Iš pirmo žvilgsnio videožaidimai atrodo kaip veikiau kenksmingas nei naudingas užsiėmimas, tačiau Artūras mąsto visiškai kitaip – jo nuomone, šios medijos įtraukimas į mokymosi procesą gali atnešti daug pozityvių rezultatų, įkvėpti ir motyvuoti mokinius. Artūras taip pat dalyvauja Britų tarybos ir „Meno avilio“ projekte „Dideli maži ekranai. Medijų raštingumas Lietuvos mokyklose“, skaitydamas paskaitas apie kompiuterinius žaidimus mokiniams bei mokytojams.
Apie videožaidimų įvairovę, jų edukacinį potencialą ir tėvų įsitraukimą į vaikų žaidimo procesą Artūrą Rumiancevą kalbino Kristina Tamelytė.
– Važiuojate į mokyklas, vedate užsiėmimus, kalbatės su mokytojais, skleidžiate idėjas apie videožaidimų naudą. Ar susiduriate su pasipriešinimu iš mokyklų, kai kalbate apie žaidimus ir jų naudą, ir jei taip, tai kokiu?
– Stengiuosi pasipriešinimui užbėgti už akių. Man patiktų, jei žaidimai būtų įtraukti į mokymosi procesą ir mokymo programą tiesiogiai, tačiau didžiausia kliūtis yra technologinė ir finansinė: žaidimai yra brangūs, jiems reikalinga speciali įranga. Net jei mokykla turi informatikos klasę, toli gražu ne kiekviena sau gali leisti integruoti žaidimus į ugdymo procesą, nes žaidimams, skirtingai nei mokslams, reikia galingų kompiuterių. Galima pasitelkti žaidimus įvairiems mokslams, tačiau neperšu tokios idėjos, nes puikiai suvokiu, su kokiais sunkumais susidurs mokykla, norinti tai padaryti.
Jei mokytojai turi galimybę paklausyti paskaitos apie tai, kaip galima bendrauti su vaikais žaidžiant kompiuterinius žaidimus, po to paprastai ateina ir sako: „Buvo labai įdomu, niekada nebūtume pagalvoję, kad žaidimus galima taip panaudoti. Tačiau mums, mokytojams, sunku vytis naujoves.“ Tokį atsakymą puikiai suprantu, nematau nieko blogo ar nepaaiškinamo. Visa tai yra labai aišku ir normalu. Mane džiugina tai, kad dabar mokytojai atsiveria ir yra linkę klausytis. Žaidimais domiuosi gana ilgą laiką, tačiau anksčiau kalbėdamasis su pedagogais matydavau atmetimo reakciją.
– Kaip jūs manote, kas trukdo kompiuterinius žaidimus suvokti kaip naudingus?
– Reiktų pripažinti, kad yra juntama didelė baimė – ypač iš vyresnio amžiaus mokytojų, nes jie turi kitokį supratimą apie tai, kas yra kompiuteriniai žaidimai. Šis supratimas yra paremtas gyvenimiška patirtimi. Vyresnio amžiaus mokytojai prisimena dešimtąjį dešimtmetį. Tuo metu intensyviai žaidžiau ir aš. Žaidimus žaisti būdavo galima kompiuterinėse, kurios įsikurdavo šalia mokyklų, o gal net ir pačiose mokyklose. Moksleiviai ten bėgdavo praleisdami pamokas, kartais reketuodavo draugus tam, kad galėtų žaisti. Buvo visko. Nė vienas mūsų negalėjo sau leisti turėti kompiuterio namuose – mums, vaikams, tai buvo vienintelis langas į magijos pasaulį, suaugusiesiems – baisiausias košmaras. Jie nežinojo, ką daryti. Visiškai natūralu, kad žmonės, prieš 20 metų turėję asmeninį ryšį su žaidimais tokiame kontekste, vėliau nepakeitė nuomonės.
Žaidimai gana greitai persikėlė į namus, tačiau požiūris liko toks pats: žaidimai – tamsa, akių gadinimas, nemiga, nesocialumas ir t.t. Toks fenomenas visoje posovietinėje erdvėje tikrai buvo. Kai kalbame su britais, jie nebūtinai supranta, ką turime omenyje, bet jeigu kalbi su vengrais, čekais, rusais, latviais, estais – visi supranta. Anksčiau kompiuterinių žaidimų čia nebuvo, o paskui jie atsirado per vieną naktį. Įsivaizduokite trylikamečio sąmonę 10-ąjį dešimtmetį – kokį tai turėjo efektą? Atsirado visiškai naujas dalykas: žaidimų buvo visur, žaidimų buvo daug.
