Prenumeratoriai žino daugiau. Prenumerata vos nuo 1,00 Eur!
Išbandyti

Lietuvoje verslą pradedanti Rusijos kompiuterinių žaidimų pramonės legenda Sergejus Klimovas: „Mažos komandos gali uždirbti didelius pinigus”

Lietuvą atranda Rusijos kompiuterinių žaidimų kūrėjai. Vienas jų – Sergejus Klimovas. Prie Rusijos kompiuterinių žaidimų pramonės ištakų stovėjęs ir didelėms įmonėms vadovavęs verslininkas VšĮ „Investuok Lietuvoje” kvietimu su nedidele komanda persikelia į Vilnių.
Sergejus Klimovas
Sergejus Klimovas / Juliaus Kalinsko / 15min nuotr.

S.Klimovas teigia, kad šiuo metu kompiuteriniai žaidimai yra itin pelningas užsiėmimas, tačiau finansinė sėkmė nėra garantuota. Pasak jo, dažniausiai sekasi labai didelėms arba labai mažoms komandoms. Pirmosios vartotojų širdis laimi pribloškiančia grafika ir žaidimo mastais, o antrosios – kūrybine laisve ir galimybe neskubant kurti gerai apgalvotus ir kokybiškus produktus.

– Sergejau, šiek tiek papasakokite apie save?

Pirmąjį žaidimą pardavėme už 30 tūkst. dolerių grynais. Prieš du dešimtmečius Rusijoje tai buvo dideli pinigai. Man visai patiko neštis pundą šimto dolerių banknotų.

– Baigiau teisės studijas. Tam skyriau šešerius metus, tačiau pradėjęs dirbti supratau, kad tai labai nuobodus darbas ir visai ne tai, ko aš tikėjausi.

Mano draugai pradėjo kurti programinę įrangą. Mums buvo įdomu sukurti kompiuterinį žaidimą. Pardavėme jį už 30 tūkst. dolerių grynaisiais. Prieš du dešimtmečius Rusijoje tai buvo dideli pinigai. Man visai patiko neštis pundą šimto dolerių banknotų.

Taip prasidėjo mano karjera žaidimų kūrimo versle. Buvome labai ambicingi. Ėmėmės projektų, kurie mums buvo per sudėtingi. Ieškodami nišų šiame versle pradėjome Rusijoje lokalizuoti kitų leidėjų žaidimus.

„Reuters“/„Scanpix“ nuotr./Doleriai
„Reuters“/„Scanpix“ nuotr./Doleriai

Tai darėme 14 metų, kol pardavėme studiją didžiausiai Rusijos žaidimų leidybos įmonei. Kelerius metus dirbau daugiau kaip 500 darbuotojų turinčioje bendrovėje. Tai buvo vertinga patirtis. Iš Rusijos metams dirbti išvykau į Belgiją, vėliau į Vokietiją, dar vėliau Švediją. Pastaruosius 17 metų pinigus uždirbu iš žaidimų leidybos ir projektų finansavimo.

– Su kokia komanda atvykstate į Vilnių?

– „Charlie Oscar“ įkūrėme prieš metus. Tai nedidelė bendrovė. Mūsų tikslas – kurti orginalius žaidimus ir tam pasitelkti kiek įmanoma mažiau žmonių. Kartu su manimi dirba Aleksejus Bokulevas iš Kijevo, kuris, mano manymu, yra vienas geriausių žaidimų mechanikos dizainierių. Taip pat turime meno vadovą, programuotoją, tačiau jis dabar užstrigęs Kryme. Mes esame idėjinis branduolys, tačiau su mumis dirba dar apie dešimt žmonių.

– Šiuo metu lengvai atrastume daug jaunuolių, kurie tikisi sukurti naują „Angry birds“ ir uždirbti milijonus, bet kas jus į žaidimų verslą pastūmėjo tada, kai net kompiuteris daugeliui atrodė nepasiekiama egzotika?

Pamenu, pradžioje Maskvoje buvo trys žaidimų kūrimo bendrovės – Sergejaus Orlovskio „Nival“, bendrovė „Nikita“ ir mes.

– Kai pradėjau dirbti, žaidimų pramonė buvo labai maža. Pamenu, kai pirmą kartą vykome į kasmetę elektroninių pramogų parodą Los Andžele „E3“, muitininkai mūsų klausė vizito tikslo ir niekaip negalėjo suprasti, kas tie kompiuteriniai žaidimai. Mes atrodėme labai įtartinai.

