Nors anksčiau virtualūs žaidimai buvo pasiekiami tik televizoriaus ar kompiuterio ekranuose, vystantis internetui ir naujausioms technologijoms juos jau galime žaisti ne tik skirtingose platformose, kartu su draugais virtualioje erdvėje, bet ir virtualioje realybėje (VR).
VR žaidimai pradėti leisti 2016 m. rinkoje pasirodžius VR akiniams. VR akinius dėvintis žaidėjas, dėl įvairių judesio daviklių sekančių galvos ir akių judesius, gali pamatyti 360 laipsnių vaizdą.
Kasmet išauga ketvirtadaliu
Rinkos tyrimų bendrovės „Nielsen“ statistika rodo, kad prieš trejus metus tik 28 proc. visuomenės žinojo apie virtualios realybės žaidimus, o po metų jų žinomumas išaugo iki 51 proc.
Tikėtina, kad netolimoje ateityje VR pradės dominuoti kompiuteriniuose žaidimuose. Pasaulinė virtualios realybės žaidimų rinkos vertė 2017 m. buvo 8,2 mlrd. JAV dolerių. Prognozuojama, kad 2023 m. šios rinkos vertė jau sieks 32 mlrd. JAV dolerių, o 2017–2023 m. metinis rinkos augimo koeficientas bus apie 26 proc. Žaidimų platformoje „Steam“ mėnesinis aktyvių vartotojų skaičius per metus padidėja net 160 proc.
Virtualios realybės žaidimai vis daugiau dėmesio sulaukia ir Lietuvoje, o prie jų kūrimo prisideda ir mokslininkai. Kauno technologijos universiteto (KTU) informatikai, kurie VR žaidimus ir kitus sprendimus kuria ne tik pramogų sričiai, bet ir taikymams medicinoje, sporte, taip pat mokymui ir edukacijai.
„Kaip universitetui ši kompetencija mums yra labai svarbi. VR įrenginiai įgalina naujus, natūralius valdymo metodus. Tuo tarpu žaidimų kūrimas leidžia juos tirti ir vėliau pritaikyti įvairių problemų sprendimui“, – teigia KTU Informatikos fakulteto (IF) docentas Tomas Blažauskas.
Žaidimai – didelė industrija, todėl universitete taip pat kuriami žaidimai, dalyvaujama įvairiuose konkursuose ir renginiuose, tokiuose kaip vaizdo žaidimų kultūros konventas „GameOn“. Įvairios Lietuvos institucijos, tame tarpe ir KTU, kviečia pasaulinio lygio žaidimų kompanijas steigti žaidimų kūrimo studijas Lietuvoje.
„Vienintelis būdas tai padaryti – parodyti, kad universitetas ir jo ugdomi studentai turi kompetenciją kurti kokybiškus žaidimus“, – atkreipia dėmesį T. Blažauskas.
Viduramžių turnyras ir tikro ginklo svoris
Lapkričio 16–17 d. Vilniuje vyksiančiame žaidimų kultūros renginyje „GameOn“ KTU stende KTU informatikai suteiks galimybę išbandyti keturias virtualios realybės patirtis: šaudyklos imitaciją „Gunplay VR“, virtualios realybės riterių dvikovų žaidimą „Medieval VR Jousting“, kompiuterinį žaidimą „Pawns and Lasers” (liet. Pėstininkai ir lazeriai) ir „Escape the Lab“ – virtualios realybės pabėgimo kambarį.
Dažniausiai virtualiosios realybės programos yra valdomos judesio valdikliais-pulteliais, kurie imituoja vartotojo rankas virtualiojoje erdvėje. Šie valdikliai lengvai pritaikomi bet kokiems veiksmams atlikti, tačiau nesuteikia tikroviško veiksmų jausmo. Pavyzdžiui, paimant virtualų akmenį, nėra jaučiamas jo svoris, o atidarant duris rankoje nėra jaučiama rankena. Tačiau neįprasta šaudyklos imitacija „Gunplay VR“ išskirtinė, nes naudojama imitacijai pritaikyta tikro šautuvo replika.
„Šios replikos tikroviškas svoris, forma ir valdymas vartotoją labiau įtraukia į pateikiamą virtualią erdvę. Žaidimo metu žaidėjas patalpinamas į vieną gerai žinomo filmo sceną ir dalyvauja virtualiame susišaudyme“, – pažymi žaidimo kūrėjai.
„GameOn“ dalyviai taip pat turės galimybę susikauti virtualios realybės riterių dvikovose. „Medieval VR Jousting“ žaidime du žaidėjai, jodami ant arklių, rankose laiko netikras ietis ir kovoja vienas prieš kitą – turnyrą laimi daugiausiai taškų surinkęs žaidėjas.