Nauda, kurią gauname iš žaidimų, yra užkoduota nuo tų laikų, kai kompiuterinių žaidimų apskritai nebuvo. Visas mūsų gyvenimas yra paremtas žaismu, o ypač mokymasis. Žaidimo procese nėra nieko nenatūralaus. Mano didžiausias noras, kad mokytojai įtrauktų žaidimus į viešą diskursą, kalbėtų apie juos. Pavyzdžiui, literatūros mokytojas gali pateikti užduotį: parašyti rašinį, atpasakoti per vasarą skaitytą knygą, o kodėl ne per vasarą žaistą žaidimą? Juk vaikas turės padaryti tą patį, ką turėtų daryti, jei perskaitytų knygą: jis išgyveno kažkokį nuotykį, su naratyvu ir pasakojamą iš pirmo asmens perspektyvos. Motyvacijos ir įkvėpimo vaikas turės daugiau, jei jam kūrinys paliks didelį įspūdį. Jis pats kur kas labiau atsiskleis kaip rašytojas ar pasakotojas, jei kalbės apie tai, ką jis išgyveno žaisdamas tą žaidimą. Pagrindinis tikslas – leisti vaikui pasirinkti, įtraukiant žaidimo mediją tarp kitų medijų kaip lygiavertę. Kaip kino filmus ar knygas.
Egzistuoja daugybė žaidimų, susijusių su istorija: kodėl istorijos pamokų metu nebūtų galima rekomenduoti žaidimo, kurį vaikas galėtų žaisti tam, kad geriau įsisavintų mokymosi medžiagą. Žaidimų yra įvairių – galbūt iš šaudyklių daug nesužinosi, bet tikrai pamatysi karo negandų. Egzistuoja strateginiai žaidimai, pavyzdžiui, Hearts of Iron arba Europa Universalis, leidžiantys valdyti tarpukario Lietuvą su tarpukario politikais ir sustiprinti Lietuvos pozicijas tiek, kad būtų galima išvengti Rusijos okupacijos Antrojo pasaulinio karo išvakarėse. Vaikas gali žaisdamas perrašyti istoriją ir vėliau papasakoti savo įspūdžius ir kokiomis priemonėmis jis tai pasiekė, Kokius politinius, ekonominius, karinius veiksmus jis pasitelkė. Tokių žaidimų kaip Hearts of Iron arba Europa Universalis neįveiksi, jei nepasiskaitysi apie istoriją išsamiau.
Vaikai nelabai mėgsta edukacinių žaidimų – dauguma žaidimų, sukurtų specialiai mokymuisi, nėra populiarūs dėl to, kad ten nebėra žaismo, „fun“ faktoriaus. Juose yra susitelkiama į dalyką, kurio norima išmokyti. Užsienio praktikoje vis dažniau naudojami komerciniai žaidimai (nes vaikai ir taip juos žaidžia), tiesiog juos papildant modifikacijomis.
– Ar kompiuteriniai žaidimai gali mokyti bendruomeniškumo, pilietiškumo, socialinės interakcijos? Kokie mechanizmai veikia? Juk dažnai įvaizdis yra toks, kad kompiuteriniai žaidimai kaip tik vaikus paverčia nesocialiais.
– Be abejonės. Mechanizmas labai paprastas. Tai sietina su tinklo žaidimais – žmonės siekia bendrų tikslų: kovoja vieni prieš kitus arba kovoja drauge prieš ką nors. Šiais laikais dauguma žaidimų yra integruoti į internetą. Tiek aš, tiek dauguma mano kolegų žaidėme žaidimus, kuriuose tūkstančiai žaidėjų įvairiuose serveriuose valdo savo avatarus. Tie žaidimai turi daug turinio vienam žaidėjui, bet dar daugiau – grupei žmonių. Ir tos grupės turi pradėti organizuotis. Kartais reikia penkių ar dešimt žmonių ir tuomet esi priverstas ieškoti kitų, kurie prisijungtų prie tavo kompanijos ir kartu siektų bendro tikslo.