Dabar tos problemos nėra. Muitininkai klausia, kada išeis nauja „Call of duty“ dalis. Žaidimų kūrimas tapo milžinišku verslu.

Allods online paveiksliukas
Ilgainiui „Rage of mages: Allods“ sulaukė pratęsimo ir net virto „Allods online“ internetiniu žaidimu.

Pamenu, pradžioje Maskvoje buvo trys žaidimų kūrimo bendrovės – Sergejaus Orlovskio „Nival“ kūrė žaidimą „Rage of mages: Allods“, bendrovė „Nikita“ kūrė „Parkan“ ir dar buvome mes. Gėrėme alų viename iš biurų ir diskutavome apie šią nuostabią pramonę, nors patys beveik nieko apie ją nežinojome.

– Iš šono žvelgiant atrodo, kad žaidimų kūrimo verslas itin demokratiškas ir atviras. Pakanka geros idėjos, techninių įgūdžių ir gali pasauliui pristatyti savo žaidimą net neturėdamas jokios patirties. Ar toks įspūdis teisingas?

– Pradėti neturint patirties gali būti labai sunku, nes ją vis tiek teks nusipirkti. Tiesiog už ją mokėsite savo laiku. Tradiciškai į žaidimų kūrimo verslą ateinama per bendroves, kuriose dirbama kitiems ir semiamasi žinių. Kai sukaupiama pakankamai patirties, atidaroma savo studija.

Daugelis jaunų žmonių to daryti nenori. Dabar pradedantieji iškart turi savo idėjų, kurios jiems atrodo itin vertingos ir jie tikisi prasimušti jas įgyvendindami, o ne klausydami kitų nurodymų.

– O gal tai gerai? Visa rizika, bet ir visi laurai tenka tau.

Visi mato sėkmės istorijas. Štai „Zeptolab“ ir jų žaidimas „Cut the rope“. 600 milijonų parsisiuntimų. Nekas nepastebi, kiek laiko buvo skirta kitų nesėkmingų žaidimų kūrimui .

– Kai renkiesi savarankišką kelią, rizikuoji dirbti kelerius metus labai stresinėje aplinkoje, be to, negaudamas pinigų ir nežinodamas, ar tau apskritai pasiseks. Tikėtina, kad pirmieji žaidimai nesulauks didelio dėmesio.

Visi mato sėkmės istorijas. Štai „Zeptolab“ ir jų žaidimas „Cut the rope“. 600 milijonų parsisiuntimų. Kas tai „Zeptolab“? Du broliai ir Miša Lialinas. Nusprendė sukurti žaidimą, kuris uždirbo tokius pinigus. Niekas nepastebi, kiek laiko buvo skirta kitų nesėkmingų žaidimų kūrimui ir mokymuisi.

Tai mažų studijų kelias. Yra ir didžiosios, bet nebėra vidutinių. Skirti 200 ar 300 tūkst. eurų žaidimui sukurti dabar per daug rizikinga. Šiuo metu kuriami labai kokybiški žaidimai, kaip „Destiny“, kurio biudžetas yra 500 mln. dolerių. Neabejoju, kai šio žaidimo laukia sėkmė. Pažiūrėkite į ilgai kurtą „GTA V“, kuris per pirmąsias dienas uždirbo milijardą dolerių.

Cut The Rope žaidimas
„Cut The Rope“ žaidimas.

Tokių žaidimų kaip „Call of duty“ kūrėjai dirba labai įtemptu grafiku be laisvų dienų. Jie turi baigti žaidimą iki numatytos datos. Jei spėjama laiku, visiems komandos nariams išmokamas didžiulis bonusas. Jei nespėji tu – nukenčia visi. Tai primena armiją.

Mažos studijos gali eksperimentuoti, perkelti datas, keisti žaidimą. Tai laisvė, kurios neturi didieji.

Mažos studijos gali eksperimentuoti, perkelti datas, keisti žaidimą. Tai laisvė, kurios neturi didieji.

Galima pažiūrėti į „Runic games“, kuri sukurė žaidimą „Torchlight“. Turėdami veikianti variantą jie nuvyko į žaidimų parodą „PAX“ Sietle, pamatė, kaip žaidimą vertina žaidėjai ir dar pusmetį jį taisė.

