi prie vaizdo žaidimų, yra vos dešimtadalis nuo visų žaidžiančiųjų skaičiaus. Šiuo metu plačiausiai prieinami JAV statistiniai duomenys, pagal kuriuos vidutinis žaidėjo amžius yra 35 metai. Klaidingai manoma, kad daugiausia žaidžia vyrai – žaidžiančių moterų skaičius mažai atsilieka.
Pasaulinė žaidimų industrijos vertė yra beveik 100 milijardų JAV dolerių. Pyragas didelis, tačiau ir valgytojų skaičius auga.
Bene populiariausia žaidimų priemonė – išmanieji telefonai, tad požiūris, jog daugiausiai žaidžia paaugliai – gerokai atgyvenęs. Be to, žaidimų kainos yra gan aukštos ir pardavimų piko metu sukasi apie 60 eurų. Tokia suma įkandama toli gražu ne kiekvienam penkiolikmečiui. Žaidėjų auditorija suaugo, o tai lėmė ir pasakojimų žaidimuose pokytį. Visgi ši rinka – didžiulė, tad joje galima rasti visko ir visiems.
Kaip per pastaruosius dešimtmečius keitėsi vaizdo žaidimai?
Akivaizdžiausiai pastebimi skirtumai tarp šiuolaikinių ir „retro“ žaidimų – skiriasi jų vizualiniai bei estetiniai sprendimai. Detalesnė grafika, kinui būdingas kameros judėjimas bei solidesni biudžetai leido kitaip pažvelgti į žaidimo pasakojimą. Žaidėjai subrendo, jiems nebepakanka spalvotų dekoracijų bei klišėmis grįstų istorijų.
Personažai tapo kompleksiškesni, atmosfera – niūresnė, nagrinėjamos temos siekia plačiai – pradedant pasauline apokalipse ir baigiant socialinės atskirties, rasizmo, religinio fanatizmo problemomis. Ta pati tendencija matoma ir kituose pramoginių medijų žanruose, tokiuose kaip komiksai ar kinas. Tačiau aš būčiau linkęs manyti, jog būtent žaidimai tapo šio pokyčio pradininkais.
Kokias pagrindines vaizdo žaidimų industrijos tendencijas įvardintum?
Palyginus vaizdo žaidimus su, tarkim, komerciniu kinu, pastarasis didžiąja dalimi atvejų nėra nei drąsus nei ambicingas, nes niekas nenori „sudegti“ su originalia idėja, į ją investavęs dešimtis ar net šimtus milijonų dolerių. Ši tendencija persikelia ir į žaidimų industriją. Vis dėlto jaučiamas ir nepriklausomų žaidimų kūrėjų (angl. – indie games), kurie pasiūlo originalių idėjų, aktyvumas.
Pasaulinė žaidimų industrijos vertė yra beveik 100 milijardų JAV dolerių. Pyragas didelis, tačiau ir valgytojų skaičius auga. Dėl to bankrotai žaidimų industrijoje nieko nestebina. Vis dėlto sėkmės atveju sukuriamas ne tik pelningas produktas, bet ir sutelkiama fanų grupė, leidžianti vystyti žaidime pateiktą pasakojimą ar personažus.
Mūsų kaimynai lenkai – puikus to pavyzdys. 2011-aisiais tuometinis Lenkijos premjeras Donaldas Tuskas JAV prezidentui Barakui Obamai įteikė žaidimo „Witcher 2“ kopiją, taip paversdamas žaidimo personažą šalies vizitine kortele.
Kita tendencija – žaidimų vizualinis tikroviškumo didėjimas bei virtualios realybės įrenginių kūrimas. Šių prietaisų gamintojai laukia to, ką žaidimų industrijos atstovai vadina „programa-žudike“ (angl. – killer app), atversiančia naują žaidimų evoliucijos puslapį ir suteiksiančia postūmį investicijoms į šią sritį.
Kad ir kokios vėsios povandeninės srovės tekėtų tarp tiksliųjų, humanitarinių bei socialių mokslų atstovų, norint sukurti patrauklų žaidimą jiems neišvengiamai teks susivienyti.