Tokiuose žaidimuose mes esame anonimiški – bendraujame per avatarą, kurį susikūrėme ir „kuriame“ jaučiamės gerai. Kartais žmonės savęs drovisi realybėje, bet jiems lengviau bendrauti virtualioje erdvėje. Kompiuteriniuose žaidimuose drovumo barjeras pašalinamas. Niekas nežino, kas tu esi, kokį įspūdį apie save sukuri. Mano kolega dažnai pasakoja savo gyvenimo istoriją: jis vadovavo gildijai žaidime „World of Warcraft“, sudarinėjo kalendorių reidų vykdymui, sekė, kad visi nariai paisytų grafiko, gerbtų vieni kitus, nes kitaip bus neįmanoma pasiekti tikslo. Jeigu tam, kad įvykdytum tikslą, tau reikia 40-ies žmonių, o sutartu laiku ateis tik 35 ir per keletą minučių likę 5 neateis, tuomet pradės skirstytis ir kiti – misija nebus įvykdyta. Žmonės išeis į kitas gildijas.
Jis, būdamas paauglys, vadovavo žmonių grupei, kurioje buvo ir jo amžiaus žmonių, ir įvairių „suaugusiųjų“. Mintis apie tai, kad vadovauji didžiulei žmonių grupei, įkvepia. Ir tai yra realu nepaisant to, kad vyksta virtualioje erdvėje. Žmogus gali suprasti daug apie save: kas jam sekasi, kas nesiseka, kas jam įdomu, taip pat peržengti įvairias baimes, socialinius barjerus. Žaidimuose ugdomas bendruomeniškumas, problemų identifikavimas ir jų sprendimas, komandinis darbas, situacijos sekimas.
– Kai pasakojate apie žaidimus, tai jūsų kalbėjime girdisi daug refleksijos ir lyginimo su kitais žaidimais, istoriniais įvykiais. Kyla klausimas, kaip vaikui ar kitam žaidžiančiajam įskiepyti norą reflektuoti tai, ką jis mato? Regis, kad tai nėra natūralus santykis su žaidimu... Būnant 15-os ir žaidžiant žaidimus, matyt, dar neturi įrankių, kurie padėtų suvokti ir permąstyti tai, kas išgyvenama.
– Nėra dienos (o ypač tomis dienomis, kai mane kalbina ta tema), kad nesusimąstyčiau pats viduje, ar aš neklystu. Yra labai daug mokslinių tyrimų apie kompiuterinius žaidimus, bet ilgą laiką jie buvo vykdomi ieškant negatyvių pasekmių, kurias gali sukelti potraukis žaidimams. Tų tyrimų yra nemažai, bet jie nelabai ką atskleidžia. Rimtesnės akademinės paramos jie neturi. Rimtieji akademikai tiria tam tikrų žaidimų poveikį. Pavyzdžiui, kai „World of Warcraft“ buvo tapęs fenomenu, mokslininkai suvokė, jog tai virtualus pasaulis, tačiau jis gali būti mūsų pasaulio atspindžiu. Jame galima vykdyti įvairius socialinius eksperimentus ir testus: kaip egzistuoja bendruomenės, kaip jos susiburia iš nieko, kaip jos funkcionuoja, kokios jose taisyklės, kaip jie seka taisykles. Kokių reikia taisyklių, kad būtų galima valdyti organizaciją, kurios skaičius siekia 200 ar 300 žmonių.
Mokslininkams yra be galo įdomu žaisti kartu ir stebėti procesus. Virusologams taip pat įdomūs kompiuteriniai žaidimai – jie stebi, kaip elgiasi žaidėjai, kai jų dalis žaidime apkrečiama kokiu nors virusu. Kitaip tariant, kaip elgiasi žmonės panikos sąlygomis. Tai yra būdas nustatyti galimus scenarijus ir psichologinius žmonių modelius planuojant prevencines priemones į priekį, jeigu būtų mūsų pasaulyje kokio nors viruso proveržis. Taip pat visiems pažįstamas Tetris yra vienas mėgstamiausių mokslininkų tyrimo objektų. O tyrimai rodo, kad jis stabdo smegenų senėjimą, todėl yra ypač rekomenduojamas senyvo amžiaus žmonėms. Jaunam žmogui, žaidžiančiam bent 20 minučių, jis padeda gerinti loginius gebėjimus (angl. reasoning). Pavyzdžiui, diskusijos metu jis gali geriau pasverti argumentus, kitaip tariant, gali diskutuoti, o ne ginčytis.