Parduota apie du milijonus „Torchlight“ kopijų. Kai korporacija  „Valve“ nusprendė pasveikinti „Runic games“ ir atsiųsti jiems šampano, paskambinęs žmogus paklausė „kiek dėžių užsakinėti?“ Išgirdus atsakymą, kad bendrovėje dirba tik 32 žmonės, „Valve“ atstovui buvo sunku patikėti.

Būti per vidurį pavojinga, nes žaidimų biudžetai tampa per daug dideli ir jų kūrėjai praranda kūrybinę laisvę, tačiau pinigai nepakankami, kad galutinis produktas nustebintų pirkėjus ir aplenktų didžiuosius konkurentus.

– Kokią strategiją renkatės jūs? Galbūt verta nuostolingai kurti daug mažo biudžeto žaidimų tikintis, kad vienas jų pataikys į dešimtuką ir su kaupu atpirks investicijas?

Jei per mėnesį išleidi 6-7 tūkst. eurų, nereikia parduoti labai daug, kad ši investicija atsipirktų.

– Mano manymu, geriausia strategija yra stengtis nepatirti nuostolių. Minimalus planas yra padengti žaidimo kūrimo išlaidas. Jei per mėnesį išleidi 6-7 tūkst. eurų, nereikia parduoti labai daug, kad ši investicija atsipirktų. Pakanka parduoti tūkstantį žaidimo beta ar alfa versijų, kad būtų galima dirbti toliau.

Taip buvo sukurtas žaidimas „Mount & Blade“. Šį žaidimą sukūrė vyras ir žmona, tuo metu gyvenę Stambule. Pragyvenimui jiems reikėjo vos 400 dolerių. Santaupos greitai baigėsi ir žaidimo kūrėjai pasirinko viename iš Didžiosios Britanijos forumų pasiūlyti pirkti pirminę žaidimo versiją. Ją nusipirko dešimt žmonių, vėliau dar keliasdešimt ir mėnesio pabaigoje jie turėjo pakankamai pinigų tęsti darbus.

Mount and blade žaidimas
„Mount & Blade“ žaidimas.

Suma augo, kol pajamos pradėjo siekti šimtus tūkstančių dolerių. Šiuo metu kuriamas „Mount & Blade 2“ žaidimas, o studijoje dirba 50 žmonių. Jei žaidimas tikrai geras, žmonės jį pirks.

– Sėkmei pakanka geros idėjos ir entuziazmo?

– Šiuo metu jie dirba Ankaroje ir naudojasi didelėmis mokesčių lengvatomis. Kai paskutinį kartą buvau svečiuose, man pasakojo, kad jiems paskambino Turkijos ministro pirmininko sekretoriato darbuotojas ir pasiūlė užsukti į vyriausybės rūmus.

Žaidimų kūrėjų pora nuėjo į susitikimą galvodami, kad teks kalbėtis su kokiu nors valdininku, o juos pasitiko pats premjeras Tayyipas Erdoganas ir pristatė salėje susirinkusius žmones. Tai buvo ministrai, kurie turėjo išklausyti, ko reikia Turkijai, kad šalis imtų konkuruoti žaidimų kūrimo versle.

Pora pradėjo aiškinti, kad nepriklausomiems kūrėjams pradžioje labai praverstų nedidelė finansinė parama. Kai jų paklausė, kas yra nedidelė, jie nurodė 50 tūkst. dolerių. Susirinkusiems tai skambėjo kaip pokštas. Pakanka pažiūrėti, kiek milijonų Turkija skiria pavyzdžiui, cukinijų augintojams dotuoti.

– Kiek svarbi žaidimo rinkodara?

Idealiu atveju žaidimas yra toks geras, kad visi ir taip nori apie jį parašyti. Blogiausias scenarijus, kai žaidimas toks prastas, kad vienintelis būdas ji stumti yra užsakinėti didelius kiekius reklamos.

– Jei žaidimas bus geras, ir visai be rinkodaros jis gali būti finansiškai labai sėkmingas. Šių metų sausį man teko dalyvauti „Valve“ organizuotoje spaudos konferencijoje, kur nuskambėjo šis klausimas.

Atsakymas buvo paprastas – kuo geresnis produktas, tuo lengviau jį reklamuoti ir parduoti.

Idealiu atveju žaidimas yra toks geras, kad visi ir taip nori apie jį parašyti. Blogiausias scenarijus, kai žaidimas toks prastas, kad vienintelis būdas ji stumti yra užsakinėti didelius kiekius reklamos.

Daugelis žaidimų yra viduryje, todėl, jeigu yra galimybė skirti daugiau dėmesio žaidimo kokybei, geriau daryti tai, nei skirti daugiau pinigų jo reklamai.

