Prenumeratoriai žino daugiau. Prenumerata vos nuo 1,00 Eur!
Išbandyti

„Dizelpankas“ imperijų kapinyne — žaidimo HighFleet apžvalga

Įkurta 1982-iais ir atsakinga už tokių žvaigždžių kai Sid Meier iškilimą, „MicroProse” merdėjo nuo 1996-ųjų ir visiškai padžiovė autus 2003-siais. Bet žmonės prikėlė jos vardą ir pasiruošė tapti leidėjais tokių žaidimų, kokių ir tikėtumeisi iš kompanijos, atsakingos tiek už „X-Com”, tiek už krūvos skrydžio simuliatorių iškilimą. Pirmasis jų žaidimas kurį man tenka apžvelgti yra „HighFleet”.
„HighFleet”
„HighFleet” / Martynas Klimas

Laivų kovos

Kas būtų, jei SSRS karas Afganistane vyktų tarp carinės Rusijos ir sukilusių didikų, Žemė neatmenamais laikais būtų nusiaubta nenusakomos katastrofos, o pagrindine kovos priemone būtų didžiuliai skraidantys laivai? Tai turėtume „HighFleet”, kur tu, kaip valdančios Sayadi dinastijos įpėdinis, vesi savo dangaus kariauną užkariauti sukilėlių sostinę Khiva. Aišku, ne viskas yra taip paprasta, ir reikšmingi istorijai įvykiai mus sutiks jau apmokymuose.

Techniškai, „HighFleet” yra švelnus roguelike žaidimas apie dieselpunk stiliaus laivų ekspedicijas ir kovas. Praktiškai, jame vienu metu vyksta tiek daug dalyku, kad pirma apžvalga, kurią parašiau, užėmė tris lapus. Bet jau klaviatūrą tarškinant brolių artojų kalba stengsiuosi šiek tiek susiturėti.

Tad pradėsim nuo laivų kovų (dauguma veiklos „HighFleet” yra susisjusi su kuo palankesnių sąlygų susidūrimams danguje sudarymu). Šiame žaidime laivai juda 2D plokštumoje, atvaizduotoje iš šono (sidescroller). Mūšio metu tu valdysi vieną laivą, o priešininkas – iki keturių. Jei tavo laivelis bus sunaikintas ar sugebės atsitraukti, jo vietą užims kitas eilėje laukiantis flotilės narys. Tas pats galioja ir priešininkui.

Visa tai neatrodo labai sąžininga, bet jei kovos vyktų vienas-ant-vieno, žaidėjas galėtų tikrai lengvai laimėti daugumą susirėmimų žaidime. Nors net ir šiuo atveju “lengvai” yra reliatyvus terminas, ir mirtis gali tykoti už kiekvieno debesies.

Ypač turint minty, kad „HighFleet” laivai nėra tiesiog skraidantys keksai, galintys sugerti tiek žalos, kiek sveikatos stulpelis tempia. Kiekvienas laivas kaip kokiam tai „Space Engineers” yra pastatytas iš komponentų, ir kiekvienas iš jų turi savo patvarumą bei svarbą laivo funkcionavimui. Vadinasi, tikrai įmanoma prarasti variklius, degalų bakus, ir išorėje sumontuotus ginklus – bet tas pats galioja ir priešininkui.

Ir, čia taip sakoma, yra „HighFleet” mėsytė. Kovos yra greitos ir nirčios. Tavo persvara yra tame, kad matysi tiek tai, kad priešininkas ruošiasi šaudyti, tiek šaudymo kryptį. Geras kapitonas pasinaudos šia informacija, kad išvengtų ugnies ar priskristų tokiu kampu, kad pataikytų į švelnią laivo papilvę (labai svarbu kaunantis su šiaip šarvuotais ir galingais Gladiators), ir tada pilna salve išskobtų vidurius.

