Jau kuris laikas žinomos sporto organizacijos kaip FIFA, NBA, NFL yra įsitraukusios į esporto vystymą. Net Tautinis Olimpinis Komitetas (TOK), kuris kelis metus gan neigiamai atsiliepė apie esporto galimybes būti įtrauktam į Olimpines Žaidynes ateityje, praėjusią savaitę vykusioje TOK sesijoje balsavo už tampresnius ir intensyvesnius ryšius su esporto bendruomene jau Tokijo Olimpinių Žaidynių kontekste.
Sporto pasaulyje vykstančius požiūrio pokyčius lemia elektroninio sporto privalumas prieš tradicinį sportą – jaunosios kartos dėmesys. Esportas yra ypatingai sparčiai populiarėjantis tarp jaunimo. 2018 metais JAV atliktas tyrimas parodė, kad net 90 proc. paauglių (13-17 metų) žaidžia kompiuterinius žaidimus.
Esporto populiarėjimą ir šviesią ateitį puikiai įrodo augantis pripažinimas ne tik iš tradicinio sporto, bet ir iš akademinės bendruomenės. Jau kuris laikas aukštosios mokyklos, konkuruodamos tarpusavyje dėl jaunosios kartos dėmesio, pripažįsta esportą kaip oficialią sporto šaką ir skiria stipendijas perspektyviems elektroninio sporto atstovams už aukštosios mokyklos atstovavimą ir garsinimą elektroninėje erdvėje (Daniel Kane, 2017).
Esportas visame pasaulyje vis garsiau beldžiasi į mokslo įstaigų duris. Ne vienoje Europos šalyje jau yra vykdomas elektroninio sporto neformalus ugdymas. Mokiniai mokyklose yra mokomi įvairių dalykų būtent žaidimų pagalba.
Kodėl esportas mokyklose yra gera idėja? Pedagogai žino, jog mokinių dalyvavimas popamokinėje veikloje skatina mokinių sėkmę. Nepriklausomai nuo veiklos, ar tai dramos būrelis, ar futbolo treniruotės ar inžinerijos užsiėmimai. Tyrimai pagrindžia, jog popamokinė veikla skatina moksleivius ne tik geriau mokytis, bet ir išmokti daugybę kitų naudingų įgūdžių. Moksleiviai lankantys būrelius praleidžia mažiau pamokų ir mokyklą baigia aukštesniu įvertinimu. Jiems geriau sekasi tikslieji mokslai ir jie dažniau siekia aukštojo išsilavinimo. Taip pat jie labiau pasitiki savimi ir rečiau turi žalingų įpročių.
Mokyklos siekia pasiūlyti savo moksleiviams veiklą, kuri būtų įdomi kuo didesniam kiekiui moksleivių. Čia pasirodo esportas. Daugiau nei 90% paauglių berniukų ir 80% mergaičių mėgsta žaisti kompiuterinius arba telefoninius žaidimus. Elektroninio sporto popamokinė veikla dažnu atveju gali pritraukti tuos, kurie nesidomi sportu ir nelanko sporto būrelių. Dažnu atveju ši moksleivių grupė nesijaučia savimi pasitikinti, tačiau esporto popamokinė veikla suteikia jiems galimybę bendrauti ir leisti laiką tarpusavyje. Taip padidėja jų pasitikėjimas savimi. Tuo pačiu tokia veikla skatina socialinius ryšius. Moksleiviai žaisdami kompiuterinius žaidimus įgyja reikalingų įgūdžių, kurie yra vertingi visose srityse. Komandinis darbas, bendravimo įgūdžiai, strateginis mąstymas ir planavimas, laiko planavimas. Esportas skatina ir vysto visus šiuos įgūdžius.
Jungtinėse Amerikos Valstijose daugiau nei 30 universitetų siūlo stipendijas esporto atstovams, kad jie atvyktų mokytis į universitatą ir atstovautų jį įvairiuose turnyruose. Pensilvanijoje esančiame „Arcadia“ Universitete, stipendijos siekia 25000 dolerių, tuo tarpu kitų universitetų stipendijos prasideda nuo 1000 iki 19000 JAV dolerių. Jungtinėse Amerikos Valstijose yra rengiami įvairių disciplinų turnyrai, kuriuose žaidėjai atstovauja savo universitetus taip gerindami universiteto įvaizdį būsimų studentų akivaizdoje.
Tačiau esporto vystymas universitetuose nesibaigia vien tik galimybės varžytis suteikimu studentams. Galbūt net tvaresnis universitetų indėlis į esporto vystymą pasireiškia tuo, kad vis daugiau kolegijų ir universitetų įsteigia modulius ir studijų programas, kuriose studentai gilina žinias įvairiose esporto industrijos srityse.
Esporto vadyba – sritis, į kurią aukštojo švietimo įstaigos kreipia didelį dėmesį. Augant žaidėjų skaičiui ir besiplečiant įvairioms disciplinoms pasaulyje vyksta vis daugiau renginių, kurie pritraukia milijonines auditorijas prie ekranų. Profesionalaus žaidėjo lygį pasiekti gali tik nedaugelis, kaip ir tradiciniame sporte. Tam reikia talento, daugybės valandų praleistų gerinant savo įgūdžius ir tikslo siekimo, tačiau net ir tai negarantuoja, kad bus pasiektas aukščiausias lygis. Tokiu atveju paaugliai gali rinktis specialybes, kurios susijusios su esportu ir taip gali prisidėti prie jo tik iš vadybinės pusės. Žaidėjai turi savo komandas, kuriose dirba dešimtys, o kartais ir šimtai žmonių, nuo trenerių iki dietologų, nuo marketingo specialistų iki psichologų. Puikus pavyzdys – Anglija. Joje 14 universitetų siūlo esporto programą. 3 metus trunkančios studijos supažindina su visa esporto ekosistema, nuo profesionalaus žaidimo iki esporto renginių, žaidimų kūrimo ir rinkodaros.
Norėdamos paskatinti studentų įsitraukimą, Jungtinės Amerikos Valstijos, Jungtinė Karalystė, Švedija ir kitos šalys rengia esporto turnyrus, kuriuose studentai atstovauja savo universitetus ir kovoja dėl stipriausio universiteto vardo tam tikrose disciplinose. Jau daugelį metų tarp mokslo įstaigų buvo vykdomi tradicinio sporto šakų turnyrai, o pastaraisiais metais prasidėję esporto turnyrai pritraukia didžiulį dėmesį tiek iš universitetų komandų, tiek iš žiūrovų pusės. „Red Bull“ matydami ilgalaikę viziją, organizuoja universitetų turnyrą, kuriame dalyvaus komandos iš daugiau nei 50-ties šalių ir rungsis VALORANT žaidime. Kiekvienos šalies turnyro nugalėtojai laimės „Red Bull Gaming Hub“ – esporto laboratoriją: penkis žaidimams skirtus kompiuterius ir Red Bull atributiką. Šiame turnyre galės dalyvauti ir Lietuvos aukštųjų mokyklų ir universitetų studentų komandos. Lietuvos elektroninio sporto asociacija prisideda prie šio turnyro organizavimo ir tikisi, jog tai išsivystys į ilgalaikį bendradarbiavimą bei esporto vystymą universitetuose.