Juliaus Kalinsko/15min.lt nuotr./Sergejus Klimovas
Juliaus Kalinsko/15min.lt nuotr./Sergejus Klimovas

Yra specifinės žaidimų kategorijos. Pavyzdžiui, nemokami masiniai online žaidimai, kuriuos atrasti be papildomos reklamos vartotojams gali būti sudėtinga.

– Kokie didžiausi iššūkiai kuriant žaidimus?

– Dideliuose projektuose didžiausias iššūkis yra laikas, kuris kartu reiškia sparčiai tirpstančius pinigus. Prie vieno projekto gali dirbi 300 žmonių visame pasaulyje. Pažiūrėkime į lenkų bendrovės „CD Projects“ sukurtą žaidimą „Witcher“.

Jo kūrėjai turi dalyvauti visose parodose, susitikinėti su žurnalistais, turėti aiškų rinkodaros planą ir laikytis griežto žaidimo kūrimo grafiko. Tai sudėtinga. Mažai komandai didžiausias iššūkis yra parduoti žaidimą pirmam šimtui žmonių. Jei žaidimas geras, šis šimtas žmonių ilgainiui taps tūkstančiu ar net šimtais tūkstančių pirkėjų.

– Kartais susidaro įspūdis, kad visa šių dienų kompiuterinių žaidimų pramonė sukasi apie gerai žinomas serijas: „Grand Theft Auto“, „Call of duty“, „Electronic arts“ sportinių žaidimų serijas. Ar tokie projektai pasmerkti finansinei sėkmei?

– Jei kuriate didelį ir brangų žaidimą, sėkmės garantijų taip pat neturite. Žaidimo savikaina yra didelė, todėl jums reikia parduoti milijoną  kopijų, o tai padaryti nėra paprasta. Yra žaidimų, kuriuos kuriant pasikeičia keletas prodiuserių. Kiekvienas turi savo viziją, o pakeitimai taip pat kainuoja. Tokie projektai retai būna finansiškai sėkmingi.

– Ką daryti sukūrus žaidimą. Kaip pasiekti žaidėjus?

Didelės komandos dirbančios su didžiausiais žaidimais negalvoja apie teises į savo kūrinį ar dalį pajamų nuo pardavimo. Žaidimo kūrėjai gauna finansavimą ir gali tikėtis premijų, jei žaidimas bus itin sėkmingas.

– Skirtingi žaidimai platinami skirtingai. Dažniausiai žaidimai startuoja tokiuose tinklalapiuose kaip „Appstore“, „GooglePlay“, „Steam“.

Tokiu atveju žaidimo kūrėjas gauna kasmėnesinę išmoką, kuri priklauso nuo to, kiek sėkmingas yra sukurtas žaidimas. Tai idealus scenarijus, kai tau priklauso visos teisės į žaidimą ir gali uždirbti.

Kitame spektro gale yra žaidimai socialiniams tinklams, flash žaidimai. Juos sukūrus ieškomas pirkėjas, kuris galėtų sumokėti 10 ar 20 tūkst. dolerių. Tokių žaidimų sėkmės atvejai yra pakankamai reti. Vienas žaidimas iš 50 būna sėkmingas ir tikrai labai sunku pasakyti, kuris sužibės.

Leidėjui tai panašu į loteriją, kur bandoma įsigyti kuo pigiau ir daugiau loterijos bilietų. Žaidimo gamintojui tai taip pat nėra labai patrauklu. Jis parduoda savo teises į žaidimą už santykinai nedidelę sumą. Tai geras būdas pasitreniruoti, bet didelės finansinės sėkmės tikėtis neverta.

Call of duty advanced warfare
„Call of duty advanced warfare“ žaidimas.

Didelės komandos, dirbančios su didžiausiais žaidimais, nesuka galvos dėl teisių į savo kūrinį ar dalį pajamų nuo pardavimo. Žaidimo kūrėjai gauna finansavimą ir gali tikėtis premijų, jei žaidimas bus itin sėkmingas.

– Kokį žaidimą kuriate šiuo metu?

– Dabartinis mūsų projektas atsirado kaip idėja pabaigti žaidimą per vienerius metus. Po dviejų savaičių mes galėsime oficialiai pasakyti, kad šio tikslo nepasiekėme, bet, tikiuosi, kad nuo grafiko atsiliksime nedaug.

