Prenumeratoriai žino daugiau. Prenumerata vos nuo 1,00 Eur!
Išbandyti

KTU profesorius: kurti žaidimus – tai ne žaidimas

Augantis išmaniųjų renginių prieinamumas sąlygoja ir greitą žaidimų industrijos plėtrą – pagal dabartinius duomenis Lietuvoje registruota daugiau nei 60 įmonių, kuriančių žaidimus, rašoma pranešime spaudai.
Kompiuteriniai žaidimai – reikalas rimtas
Kompiuteriniai žaidimai – reikalas rimtas / Unsplash nuotr.

„Vystantis žaidimų rinkai, akivaizdžiai matome, kad vartotojų reiklumas auga – šių dienų vartotojų jau nebenustebinsi grafika, juos labiau domina kitoks scenarijus, netikėtas pasakojimo naratyvas“, – pasakoja KTU Informatikos fakulteto profesorius Rytis Maskeliūnas.

Žaidimas – ne tik pramoga

Profesoriaus teigimu, žaidimų populiarumą ir atitinkamai industrijos augimą lemia ir vartotojų sąmoningumo augimas.

„Seniau buvo manoma, kad žaidimas yra tik priemonė atsipalaiduoti, persikelti iš realaus į žaidimo pasaulį, tačiau moksliniai tyrimai rodo, kad žaidimai turi teigiamos įtakos ne tik bendriems fiziologiniams poreikiams kaip, tarkim, nuovargis: naujausi moksliniai tyrimai rodo, kad žaidžiant vaizdo žaidimus gali būti stimuliuojama neurogenezė bei smegenų dalys, atsakingos už atmintį, planavimą, suaktyvėja. Veiksmo, strateginiai, nuotykių ar vaidmenų vaizdo žaidimai lavina vaizduotę, padeda suprasti taisykles, skatina kūrybiškumą, lavina bendravimo ir bendradarbiavimo įgūdžius“, – teigia R.Maskeliūnas.

Pasak jo, mokslinėje literatūroje vis dažniau aptinkamas žaidimizacijos terminas taip pat padeda apibrėžti žaidimų santykį su vartotoju, akcentuojant ne pramogą, o ugdomąją žaidimo prigimtį. Žaidimizacija (angl. „Gamification“) reiškia procesą, kuomet su žaidimais visiškai nesusijusių taikomųjų programų veikimo logikai yra priskiriamos žaidimams būdingos savybės ar dėsningumai.

Žaidimizacija naudojama programoms ir procesams, siekiant pagerinti vartotojo dalyvavimą, įsitraukimą ir mokymąsi, taip pat plačiai taikoma ir kaip rinkodaros priemonė – pasitelkiant žaidimizacijos metodologiją, atliekami vartotojo sąmoningumo, įmonės ženklo atpažinimo tyrimai.

„Kita grupė – rimtieji žaidimai. Šios kategorijos žaidimai turi aiškų ir kruopščiai apgalvotą edukacinį tikslą ir nėra skirti vien pramogoms. Rimtųjų žaidimų tikslas – ugdyti tam tikrus gebėjimus, pvz. ugdant vaikus su specialiaisiais ugdymo poreikiais“, – mano R.Maskeliūnas. Pasak jo, rimtieji žaidimai keičia požiūrį į tradicinį mokymąsi ir yra viena iš priemonių ugdymo naujovėms diegti.

KTU nuotr./Rytis Maskeliunas
KTU nuotr./Rytis Maskeliunas

Žaidimų kūrėjams – specializuotos studijos

Profesorius pastebi, kad šiandien bendraujant su žaidimų industrijos atstovais, tekdavo išgirsti nuogąstavimų, kad aukštojo mokslo institucijose nėra nei vienos specializuotos studijų programos, ruošiančios profesionalius kompiuterinių žaidimų kūrėjus, o šios srities specialistų stygius stabdo žaidimų industrijos plėtrą bei lietuvių kūrėjų įsitvirtinimą tarptautiniame žaidimų ringe. „Reaguodami į nūdienos aktualijas bei glaudžiai bendradarbiaudami su verslu, šiais metais įstojusiems į Multimedijos technologijų studijų programą siūlysime galimybę rinktis Žaidimų ir interaktyvių sistemų programavimo specializaciją“, – sako R.Maskeliūnas.

Jis prisimena, kai pats būdamas studentas, „žiauriai“ nemėgo sausos teorijos, dėl to, tikriausiai, pats tapęs dėstytoju, paskaitose didžiausią dėmesį šiandien skiria praktikai.

„Pavyzdžiui, trečiojo kurso Multimedijos technologijų studentams dėstau žaidimų kūrimo modulį – per pusmetį studentų prašau sukurti savo žaidimą. Kartais tai nebūna taip paprasta, kaip gali pasirodyti iš pirmo žvilgsnio ir paaiškėja, kad žaidimus kurti – tai ne žaidimas“, – juokauja pašnekovas.

Pirmieji bandymai – dar studijų suole

Pasak pašnekovo, klaidingai mano tie, kurie įsivaizduoja, kad geram žaidimui sukurti pakanka išvystytų techninių žinių – geras žaidimų kūrėjas iš tiesų neįsivaizduojamas be vaizduotės ir žinių, kaip estetiškai sukurtą projektą pateikti.

Jo vedamame modulyje semestro eigoje studentai turi sukurti savo žaidimą – numatyti tikslinę žaidėjų auditoriją, kuriai žaidimas yra skirtas, parinkti ir įgyvendinti tinkamus įrankius. Pristatymai orientuojami į menamą pardavimo procesą, idėjos „pitchinimą“, kitaip tariant, greitą savo idėjos pristatymą, norint būti pastebėtiems.

„Idėjų autoriams skiriamos vos kelios minutės glaustai pristatyti savo žaidimo idėją, o žaidimus vertinantys fakulteto partnerių, žaidimus kuriančių įmonių atstovai, ją arba „pagaus“ arba praleis pro šalį“, – pasakoja R.Maskeliūnas.

Pasak profesoriaus, pastabos iš industrinių partnerių yra ypač vertingos – šitaip studentai daugiau sužino apie naujausias rinkos tendencijas, gauna profesionalių patarimų.

R.Maskeliūnas pabrėžia, kad norint kurti žaidimus profesionaliai, reikia turėti ir programavimo pagrindus.

„Studentams nuolat sakau, kad dirbdami įmonėje jie pasirinks savo kelią – galbūt taps tais, kurie rašys kodo eilutes, galbūt pasirinks dirbti su grafikos kūrimu, tačiau dar studijų suole sudarome sąlygas „pasimatuoti profesiją“, išmėginti skirtingas veiklas, kurioms reikia skirtingų gebėjimų,“ – patirtimi dalinasi R.Maskeliūnas.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Netikėtai didelis gyventojų susidomėjimas naujomis, efektyviomis šildymo priemonėmis ir dotacijomis
Reklama
85 proc. gėdijasi nešioti klausos aparatus: sprendimai, kaip įveikti šią stigmą
Reklama
Trys „Spiečiai“ – trys regioninių verslų sėkmės istorijos: verslo plėtrą paskatino bendradarbystės centro programos
Reklama
Beveik trečdalis kauniečių planuoja įsigyti būstą: kas svarbiausia renkantis namus?