Kadangi kompiuteriniai žaidimai yra gana jauna medija, vis dar nėra iki galo aišku, kokį poveikį jie turi. Būtent dėl to žaisdamas stengiuosi analizuoti save, ko dauguma žaidėjų nedaro. Kaip tai perduoti kitiems žaidžiantiesiems? Būtent čia matau mokyklos ir tėvų vaidmenį – ypač žalą, kai tėvai nesidomi kompiuteriniais žaidimais kaip medija. Vaikai praleidžia daugybę laiko žaisdami, tačiau reikia suprasti, kad kiekvienas žaidimas, kurį vaikas žaidžia, gali būti jam naudingas, bet pats iš savęs toks nėra. Jei vaikas įsijungia įdomų istorinį epą, jis gali prasukti žaidime esančius aiškinamuosius filmus, nes gal jam paprasčiausiai nuobodu, nemoka anglų kalbos, tingi galvoti. Jis tiesiog nori žaisti. Būtent čia yra svarbus tėvo vaidmuo. Bet kuriam tėvui yra būdingas noras šiek tiek moderuoti vaiko elgesį. Tarkime, vaikas pasirinko skaityti kokią nors knygą, bet tėvai mato, kad vaikui ji per sudėtinga. Tėvas vaikui parekomenduos kitą knygą, kuri labiau tinka tam, kad jis nesusidarytų blogo įspūdžio, pamėgtų skaityti, jam nepasidarytų nuobodu ir neatrodytų per sudėtinga.
Tas pats turėtų vykti ir su žaidimais – jeigu vaikai žaidžia tai, ką nori ir kada nori, visiškai be jokios priežiūros, jie tikrai švaisto savo laiką. Ir gali būti, jog vartoja turinį, kurio mes jokiomis aplinkybėmis neleistume. Bet žaidimuose leidžiame, nes jų neišmanome. Kartais neužtenka įkišti nosį į kambarį ir pamatyti, kad ekrane – vaikiški veikėjai, nes tai dar nieko nereiškia. Yra daug žaidimų, kuriuose daug „vaikiškų“ veikėjų, bet jie visiškai nėra skirti vaikams. Lygiai taip pat būna žaidimų, kurių veikėjai atrodo rimtai, bet puikiai tinka vaikams. Reikia praleisti 10–15 min. su tuo žaidimu tam, kad suprastumei, apie ką jis. Tuomet reiktų perprasti, kaip vaikui padėti jį žaisti, paaiškinti, „pamoderuoti“. Galima žaisti kartu, stebėti, kaip žaidžiamas žaidimas, nuolat klausti vaiko, kodėl jis žaisdamas priėmė vieną ar kitą sprendimą tam, kad jis pats išmoktų klausti. Kiekvienas žaidimas gali būti naudingas tik tuomet, jei jūs būsite šalia tam, kad vaikas galėtų paklausti, o jūs jį – padrąsinti. Tėvai turi domėtis žaidimais tam, kad jie galėtų padėti vaikui, pasiūlyti įvairesnius žaidimus, praplėstų jų akiratį.
Projektas „Dideli maži ekranai. Medijų raštingumas Lietuvos mokyklose“ yra Britų tarybos kultūrinių ryšių programos, vykdomos visose trijose Baltijos šalyse, dalis. Projektu siekiama ugdyti Lietuvos mokytojų ir vyresniųjų klasių mokinių medijų raštingumą. Ypatingas dėmesys kreipiamas į audiovizualines medijas ir mokiniams patrauklius medijų produktus – kino filmus, reklamas, kompiuterinius žaidimus, socialinius tinklus, televiziją. Projektas įgyvendinamas bendradarbiaujant su Ugdymo plėtotės centru, finansuojamas Britų tarybos, Lietuvos kultūros tarybos, Lietuvos Respublikos kultūros ministerijos lėšomis.