Karo tėtukas: „God of War“ kompiuterinio žaidimo apžvalga

Niekas nežino, dėl ko vienos žaidimų konsolės fanai nekenčia kitos konsolės turėtojų. Matyt, esmė yra pultelių formos skirtume. Bet PC ir konsolių susipriešinimas kyla iš to, kad yra visiškų nūdienos klasikos egzempliorių, kurie išleidžiami konsolėms, o klaviatūrų krašto taip ir nepasiekia.
„God of War“ kompiuterinis žaidimas
„God of War“ kompiuterinis žaidimas / M.Klimo nuotrauka

Viena ilgiausių taip keliavusių serijų yra „God of War“, bet galiausiai palūžo ir ji. Todėl aš jau perėjau naujai pasirodžiusią 2018-ųjų „God of War“ PC versiją ir galiu apie savo nuotykius papasakot skaitytojui.

Per pirmus tris serijos žaidimus (ir visokius mažesnius klystkelius) Kratos, pradėjęs kaip Graikijos dievų smogikas, išskerdė turbūt visus mums žinomus antikinių mitų padarus bei pusę Dievų panteono.

Galiausiai jis nusėdo vietoje, kuri kažkada bus Švedija ar Norvegija. Bet net ir ten gyvenimas su žmona ir sūnumi nebuvo per toli nuo dievų machinacijų. Todėl Kratos vėl teks leistis į kraujo ir palaidų galūnių kupiną kelionę, tik šį kartą ne su dviem kardais, bet su kirviu ir sūnumi Atreus (jokios gyminystės su „Hades“ žvaigžde Zagreus).

Aišku, retas laukęs „God of War“ planavo žaidimui naudoti kažką kito, o ne pultelį. Aš, kaip tikras PC entuziastas, vis tik perėjau viską su klaviatūra ir pele. Ir ką bepasakysi – turbūt sunkiausia būtų prisiminti ne ką spausti, bet tai, kiek žaislų Kratos turi savo arsenale.

„God of War“ vis dar yra smarki trečio asmens kapoklė. Pasodintas už Kratos peties, tu įvairiomis lengvų ir sunkių atakų, kirvio svaidymo, blokavimo skydu, ir ridinėjimosi kombinacijomis turėsi prasimušti pro ordą pamėklių, trolių, ir dar keistesnių padarų.

Aišku, mūsų spartietis ne kartą yra magijos uostęs, tai suteikiami ir magiški atakų variantai, kombinacijos, ir taip toliau. O kur galimybė paleisti kumščius į darbą (daro mažiau žalos, bet greičiau susilpnina priešą egzekucijai) ar Atreus parama!

Bendrai kalbant, „God of War“ įvairovės įrankiuose – perkeltine prasme, čia tau ne koks „Destiny“, kad ginklus keistum greičiau nei kojines – yra tiek, kad atrastum kombinaciją tiek kiekvienai situacijai, tiek žaidėjo skoniui. Aš, pavyzdžiui, nelabai mitrus esu, tai man pravarčiausios buvo įvairios minios kontrolės galios, kurios suteikdavo erdvės kvėpuoti.

M.Klimo nuotrauka/Išmušti vandenį iš skenduolio...
M.Klimo nuotrauka/Išmušti vandenį iš skenduolio...

O kur dar šarvų variantai ir į juos įstatomos runos! Nors pradinė ekipuotė egzsituoja tik veikėjo rodikliams kelti, bet beveik iš karto pradedi rasti lobių, kurie suteikia įvairių galių bei savybių, kaip kad priešo patalpinimas sulėtinto laiko burbule jei paskutinę akimirką išvengi jo atakos. Žodžiu, tik eksperimentuok ir žiūrėk, kas tiks. Svarbiausia, galiausiai, yra paskerst priešą, o ten tavo kaip žaidėjo įgūdžiai yra beveik svarbiau nei Kratos lygis.

Beveik. Nors galios lygių „God of War“ nėra per daug (ir jie keliami geresniais šarvais), bet jie yra. O dviem lygiais už Kratos aukštesnis nemirėlis, kad ir išvaizda ar atakų tipais identiškas šešiasdešimt ligi šiol užverstų jo pusbrolių, vis tiek mūsų pusdievį paties vienu ar dviem trinktelėjimais, o pats bus velniškai atsparus atakomis.