Pradėjome nuo stalo žaidimo idėjos. Žaidėme ir stengėmės žaidimą subalansuoti, kol buvome juo patenkinti. Tada ėmėme ieškoti komandos, kuri idėją įgyvendintų, tačiau visais atvejais susidurdavome su pageidavimais kažką keisti. Galiausiai nutarėme patys samdyti programuotojus ir padaryti tokį žaidimą, apie kokį galvojome. Šiuo metu jau turime jo alfa versiją.

– Ką manote apie šiuo metu itin populiarius ir pelningus nemokamus žaidimus, kurie suteikia galimybę žaidėjams pirkti virtualias prekes?

Pažvelkime į piratavimo situaciją. Prieš 10 metų 90 proc. Rusijos žaidėjų įsigydavo piratines žaidimų versijas, 10 proc. nusipirkdavo legalius žaidimus.

– Iš žaidėjų, kurie žaidžia nemokamus žaidimus, moka 5-10 proc. Tai pakankamai dėsninga.

Pažvelkime į piratavimo situaciją. Prieš 10 metų 90 proc. Rusijos žaidėjų įsigydavo piratines žaidimų versijas, 10 proc. nusipirkdavo legalius žaidimus.

Kai Rusijoje paleidome „Witcher 2“, per pirmas 24 valandas pardavėme apie 100 tūkst. kopijų, tačiau serveris, kuriame buvo įdėti žaidimo pataisymai ir papildymai sulaukė daugiau nei milijono užklausų.

Atrodo, kad apie 10 procentų žaidėjų yra tikri fanai, kurie pasiruošę mokėti už produktą ir remti idėją. Man tai patinka ir labai priimtina. Žmogus gali išbandyti žaidimą ir apsispręsti, ar už jį mokės. Jis tai daro ne dėl reklamos, o todėl, kad jam tai patinka daryti.

Witcher 2
Žaidimas „“Witcher 2“.

Į Lietuvą atvyksta bendrovės „Alternativa“ vadovai. Nežinau, ar jie čia įsikurs, bet apie tai kalbėsimės. Jie sukūrė interneto žaidimą „Tanki online“. Prieš dvejus metus jie priėmė sprendimą specialiai pakeisti žaidimo dizainą, kad žmonės mokėtų daugiau ir taip kiltų jų pajamos.

Taip, pajamos padidėjo, bet žaidėjai buvo nepatenkinti. Nuotaika biure buvo prasta. Darbuotojai bijojo atsidaryti elektroninius laiškus, nes žinojo, ką ten ras. Galiausiai buvo nuspręsta atsisakyti tokio verslo modelio ir padaryti tai, kas būtų priimtina visiems.

Atsisakę pelningo modelio jie prarado pusę pajamų vienam žaidėjui, tačiau bendras žaidėjų skaičius padidėjo daugiau nei dvigubai. Žmonės rekomendavo žaidimą kitiems. Po pusės metų jie uždirbo gerokai daugiau. Kartais reikia daryti tai, kas tiesiog linksma ir mesti į šiukšlių dėžę visus planus, kaip uždirbti pinigus.

– Kokie jūsų planai Vilniuje? Gal čia ieškosite naujų komandos narių?

Didžiausia problema – žmonės turi suprasti, kur jų talentas ir koncentruotis į tą sritį.

– Vilniuje mes norime pakeisti žaidimo kūrėjų rengimo modelį. Dabar matau problemą, kai yra programuotojai, yra menininkai, bet nėra žaidimų dizainierių.

Dažnai pirma ir antra grupė nežino kaip dirbti kartu. Galima juos pasodinti viename kambaryje ir rezultato nebus.

Ateityje turi būti daugiau universalių specialistų, kurie dirbtų komandose. Mokytis reikia darant žaidimus. Kad ir nedidelius. Programuotojas turi suprasti menininką ir atvirkščiai. Taip galim sukurti dešimtis sėkmingų komandų.

Didžiausia problema – žmonės turi suprasti, kur jų talentas ir koncentruotis į tą sritį. Tipinė žaidimų pramonės problema yra tai, kad blogas žaidimų dizaineris apie save galvoja labai gerai. Žaidimai nėra geri, komanda kenčia, bet žmogus nesitraukia.

Rusijoje ir Ukrainoje būtent tai ir atsitiko prie gerą dešimtmetį. Buvo tiek daug pinigų žaidimų kūrimui, kad vos ne bet kas galėjo pasiūlyti idėją, sulaukdavo finansavimo, bet nesugebėdavo nieko sukurti. Šiuo metu situacija keičiasi. Nereikia kiekybės, reikia kokybės.