Savu laiku tokį vardą užsitarnavo tokie išmaniesiems telefonams skirti žaidimai kaip „Angry Birds“ ar „Pokemon Go“. Dabar panašu, ateina virtualios realybės eilė, nors negali žinoti, ką priims, ar atmes galutinis vartotojas. Tačiau jei vienoj valty sėdi tokie IT gigantai kaip „Facebook“, „Microsoft“ ir „Sony“ – nebus taip, kad nebūtų nieko...
Kas vis dėlto, tavo nuomone, svarbiausia žaidimų kūrimui?
Skaitmeninio turinio poreikis auga, nes daugėja su juo susietų įrenginių ir paslaugų skaičius. Visgi už krūvos techninių komponentų slypi vienas esminis – tai pasakojimas. Kai technologija pasieks savo piką, žaidimų industrija atsigręš prie esminės temos, prie kurios grįžo ir vis dar tebegrįžta kinas, muzika ar literatūra – kaip sukurti ir papasakoti įtaigią, įtraukiančią istoriją.
Ateities pasakotojams neužteks dėlioti linijinio scenarijaus, nes auditorija bus pripratusi prie pasirinkimo laisvės, kurią suteikia žaidimai. Negana to, pasakojimą teks įvilkti į sudėtingą technologinį rūbą, kuriam suvokti prireiks specifinių programavimo, sistemų dizaino, ar meninio pobūdžio žinių.
MRU vykdo jungtinę skaitmeninio turinio programą su Pietų Korėjos Dongseo universitetu. Papasakok apie šią programą plačiau.
Šis bendradarbiavimas unikalus ne tik Lietuvos, bet ir Baltijos šalių kontekste. Jungtinės studijų programos studentai pusę studijų laiko mokosi Lietuvoje, kitą pusę – Pietų Korėjoje. Šiuo metu jau turime vieną studentų grupę, tęsiančią studijas Busane. Tai antras pagal dydį Pietų Korėjos miestas, kuriame koncentruojasi daug žaidimų kūrimo bei kino industrijos studijų.
MRU veikia Karaliaus Sedžiongo institutas, kuriame galima išsamiau susipažinti su Pietų Korėjos kultūra bei pasimokyti korėjiečių kalbos. Pietų Korėjos atstovai Lietuvoje lankosi bent pora kartų per metus. Viena paskutiniųjų veiklų – prieš kelis mėnesius rengtas bendras lietuvių ir korėjiečių žaidimų kūrimo konkursas.
Kokius skirtumus įžvelgtum tarp lietuvių ir korėjiečių žaidimų kūrėjų?
Lietuviai dažniausiai siekia nustebinti technologiniais sprendimais, sukurti veikiančias žaidimo mechanikas. Tuo tarpu Pietų Korėjos kūrėjai didžiausią dėmesį skiria… pasakojimo kūrimui, kuris vėliau aplipdomas, animacija bei programiniu kodu. Pradėti nuo istorijos, o ne nuo mechanikos nėra nei gerai, nei blogai. Tai tiesiog kitoks požiūris į kūrybinį procesą.
Tačiau akivaizdu, kad skaitmeninio žaidimo kūrimas reikalauja ne tik techninių, bet ir estetinių įgūdžių. Dėl to teigti, kad Lietuvai trūksta informatikų, reiškia nepasakyti nieko, nes nedetalizuojamos prioritetinės IT kryptys. Informacinių technologijų specialistu gali būti laikomas ir programinės įrangos testuotojas, ir žaidimų kūrėjas, ir informacinių sistemų architektas. Visus šiuos žmones vienija tam tikras techniškumo laipsnis, tačiau reikalingos profesinės kompetencijos gali skirtis iš esmės.
Kaip manai, ko reikia norint tapti geru žaidimų kūrėju?
Magiškas šių dienų terminas „IT specialistas“ nieko nebestebins. Ateitis priklauso tiems, kurie bus įvaldę tai, ką pavadinčiau „kūrybine informatika“. Tai įgūdžių, žinių, kompetencijų visuma, apjungianti ne tik technologinius, bet ir estetinius aspektus.
Kad ir kokios vėsios povandeninės srovės tekėtų tarp tiksliųjų, humanitarinių bei socialių mokslų atstovų, norint sukurti patrauklų žaidimą jiems neišvengiamai teks susivienyti, nes to tiesiog pareikalaus ateities auditorija. Norėtųsi, kad tai suprastų tiek valstybinės švietimo politikos formuotojai, tiek ateities IT specialistai.
Dėkui už pokalbį.