Tai va čia toks labai žaidybiškas dalykas, kur negali suprast, ar tikrai čia toks didelis mechaninis tarpas tarp 7 lygio pradžios, jo pabaigos ir tada 8 pradžios, kad organiškai taip išeitų, ar žaidime yra kažkoks redaktorius, kuris lygina tavo ir priešo lygius, ir tada atitinkamai slapčia jam priduoda smarvės. Kita vertus, tai suteikia progreso jausmą, nes kartais turi tiesiog prisiekti, kad čia grįši vėliau ir spūdinti šalin.

Tiesa, priešų areale mes sutinkame galbūt dvi didžiausias žaidimo problemas. Aš dabar žiūriu pirmojo „God of War“ (išėjusio prieš 17 metų) Let’s Play ir matau, kad nustekentų priešų egzekucijos visada buvo svarbiu žaidimo komponentu. Tad galvotum, kad jei pastoviai turėsi matyti specialias žudymo animacijas, tai gal žaidime bus ir atitinkama jų įvairovė?

Tai va, kad ne. Aš negaliu nė apsakyti, kiek kartų teko talžyti piktus vikingų nemirėlius, leistis į egzekuciją, ir tada žiūrėti, kaip septyniasdešimtą kartą Kratos jį pagriebia ir perplėšia per pusę (išilgai)? Arba kaip permeta per petį ir sutrina koja galvą? Atrodo, kad kiekvienam priešų tipui teko po vieną animaciją, tad kad ir kaip brutalu būtų vilkatui nuplėšti žandikaulį, tracheją, ir dar gabalą krūtinės, bet visgi pabosta.

Pabosta ir tie pasikartojantys mini-bosai. Troliai ir ograi yra 75% – jei ne daugiau – žaidimo mini-bosų ir bosų, ir tik kokie pora iš jų pasistengia persirengti ar kažkaip paįvairinti repertuarą. Bet ir tai menkai tepadeda, kai esi atkalęs sistemą – įsijunk spartietišką įniršį, suspardyk monstrą iki beveik nukritimo, o tada jau ir egzekucija. Tad jei vieną ogrą pribaigei pajodinėjęs ant nugaros ir šokdamas žemyn perkirtęs burną (kažkas iš kūrėjų tikrai įsitikinęs, kad baisesnės mirties nei apatinio žandikaulio atskyrimas nėra), tai tą teks padaryti dar gal 30 kartų.

M.Klimo nuotrauka/Bet pažiūrėkit į tą ištryptą sniegą...
M.Klimo nuotrauka/Bet pažiūrėkit į tą ištryptą sniegą...

Aš dabar specialiai patikrinau – „God of War“ turi šalutines užduotis, dalį kurių neįvykdyti stačiai neįmanoma. Tad nors negaliu matyti konkrečių skaičių, pagal pabaigtas užduotis galiu teigti, kad manasai Kratos pritvojo virš 10 trolių, 20 ogrų, 400 Draugr (pamėklių), 250 magiškų banditų, ir taip toliau ir panašiai, o 100 egzekucijų pasiekimą gavau turbūt taip senai, kad net neužfiksavau. Dabar prisilaikome teorijos, kad kažkas iš vadovybės pašykštėjo pinigų žaidimui, tad krūva planuotų bosų staiga pavirto troliais ir ograis.

Bet ne čia esmė! Kad ir kiek „God of War“ būtų serija apie vieno antžmogio bandymus „The Sorrow“ upės lygį nulaužti vaiduoklių pertekliumi*, „God of War“ (2018) yra apie Kratos tapimą tėvu, Atreus brandą (ar bent jau brendimą), ir žmones, kuriuos teks sutikti pakeliuj. Tiesa pasakius, pats tas didysis priešas, kuri turėsi nugalėti pabaigoje, nėra toks svarbus veikėjas, ir apskritai, niekas, su kuo kausiesi, nėra toks svarbus, kaip asmenys, su kuriais kalbėsies, išgyvensi jų ir savo trūkumus, ir pasieksi kažką daugiau, nei tiesiog aštuntą galios lygį.

Tad palyginus su šia tėvo ir sūnaus kelione – galų gale veikėjų tikslas nėra kažką nugalėti, kovojame tik dėl to, kad kelias iki tikslo pilnas netikinčių taika veikėjų – visos kovos kaip ir nublanksta. Tačiau jos yra pakankamai smagios, o ir aplinkos yra įdomios, gražios, ir pilnos galvosūkių, paslapčių, ir paskatinimo sugrįžti.

