Priverstinė izoliacija už šimtų milijonų kilometrų: „Moons of Madness“ apžvalga

Žinant kiek laiko trunka žaidimo kūrimas, akivaizdu, kad viskas, apie ką rašau šiandien, buvo pradėta kurti pasaulyje dar „neprasileidusiame“ apmaudžios pandemijos. Vis tik taip jau sutapo, kad dauguma pastarojo meto žaidimų atrodo labai artimi ir tinkami nūdienai. Štai ir dabar – kalbėsime apie „lovekravtišką“ nuotykį Marse, apie priverstinę izoliaciją, apie nevaldomą patogeną, baimę ir korporacijų godumą.
„Moons of Madness“
„Moons of Madness“ / Kūrėjų iliustr.

Pradėsiu gal nuo dviejų teiginių paneigimo. Kūrėjai savo žaidimą pristato kaip „Lovecraftian Horror“ žanro atstovą. Tai nėra visiška netiesa, nes „ant popieriaus“ visos varnelės sudėliotos. Taip, šiame žaidime yra kosmoso, yra šiurpių momentų ir yra pakankamas kiekis ateiviškų čiuptuvų. Tačiau potyriai iš esmės nėra nei „lovekravtiški“, nei siaubo. Greičiau jau kalbame apie įtempto siužeto nuotykį.

Žaidimų pasaulyje, taip pat kaip literatūroje ar kine, yra siaubo meistrai ir yra žmonės, bandantys sukurti kažką baisaus. „Moons of Madness“ kūrėjai labiau priskiriami antrajai grupei, ir nors pati žaidimo tema bei priverstinė žaidėjo izoliacija Marse sukuria tobulą dirvą giliam ir stingdančiam psichologiniam siaubui, jo čia nėra. Yra pavieniai „jump scares“ (momentai kai jums prieš nosį iššoka kas nors šlykštaus), o žaidimo pradžioje juntama šiek tiek ir šaltos nežinomybės baimės, kurią mano minėti „jump scares“ vėliau ir išsklaido.

A.Rumiancevo iliustr./Į Marso misija norėta kviesti tik brandžias asmenybes, bet užduoties slaptumas privertė tenkintis visais savanoriais. Nebrendylomis irgi.
A.Rumiancevo iliustr./Į Marso misija norėta kviesti tik brandžias asmenybes, bet užduoties slaptumas privertė tenkintis visais savanoriais. Nebrendylomis irgi.

Tačiau šiukštu nepagalvokite, kad aš čia kritikuoju žaidimą. Ne, ne. Aš kritikuoju kūrėjų sprendimą žaidimo apibūdinimui pasitelkti madingus, bet klaidinančius raktažodžius. Žaidimas nėra toks, kokiu jį mums bando pateikti, bet tuo pat metu jis yra labai net neblogas.

Kai yra nuotaika pažaisti filmą arba knygą

„Moons of Madness“ yra įdomus tuo, kad buvo sukurtas norvegų studijoje „RockPocket.games“, kuri nėra labai patyrusi šiame žanre. Akivaizdu, kad komandą šio keisto eksperimento link pastūmėjo ir ES iniciatyvos, skirtos remti žaidimų kūrėjus, o ypač tuos, kurie nori kurti pasakojimo žanro žaidimus. „Moons of Madness“ toks ir yra. Tiesa, vizualiai jis gali drąsiai lygintis su „DOOM“: žaidimo meninis stilius akivaizdžiai įkvėptas to, kaip Marsą įsivaizdavo „Id Software“. Tačiau pats žaismas yra vangus ir lėtas, toks, koks yra būdingas tik klasikiniam nuotykių žaidimų žanrui.

A.Rumiancevo iliustr./Nesudėtingos ir nepriekaištingos aplinkos.
A.Rumiancevo iliustr./Nesudėtingos ir nepriekaištingos aplinkos.

Viskas prasideda nuo košmaro ir nedidelio žemės drebėjimo, kuris išvaduoja veikėją iš tvirtų miego gniaužtų. Pakilę iš lovos susipažįstame su faktais: esame Marse, mūsų misija slapta, tad artimieji galvoja, kad dirbame Antarkties ledynuose. Be mūsų mokslinėje stotyje darbuojasi dar keli mokslininkai, kurių nė vieno kol kas nematyti. Verdamės kavą, sužinome, kad seisminiai smūgiai išvedė iš rikiuotės generatorių ir mūsų nuotykis prasideda.

A.Rumiancevo iliustr./Būna dienų kai namai atrodo labai arti, vos už 70 mln. kilometrų.
A.Rumiancevo iliustr./Būna dienų kai namai atrodo labai arti, vos už 70 mln. kilometrų.

