Žiūrėkite

Tado Sedekerskio komentaras prieš rungtynes su Kauno „Žalgiriu“Tado Sedekerskio komentaras prieš rungtynes su Kauno „Žalgiriu“

Kompiuterinius žaidimus galima ne tik žaisti – juos galima ir moksliškai tyrinėti

Kas galėtų apsiimti detaliai ir išsamiai tirti kompiuterinių žaidimų turinį ir jo sąveiką su žaidėjais? Tikriausiai žaidimus gaminančių ir parduodančių bendrovių kokybės vadybos padaliniai, atsakytumėte. Tačiau tokia veikla užsiima ne tik žaidimų kūrėjai, bet ir mokslininkas iš Karlo III Madrido universiteto (Ispanija), rašo Phys.org.
Akimirka iš kompiuterinių žaidimų parodos
Akimirka iš kompiuterinių žaidimų parodos / „Reuters“/„Scanpix“ nuotr.

Kompiuterinių žaidimų verslas tampa vis pelningesniu, o eksponentinio šios pramonės augimo pradžia yra laikomas XX a. aštuntasis dešimtmetis, kuomet įvairiose pasaulio rinkose šventinių žiemos sezonų metu buvo masiškai perkami „Nintendo“ žaidimų kompiuteriai. Tačiau kompiuteriniai žaidimai nėra tik gerai parduodama produkcija – tai daugialypis interaktyvus audiovizualinis turinys, kuris ima dominti medijas ir komunikaciją tyrinėjančius mokslininkus.

Žurnalistikos ir audiovizualinės komunikacijos fakulteto tyrėjas Antonio José Planellsas kompiuterinius žaidimus suvokia kaip „fikcinius pasaulius“, kuriuos galima tirti įvairiais aspektais. Savo daktaro disertacijoje jaunasis mokslininkas yra išdėstęs kelių statinių dimensijų, kuriose vystosi žaidimo veiksmas, koncepciją, taip pat aptaręs įvairių žaidimų veikėjus kaip psichologinį žmogaus pasaulį atspindinčius kūrinius.

Tokie akademiniai žaidimų tyrimai galėtų pasitarnauti ne tik didinant šios pramonės kuriamų produktų originalumą, bet ir siekiant atrasti naujus juose pateikiamo turinio sąveikos su žaidėjais būdus. Tačiau, kaip pastebi A.J.Planellsas, tai tėra vienas tyrimo aspektų. Suvokiant kompiuterinius žaidimus kaip komunikacijos formą, galima tyrinėti kokios socialinės vertybės perteikiamos jų turinyje ar kokie požiūriai šiuo turiniu yra formuojami. 

Pavyzdžiui, tyrėjas siūlo analizuoti moteriškos lyties veikėjų raidą žaidimuose arba šeimos ir demokratijos vaizdavimą juose. Tačiau net ir tokius tyrinėjimus mokslininkas suvokia pragmatiškai, tai yra numato galimybę pritaikyti tyrimų rezultatus geriau parduodamų žaidimų kūrimui.

„Atsižvelgiant į tai, kad žaidimus gaminančiose bendrovėse yra kuriamos darbo vietos, o pats verslas yra vienas iš ekonominę krizę mažinančių veiksnių, nesuvokiama tai, kad Ispanijos universitetai atsisako suteikti palaikymą (vykdant mokslinę veiklą) šiai pramonei“, – teigė A.J.Planellsas.

Ispanijoje kol kas tik besiformuojanti kompiuterinių žaidimų pramonė per artimiausius metus gali tapti labai svarbiu ekonominės veiklos sektoriumi. Ir nors šalis Europoje šiuo metu yra ketvirta pagal žaidimų vartojimą, pasaulinėje rinkoje ji neužima reikšmingos vietos.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Kai norai pildosi: laimėk kelionę į Maldyvus keturiems su „Lidl Plus“
Reklama
Kalėdinis „Teleloto“ stebuklas – saulėtas dangus bene kiaurus metus
Reklama
85 proc. gėdijasi nešioti klausos aparatus: sprendimai, kaip įveikti šią stigmą
Reklama
Trys „Spiečiai“ – trys regioninių verslų sėkmės istorijos: verslo plėtrą paskatino bendradarbystės centro programos