Kažkaip tarp „Hades“ ir „God of War“, pradedi galvot, kad Graikų dievai ir jų baisingos asmenybės yra kaip ir nuostabus fonas tyrinėti traumai bei tarpasmeniniams santykiams.

O jei tyrinėsi aplinką, tai susidursi su iš serijos pažįstamomis begalinėmis skryniomis, paslėptais niekučiais, ir kitokiais triukais. Aišku, iš skrynių jau nebe raudoni patirties taškų burbulai pasipila, bet čia ir ne „Destiny“ ar „Diablo“ ar panašių žaidimų šlamšto lavina, kur 90% visų radinių galėtų net neegzistuoti. Žaidėjai pastoviai ras runas šarvams, naujas galios atakas ginklams, resursus ginklų gamybai ir patobulinimams, pinigus, ir taip toliau ir panašiai.

Ir nors galvosūkiai, kurie tave kartais atskiria nuo grobio, yra pakankamai paprasti, jie vis tiek leidžia pasijusti gudriam, kad juos perpratai. Kartais reikia būti ne tik pastabiam aplinkoje, bet ir prisiminti, kad gali kombinuoti įvairias galias – nors tai dažniausiai reiškia, kad matai dėžę apgaubtą medžiagos, kurią prakirsti galėsi po penkių valandų žaidimo (ar trumpiau, jei tik siužetinę arką varysi).

Tiesa, tos labai aiškiai nuo Kratos galių priklausančios kliūtys yra turbūt vizualiai silpniausia žaidimo pusė – tiesiog jaučiasi labai žaidimiškai. Visa kita atrodo daug geriau ir visai neblogai prisitaiko prie klonių, miškų, urvų, miško keterų, ir net kitų pasaulių, kuriuos teks aplankyti. Ką bepridursi, „God of War“ yra gražus žaidimas, ir PC jis tik dar labiau žiba. O kur ten dar visos Kratos ir kitų veikėjų animacijos, kūno kalba, veidų animacija, ir panašiai.

M.Klimo nuotrauka/Net kultinis raganius pavydėtų Kratosui sakinių struktūros ir konkretumo.
M.Klimo nuotrauka/Net kultinis raganius pavydėtų Kratosui sakinių struktūros ir konkretumo.

O ir įgarsinimas neatsilieka – juk negali apleisti žmonių kalbos svarbos žaidime, kur santykių raida yra vienas svarbiausių aspektų. Kaip perteiksi šeimyninę dramą, jei surinksi aktorius iš Fiver? Tai va, skųstis balsais negaliu. Kovos garsai irgi neatsilieka, o muzika… muzika egzistuoja, turbūt. Vienas iš tų atvejų, kur ji priderinta prie žaidimo, bet pati savaime turbūt neegzistuos kaip medijos artefaktas.

Apibendrinant, „God of War“ buvo verta laukti ir sulaukti, ypač kai jis pasirodo tradicinio pokalėdinio žaidimų štiliaus metu. Toks vienas garantuotas briliantas, kuriuo galime pasidžiaugti prieš pasinerdami į naujus 2022-ųjų žaidimus, kurie demonstruos, kaip mums vėl prisimelavo AAA studijos. Kita vertus, konsolių gerbėjai šiemet gaus „God of War: Ragnarok“, o mums tai teks palaukti…

*Straipsnio autoriui yra žinoma, kad „Metal Gear Solid 3“ parodytų ne daugiau nei 100 vaiduoklių, bet jam prieinamas ir humoro jausmas.

„God of War“ originaliai išleistas 2018 metais, išskirtinai PS4 konsolei. Šio teksto apžvalgai naudota asmeniniam kompiuteriui skirta žaidimo versiją, kurią suteikė kūrėjai. „God of War“ asmeniniam kompiuteriui bus išleistas 2022 sausio 14d.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Pasisemti ilgaamžiškumo – į SPA VILNIUS
Akiratyje – žiniasklaida: ką veiks žurnalistai, kai tekstus rašys „Chat GPT“?
Reklama
Išmanesnis apšvietimas namuose su JUNG DALI-2
Reklama
„Assorti“ asortimento vadovė G.Azguridienė: ieškantiems, kuo nustebinti Kalėdoms, turime ir dovanų, ir idėjų