Martynas Klimas/„HighFleet” kompiuterinis žaidimas
Martynas Klimas/„HighFleet” kompiuterinis žaidimas

Aišku, viskas pasikeičia tada, kai į trasą išeina kreiseriai ir panašūs laivai, kaip tavo flagmanas Sevastopolis. Čia žaidėjas turi persiorientuoti į kovą, kur ne greitis atstoja šarvus, o šarvai yra šarvai; kur vienintelis objektas, kurio gali išvengti, yra žemės paviršius. Kreiserių kovos yra visiškai kas kita, tikras ilgas ir alsinantis bokso mačas.

Žemėlapis – neatsiejama kovų dalis

Kai įkerti tokius žaidimo aspektus, pradedi jaustis kaip tikras grobuonis, puolantis artyn, kad suluošintų priešininką, atsitraukiantis, tada vėl puolantis. Tą įspūdį tik dar labiau sustiprina tai, kad nuo tavo laivo ugnies išlaksto priešininko geldos komponentai.

O jei dar įsigudrinai pirma savęs pasiųsti greitas vykdymo pajėgas (taip task force verčia „NATO terminų aiškinamasis žodynas”), kurių nepastebės radaras, tai priešus gal dar nepakilusius prigausi. O tai jau proga pasinaudoti ta mažyte korvete, kuri nešasi keturias bombas ir vieną gynybinį kulkosvaidį. Išmetei bombas lyg balandis virš bobutės lėkdamas ir traukiesi iš lauko, kad užleistum vietą rimtesniems kovotojams.

Ir čia mes pradedame paliesti svarbią „HighFleet” dalį: kampanijos žemėlapį. Tai yra neatsiejama kovų dalis, nes nenusitvarkius ten, nebus tau kaip ir kautis. Nemažai dalis žaidimų pamiršta, kad karas vyksta kontekste, o tas kontekstas reiškia degalų atsargų, amunicijos (laimei, tik specialios) priežiūrą, kovinės dvasios palaikymą ir taip toliau.

Tam reikia keliauti tarp miestų, kurie galbūt ir yra sujungti linijomis žemėlapyje, bet kitaip nei kitose roguelike žaidimuose, niekas „HighFleet” netrukdo jų nepaisyti ir skristi ten, kur tau reikia – net ir atgal. Kiekvienas miestas turi savo privalumą, išskiriantį jį iš kitų. Pavyzdžiui, miestai-taisyklos daug greičiau taiso laivus, o troposferinės sklaidos stotys leidžia gauti informacijos apie žemėlapyje judančias kovinės grupes ir prekybinius karavanus.

Pirmųjų reikia vengti, nes jos tavo flotilę pirma aptalžys sparnuotosiomis raketomis (arba lėktuvų antskrydžiais), o tada subalados tradiciniais ginklais; antruosius reikia pulti, nes sunaikinus palydą, pagrindinį laivą bus galima pelningai parduoti.

Bet, aišku, tai nėra taip lengva, nes pirmiausia radaras kontaktus rodo kaip paprastą liniją, o tada jau „HighFleet” skatina pasidėti tašką ant žemėlapio, palaukti kol kontaktas paskris toliau, pasidėti antrą tašką, o tada jau pagal pamatuotą greitį spręsti su kuo susidūrei (patarimas visiems: kas ne ~150, tas problema). Panašus detalumo lygis yra randamas ir kitose sistemose – laimei bent degalų mikstūros nereikia keisti.

Martynas Klimas/„HighFleet” kompiuterinis žaidimas
Martynas Klimas/„HighFleet” kompiuterinis žaidimas

O žinai, ką tenka keisti? Vertybes. Mažutėliai tekstiniai nuotykiai pasitiks tave nusileidus miestuose (bet ne visad ir ne vien tik). Pagal tavo pasirinkimus keisis tavo požiūris: į tikėjimą, į Romani (Rusijos) ar Gerat (Afganistano) vertybes, turtą, ir panašiai. Jei kurią vertybinę skalę pakelsi į aukštumą, gausi naują jos lygį – o tavo kariai pradės tikėtis, kad taip elgsies ir toliau. Bet negana to dar kartais pasitaiko ir vaidmenų žaidimų tipo testų, kuriuose tavo sėkmės priklauso nuo to, kiek užkėlei vieną ar kitą skalę.