Susidomėjusieji „Pawns & Lasers“ žaidimu, tarpusavyje rungsis mažose arenose valdydami savo pėstininką ir kaitinantį lazerio spindulį. Žaidimas unikalus, nes žaidėjai vienu metu turi valdyti du nepriklausomus žaidimo elementus: stebėti savo pėstininką, kad šiam nekiltų grėsmė, ir taip pat stengtis nukreipti savo lazerį į priešininkų pėstininkus.
„Toks intensyvus žaidimas reikalauja ypatingo susikaupimo ir sukelia neapsakomą azarto jausmą“, – pastebi „Pawns & Lasers“ sumanytojai.
Iššūkis – pabėgti iš laboratorijos
Pirmą kartą renginyje „GameOn“ bus pristatomas virtualios realybės pabėgimo kambarys „Escape the Lab“, paremtas tikroviškais cheminiais eksperimentais. Pasak jo kūrėjų – KTU IF studentų Airido Janonio, Eligijaus Kiudžio ir Martyno Girdžiūnos, kituose renginiuose (įvairiose parodose, universiteto renginiuose, „Technorama 2019“), „Escape the Lab“ sužavėjo lankytojus.
„Žaidimas išskirtinis dėl užduočių, eksperimentų, kuriuos reikia atlikti norint eiti toliau. Eksperimentų eiga yra lygiai tokia pati, kaip ir realybėje, todėl ši patirtis gali būti puikiai pritaikyta edukaciniams tikslams“, – tikina vienas iš žaidimo kūrėjų A. Janonis.
„Escape the Lab“ – visiškai interaktyvus, todėl yra galimybė sąveikauti su visais virtualaus pasaulio objektais ir atlikti tokius veiksmus, kuriuos žaidėjas galėtų atlikti ir realybėje: pavyzdžiui, išpilti skysčius, deginti popierių, mėtyti daiktus, sudaužyti kolbas, stiklinius buteliukus ir daugelį kitų.
„Būtent šis interaktyvumo bruožas padaro žaidimą labai patrauklų žaidžiant virtualioje realybėje“, – sako A. Janonis.
Pagrindinis žaidimo veiksmas vyksta chemijos laboratorijos patalpoje. Tikslas – pabėgti iš šios patalpos per tam tikrą laiko tarpą. Žaidimo metu žaidėjas turi ieškoti įvairių užuominų, kurios padėtų judėti į priekį.
„Įvykdžius tam tikrą užduotį, žaidėjas gauna vieną kodo dalį. Surinkus tris tokius fragmentus, žaidėjas turi galimybę juos įvesti į užraktą, kuris atrakina išėjimo duris. Atrakinus šias duris, laikmatis stabdomas ir žaidimas pasibaigia“, – pasakoja KTU IF Programų sistemų studentas A. Janonis.
Galimybė sulaukti pasaulinio dėmesio
Savo kurtą žaidimą „Escape the Lab“ renginyje „GameOn“ ne tik pristatysiantys, bet ir suteiksiantys galimybę išbandyti A. Janonis, E. Kiudys ir M. Girdžiūnas tikisi sulaukti daug žaidėjų. Su tokiais virtualios realybės pabėgimo kambariais, kuriuose pagrindinis veiksmas būtų paremtas tikra chemija ar fizika, kūrėjams dar neteko susidurti. Po 8 mėnesių intensyvaus darbo tobulinant įvairias jo funkcijas, žaidimas netrukus bus prieinamas visiems norintiesiems.
„Šį pabėgimo kambarį ketiname parduoti populiariausioje žaidimų pirkimo platformoje „Steam“. Tikimės sulaukti daugiau susidomėjimo ir ateities žaidėjų, kurie nuspręs įsigyti mūsų produktą“, – teigia A. Janonis.
Pasak T. Blažausko, aktyvios KTU virtualios realybės laboratorijos studentų komandos nuolat kuria įvairius žaidimus, kurių vis daugiau bus galima pamatyti žaidimų platformose. Taip vis daugiau lietuviškų žaidimų atsiras pasaulinėje rinkoje.
Virtualios realybės žaidimų kūrimas ne tik sudėtinga, tačiau ir ganėtinai nauja sritis. Dėl to kokybiškų VR žaidimų rinkoje dar nėra daug.
„Būtent dėl to tai yra niša, kur nedidelės žaidimų kūrėjų grupelės gali būti pastebėtos, o jų žaidimai įvertinti ir pasauliniu mastu“, – pažymi KTU IF docentas T. Blažauskas.