Tobulai suręsta iliuzija

Ženklų, kad žaidimas mėgins mus gąsdinti čia netrūksta: bazės koridoriai nusėti lipniais lapeliais ir rašymo lentomis, kurios atskleidžia nepaprastą Marso bazės būtį. Čia vaidenasi, bet visi apsimeta, kad ne. Taip pat čia būta draugiškų ir nedraugiškų rietenų, užrašai ant lentų siunčia aiškų signalą apie asmenybių trintį. Įdomu tai, kad kitų veikėjų žaidime mes praktiškai nesutiksime. Siužetui įsibėgėjant rasis vis daugiau ir daugiau priežasčių paisyti saviizoliacijos taisyklių ir laikytis atokiau nuo žmonių.

A.Rumiancevo iliustr./Šią akimirką troškau neštis puodelį ir pirmam sutiktam žmogui priminti, kad laukiu jo TPS ataskaitų. Dar nežinojau, kad esu izoliuotas.
A.Rumiancevo iliustr./Šią akimirką troškau neštis puodelį ir pirmam sutiktam žmogui priminti, kad laukiu jo TPS ataskaitų. Dar nežinojau, kad esu izoliuotas.

Tai ne tik siužetinis, bet ir techninis sprendimas, leidęs kūrėjams pasiekti fantastiškų rezultatų. Nėra žmonių – nėra sudėtingų animacijų ir nėra „DOOM“ įspūdį išsklaidančių efektų. Matote, sukurti puikiai atrodančią Marso bazę yra nesulyginamai paprasčiau nei sukurti įtikinamą ir gyvą žmogaus modelį.

A.Rumiancevo iliustr./Asmeniniai laiškai ir dienoraščiai — mėgstamiausia pasaulių ir veikėjų konstrukcijos forma.
A.Rumiancevo iliustr./Asmeniniai laiškai ir dienoraščiai — mėgstamiausia pasaulių ir veikėjų konstrukcijos forma.

Svarbiausia čia tai, kad dėl pačios misijų konstrukcijos bei šaunių radijo pokalbių jausmas, kad planetoje nieko nėra, neaplanko. Pasirinkdami klasikinių nuotykių žaidimų mechanikas, kūrėjai dar palengvino sau darbą, mat žaidimo pasaulis yra gan statiškas. Kokybiškas, detalus, tačiau tuo pat metu visiškai negyvas, vangiai reaguojantis į mūsų veiksmus. Tiesa, ir pačių veiksmų arsenalas yra gan menkas, beveik kiekviena veikėjo sąveika su aplinka yra izoliuota.

A.Rumiancevo iliustr./Marsaeigio pavairuoti negausime, tačiau pasivažinėsime lyg soties.
A.Rumiancevo iliustr./Marsaeigio pavairuoti negausime, tačiau pasivažinėsime lyg soties.

Pavyzdžiui, galite pakelti kavos puodelį, jį sukioti, apžiūrėti, pripildyti kava, bet nešiotis jo negalėsite. Tokiu būdu pasiektas fantastiškas rezultatas. Marso aplinka leido sukurti tobulą aukščiausios grafikos kokybės iliuziją, na o pats žaismas sukurtas taip, kad ta iliuzija nesubliūkštų. Natūralu, kad dėl šių priežasčių mes neturėsime jokių ginklų ar daiktų, kuriuos galėtume naudoti kada panorėję. Jei neduosi žaidėjui laužtuvo, jis niekada ir nesužinos, kad žaidime nedūžta nė vienas stiklas. Ir tai yra puiku.

A.Rumiancevo iliustr./Siaubo žaidimas be ventiliacijos šachtų? Kurgi ne...
A.Rumiancevo iliustr./Siaubo žaidimas be ventiliacijos šachtų? Kurgi ne...

Mokytis iš geriausių

Tiesa, šiais pastebėjimais mano pastangos lyginti „Moons of Madness“ su kitais žaidimais nesibaigia. Pasikinkę „DOOM“ išvaizdą ir ėmęsi galvosūkių, kūrėjai veikiausiai žiūrėjo net ne į standartinį nuotykių žanrą, o į klasikinius „Half-Life“ serijos žaidimus.

Jei iš senųjų „Half-Life“ žaidimų išmestume visą šaudymą ir šokinėjimą (taip, Marse negalima šokinėti, galima tik nevaldomai kristi), rezultatas kažkuo primintų „Moons of Madness“. Vėlgi, savo kokybe ir sudėtingumu galvosūkiai neprilygsta „Half-Life“, tačiau yra pakankamai geri, kad sukurtų tokią emociją. Nepainūs, gerai permąstyti pateikiami kas dešimtį minučių nuobodaus zyliojimo koridoriais.

A.Rumiancevo iliustr./Kuo ne DOOM‘as?
A.Rumiancevo iliustr./Kuo ne DOOM‘as?

Žodį „nuobodus“ čia, beje, panaudoju labiau teigiama prasme, nes nykios atkarpos padeda susigulėti žaidėjo mintims, geriau suvokti jį supantį pasaulį, įsijausti, užsimiršti ir (kartais) būti užkluptam šaltų baimės čiuptuvų.