Dar geriau yra tai, kad bendraujant su kitais veikėjais – dažniausiai tarkhans (kapitonais), kuriuos nori prikalbinti prisijungti prie kovos – jie turi savo būdo bruožus/vertybių skales. Ir nors pykčiai su jais nesumažins tavo flotilės, tau reikia jų paramos paskutiniam mūšiui… ir kiek labiau realistiškos paramos dabar, prašant pinigų, informacijos, ir panašiai.

Trūkumas – bendravime

Ir čia turbūt yra pirmasis tikras „HighFleet” trūkumas, kurį paminėsiu. Nėra būdų aktyviai siekti bendravimo su veikėjais, vadinasi, tu gali tik prastinti santykius su jais, o bet koks pozityvus pokytis priklauso nuo atsitiktinių susidūrimų.

Yra, aišku, ir kitų problemų. Dalis jų tiesiog techninės klaidos – kartais tupdant laivą mieste tas pasiduoda ir tiesiog nukrenta paskutinius 100 metrų, kartais tavo patarėjas užstringa ekrane, ir tau reikia perkrauti žaidimą nuo paskutinio išsaugojimo. Yra visokios painiavos susijusios su laivų remontu, kas yra nemaža problema, nes retas tas atvejis, kad laivas mūšį laimėtų be įbrėžimo.

Martynas Klimas/Po ilgų apsvarstymų nuspręsta, kad čia nėra koloradkė, nes tos oražinės būna
Martynas Klimas/Po ilgų apsvarstymų nuspręsta, kad čia nėra koloradkė, nes tos oražinės būna

Aš jau minėjau, kad visi tie įbrėžimai matosi ant laivų modelių, ir tai yra tik viena nuostabios „HighFleet” vizualinės pusės dalis? Taip, labai smagu matyti, kaip išdrėskus vidurius žemėn krenta šarvuotas Gladiator kiautas. Taip, užplaukia piktdžiuga išvydus pranešimą, kad sunaikinai priešo kapitono tiltelį. Taip, kažkas sukirba širdyje kai užtemsta ekranas, o skrendantys pabūklų sviediniai virsta žaliais taškeliais, nes tu valdai Lightning, kurio konstruktoriai paaukojo viską, kad pridėtų daugiau variklių, ir pilotas tuoj atsijungs nuo smarkaus pagreitėjimo iki 1000km/h. O ką jau kalbėti apie vartotojo sąsają, kur tu pastoviai minkai mygtukus, sukinėji rankenėles, ir užsiimi kitais veiksmais lyg pats tame laive būtum.

Va, aš jau įpusėjau trečia puslapį, o dar nepakalbėjau apie atmosferą, veikėjų portretus, aukštąjį pilotažą, ar tai, kad apmokymai nėra pilni, ir būtinai reikia skaityti instrukcijas. Gal iš šono „HighFleet” ir atrodytų kaip paprastas žaidimas, bet jame labai daug vertų paminėti detalių (ypač žmonėms, kuriems žodžiai ELINT ir IRST iššaukia Pavlovo refleksą). Ką galiu pasakyt, „HighFleet” yra geras, intensyvus žaidimas, o „MicroProse” nusipelno liaupsių už tai, kad renkasi remti gerus mažus kūrėjus.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Testas.14 klausimų apie Kauną – ar pavyks teisingai atsakyti bent į dešimt?
Reklama
Beveik trečdalis kauniečių planuoja įsigyti būstą: kas svarbiausia renkantis namus?
Reklama
Kelionių ekspertė atskleidė, kodėl šeimoms verta rinktis slidinėjimą kalnuose: priežasčių labai daug
Reklama
Įspūdžiais dalinasi „Teleloto“ Aukso puodo laimėtojai: atsiriekti milijono dalį dar spėsite ir jūs