1972 m. organizuotas Stantfordo universiteto teritorijoje turnyras buvo įdomus renginys, nukreiptas į studentų ir mokslinių darbuotojų auditoriją. Virtualūs žaidimai tuo metu buvo tokia pat egzotika, kaip dronai prieš dešimtį metų ar VR akiniai prieš penkerius.
Didelę įtaką augančiam eSporto populiarumui turėjo paslaugų, įgalinančių tiesiogines žaidimų transliacijas, plėtra. Čia, žinoma, verta paminėti „Twitch.tv“ servisą ir jo azijietiškus atitikmenis. Įdomu tai, kad „YouTube“ taip pat sukūrė žaidimams skirtą platformą savo kanale „YouTube Gaming“.
Šiandien didžiausi žaidimų turnyrai žiūrimumo požiūriu gali nurungti net daugybę populiarių tradicinio sporto rungtynių. Pavyzdžiui, populiariausia šaudyklė „Counter-Strike: Global Offensive“ gali pritraukti net 1,3 mln. žiūrovų.
Taigi šiandien eSportas – tai kur kas daugiau nei žaidėjų pramoga. Tai patvirtina ir rinkos tyrėjo „Newzoo“ naujausio eSporto tyrimo rezultatai.
„Newzoo“ šiais metais prognozuoja 41.3 proc. siekiantį globalų rinkos augimą. Prognozuojama, kad prekės ženklai visame pasaulyje 2017 m. eSportui skirs 517 mln. dolerių, o iki 2020 m. jų investicijos į šį verslą išaugs dvigubai.
Ne tik didelės kompanijos ir prekės ženklai įžvelgia eSporte didžiules galimybes, bet ir tradicinio sporto atstovai. Bendruomenė, socialiniai ryšiai ir sąveikos yra eSporto šerdis, lemianti jo nepaprastą augimą. Todėl, tiek tradicinis sportas, tiek verslai eSporte įžvelgia naują įsigijimo kanalą: eSporto čempionatai yra puikus ir lengvas būdas pritraukti dideles auditorijas ir komunikuoti jiems savo prekės ženklo vertę.
Virtualūs žaidimai buvo tokia pat egzotika, kaip dronai prieš dešimtį metų ar VR akiniai prieš penkerius.
Tradicinio sporto atstovai tiesiogiai įsitraukia į eSportą. Pavyzdžiui, šių metų vasario mėn. NBA pranešė, kad paleidžia savo eSporto lygą. „NBA 2K eLeague“ startuos 2018 m. NBA eSporto lyga visiškai imituos faktinę NBA: šioje lygoje žaidėjai bus renkami lygiai tokiu pat principu, kaip tai vyksta tradiciniame sporte.
„Įsitraukimas į žaidimų industriją plečiasi neįtikėtinu greičiu ir pastaruoju metu matome paraleliai besivystančias pramoginę ir profesionalaus žaidimų sporto kryptis tiek globaliai, tiek ir mūsų rinkose. Lenovo kompanija tiki, kad žaidimo esmė slypi bendruomenėje ir žaidimo potyriuose.
Būdami pirmaujančiu asmeninių kompiuterių gamintoju pasaulyje, mes tikime dar geresne žaidimo patirtimi ir kuriame ją kartu su žaidimų bendruomene, išgirsdami tiek individualaus žaidėjo, tiek visos bendruomenės poreikius.
Neseniai pristatėme žaidėjų auditorijai skirtą Lenovo prekės ženklą – „Legion by Lenovo“, kuris ir atneša Lenovo sprendimus per mūsų partnerius, žaidimų renginius, eSporto turnyrus – visa tai, kad pasiektume bendrą tikslą – žaidimas taptų dar patrauklesnis ir labiau įtraukiantis“, – taip Lenovo įsitraukimą komentuoja Suomijos ir Baltijos šalių rinkodaros vadovas Jani Hermansson.
Pasak „Newzoo“, 2017 m. globali eSporto auditorija pasieks 385 mln, iš kurių 191 mln. sudarys entuziastai. Įdomu tai, kad ir dabar beveik 40 proc. eSporto mėgėjų – gerbėjai, kurie mėgsta stebėti, kaip kažkas žaidžia. Panašiai, kaip tradicinio futbolo ar krepšinio atvejais – užuot patys lakstydami su kamuoliu, tie žmonės su didžiuliu malonumu stebi profesionalų rungtynes.
Pasak Varle.lt IT produktų eksperto Mindaugo Žyliaus, eSporto žaidėjai yra idealūs klientai kompiuterine technika prekiaujantiems verslams, nes juk pažangios technologijos yra gerų pramogų pagrindas.
„Kalbant apie profesionalias lygas, eSporto žaidimų turnyrus, reikėtų pabrėžti tai, kad čia sėkmė priklauso nuo milisekundžių. Reakcijos laikas priklauso nuo žaidėjo įgūdžių ir žinoma, įrangos greičio. Žaidėjas reaguoja tik į tai, ką mato monitoriuje, todėl labai svarbu kad elektroninė transmisija būtų sparti ir tiksli ir čia padėti gali žaidimams optimizuota įranga“, – teigia Varle.lt specialistas.
eSporto auditorija augs ir ne tik todėl, kad tai sparčiai populiarėjantis verslas. Nauji ir patrauklūs technologijų sprendimai lemia, kad žaidimais susidomi ir tie, kurie iki šiol su jais neturėjo nieko bendro.
„Džiaugiamės, jog kompiuterinių žaidimų mėgėjai ir profesionalai Lietuvoje nelieka užmiršti. Stebime kasdien kylantį bendruomenės susidomėjimą ir įsitraukimą į projektą bei jo plėtrą, todėl tikime, kad jau artimiausiu metu turėsime vieningą, nedalomą ir stiprėjančią žaidėjų bendruomenę „po vienu stogu“.
Projektas niekada nebus sėkmingas be bendraminčių, todėl ePlay.lt vardu galiu tik garsiai pasidžiaugti, jog sulaukiame itin didelio palaikymo ir iniciatyvos iš, nepabijosiu pavadinti, projekto draugų – Varle.lt bei Lenovo.
Pastarieji ne tik prisideda prie prizinių fondų steigimo, žaidimų kultūros plėtros, tačiau ir aprūpina projektą kokybiška technika, kurią žaidėjai galės savo rankomis išbandyti finalinių turnyrų etapų metu“, – mintimis dalinasi ePlay.lt eSporto projektų vadovas Simonas Budraitis.
eSporto lyga
Lietuvoje kovo mėn. pabaigoje startavo „Varle.lt Lietuvos eSporto lyga“. Kol kas didesnio ir tiek dalyvių pritraukiančio tik Lietuvos regionui skirto eSporto čempionato dar nebuvo. Taip pat be šio dabar vykstančio čempionato šiais metais vyks dar du dideli čempionatai: „Varle.lt Lietuvos moksleivių eSporto lyga“ bei „Varle.lt King of Baltics“, kuriame laukiama dalyvių ne tik iš Lietuvos, bet ir iš kitų Baltijos šalių.