Galvosūkiai žaidime taip pat nėra beprasmiai, kiekvienas jų – pasakojimo dalis, tad spręsti juos įdomu ir dėl to.

A.Rumiancevo iliustr./Lukas Van Buren gali būti mistiška kūrėjų nuoroda į vieną neįsimintiniausių JAV prezidentų, arba į Marso kolonistų svajonę sukurti dar vieną Fallout‘ą.
A.Rumiancevo iliustr./Lukas Van Buren gali būti mistiška kūrėjų nuoroda į vieną neįsimintiniausių JAV prezidentų, arba į Marso kolonistų svajonę sukurti dar vieną Fallout‘ą.

Kiek nuvilia šen bei ten pasitaikantys mini žaidimai, kuriuose naudojamos jau atgyvenusios „quick time event“ ir panašios mechanikos. Ypač kontraste su kitais galvosūkiais. Tarkim, vienu metu turime sintezuoti nuodus pagal formulę ir tai darome kaišiodami mėgintuvėlius į detaliai atkurtą centrifugą. Tai visapusiškai įdomi patirtis. Tačiau kai reikia „nuhakinti“ elektros skydinę, eilinį kartą žaidžiame atsibodusį ir milijoną kartų matytą matytą mini žaidimą, kuriame sukiodami „nuplėšytus laidus“ turime juos sujungti į grandinę.

A.Rumiancevo iliustr./Duok bučiuką, Lukai.
A.Rumiancevo iliustr./Duok bučiuką, Lukai.

Galiausiai privalu paminėti ir tai, kad kūrėjai puikiai suvokia, kad kosmosas ne kosmosas, jei jame nėra „svetimo“. Svetimo, žinoma, čia nėra, bet nežemiškų gyvybės formų yra. Viena tokių formų tiesiog dievina galimybę vaikytis žmones ventiliacijos šachtose, tad nusiteikite ir šiai patirčiai.

Verdiktas

Atsižvelgdamas į tai, kad „Moons of Madness“ yra pasakojimo žanro žaidimas su nuotykių žanro mechanikomis, jį rekomenduoti galiu visiems, kurie iš žaidimo tikisi nuotykio ar pasakojimo. Tikiu, kad rasis ir tokių, kurie šią patirtį mieliau vadins interaktyvių kinu, ar grafine novele.

A.Rumiancevo iliustr./„Thing in the Mist“ yra žaidimo skyriaus pavadinimas. Kiekvienas naujas istorijos etapas pristatomas tokiais, stulbinančiai kokybiškai išpildytais užrašais.
A.Rumiancevo iliustr./„Thing in the Mist“ yra žaidimo skyriaus pavadinimas. Kiekvienas naujas istorijos etapas pristatomas tokiais, stulbinančiai kokybiškai išpildytais užrašais.

Techniniai kūrėjų sprendimai užtikrina, kad nuotykio potyriai bus vienodai smagūs tiek patyrusiems žaidėjams, tiek žaidimų gyvenime nežaidusiems žmonėms. Realiai iš mūsų čia tikimasi tik to, kad atsipalaiduosime ir nebijosime įsijausti, taip kaip elgiamės sėsdami skaityti knygos. Jei įsijausti pavyks – mūsų laukia keliolikos valandų kova už būvį Marse ir tų valandų tikrai nebus gaila. Įveikę žaidimą pasijusite it būtumėte vartę „Marsietį“, bėgę nuo „Svetimo“ ir visa tai žaidžiant „DOOM“ ir „Half–Life“. Tik be šaudymo.

Tiesa, įžangoje duoto pažado papasakoti apie korporacijų godumą aš netesėsiu. Net ir darydamas ekrano paveikslėlius stengiausi palikti kuo mažiau užuominų į siužetą, kad nesugadinčiau malonumo žaidžiantiems. Faktas, kad šio žaidimo turi vengti tik vieno tipo žaidėjai. Tie, kurie nemėgsta skaityti. Norint įsijausti į nuotykius Marse, skaityti būtina. Ir skaityti čia yra ką.

Žaidimą apžvalgai suteikė leidėjas. Testavome ir ekrano paveikslėlius gaminome naudodami „PlayStation 4“ konsolę. „Moons of Madness“ pernai išleistas asmeniniam kompiuteriui, o šių metų kovo pabaigoje – ir „PlayStation 4“ bei „XBox One“ konsolėms.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Išmanesnis apšvietimas namuose su JUNG DALI-2
Reklama
„Assorti“ asortimento vadovė G.Azguridienė: ieškantiems, kuo nustebinti Kalėdoms, turime ir dovanų, ir idėjų
Reklama
Išskirtinės „Lidl“ ir „Maisto banko“ kalėdinės akcijos metu buvo paaukota produktų už daugiau nei 75 tūkst. eurų
Akiratyje – žiniasklaida: tradicinės žiniasklaidos ateitis