– Vis dar vyrauja nuomonė, kad kompiuteriniai žaidimai yra vaikų ar paauglių pramoga. Ar ji teisinga?

Vidutinis žaidėjo amžius JAV šiuo metu yra 35 metai. Didžiojoje Britanijo ir Vokietijoje žaidėjai dar vyresni.

– „Activision“ išleido žaidimą „Skylanders“, kuris šiuo metu uždirbo daugiau nei 2 mlrd. dolerių. Akivaizdu, kad vaikų žaidimų rinkoje galima uždirbti daug pinigų.

Tuo pat metu vidutinis žaidėjo amžius JAV yra 35 metai. Didžiojoje Britanijoje ir Vokietijoje žaidėjai dar vyresni.

Nežinau, koks yra vidutinis žaidėjo amžius Lietuvoje, bet manau, kad jis didesnis nei 30 metų. Tai karta, kuri užaugo metu, kai atsirado visi geriausi žaidimai. Ir ji žais toliau, todėl vidutinis žaidėjo amžius gali dar labiau padidėti.

– Ar būtent vyresnės kartos žaidėjams bus skirtas naujasis jūsų kūrinys?

– Taip. Mūsų kuriamas ėjimų žaidimas „Gremlins“ skirtas rimtesniems žaidėjams. Jame yra ir kortų sistema, todėl jis kažkiek primins tokius žaidimus kaip „Magic the gathering“. Puikiai žinome, kad tai nišinis produktas ir neparduosime 10 mln. kopijų, bet kelis milijonus parduoti galime.

gremlin
Žaidimo „Gremlins“ konceptualūs piešiniai.

– Vis dėlto, kodėl Vilnius? Kalbamės „Investuok Lietuvoje“ biure. Kokį pasiūlymą gavote, kad susiviliojote iš Švedijos savo verslą kelti į Lietuvą?

Šalis labai pasikeitė. Prieš dešimt metų čia buvau ir man Vilnius teigiamo įspūdžio nepadarė. Niekada negalvojau, kad čia gyvensiu ir dirbsiu.

– Vilnius turi tradiciją priimti svečius iš kitų šalių. Tai multikutūrinis miestas. Žmonės gali kalbėti keliomis kalbomis.

Taksi vairuotojas šalia oro uosto manęs paklausė, ar aš noriu kalbėti angliškai, rusiškai, lenkiškai ar lietuviškai. Pagalvojau, kad tai pirmas mano sutiktas taksi vairuotojas, kuris gali burnoti net keturiomis kalbomis.

Čia atvykę žmonės jaučiasi laukiami. Tokio jausmo nėra Prancūzijoje, Vokietijoje ar Šveicarijoje. Kuriant žaidimus labai svarbu turėti vietą, kurioje tu galėtum susikoncentruoti tik į darbą. Kartais jautiesi lyg hobitas savo oloje, iš kurios išlendi tik pavalgyti, o Lietuvoje maistas puikus.

Šalis labai pasikeitė. Prieš dešimt metų čia buvau ir man Vilnius teigiamo įspūdžio nepadarė. Niekada negalvojau, kad čia gyvensiu ir dirbsiu. Negaliu pasakyti, kad vilniečiai daug šypsosi, bet jie tikrai nėra liūdni arba pikti.

Juliaus Kalinsko/15min.lt nuotr./Vilniaus katedros varpinė ir vaizdai per jos langus
Juliaus Kalinsko/15min.lt nuotr./Vilniaus katedros varpinė ir vaizdai per jos langus

Šiuo metu dėl žaidimų kūrėjų varžosi ir kitos šalys. Mano draugai pasirinko Maltą ir aš juos puikiai suprantu, bet tikiuosi, kad man pavyks gerų dalykų pasiekti būtent Lietuvoje. Tai gali tapti puikiu pavyzdžiu kitiems.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Netikėtai didelis gyventojų susidomėjimas naujomis, efektyviomis šildymo priemonėmis ir dotacijomis
Reklama
85 proc. gėdijasi nešioti klausos aparatus: sprendimai, kaip įveikti šią stigmą
Reklama
Trys „Spiečiai“ – trys regioninių verslų sėkmės istorijos: verslo plėtrą paskatino bendradarbystės centro programos
Reklama
Beveik trečdalis kauniečių planuoja įsigyti būstą: kas svarbiausia renkantis namus?