„Warcraft III: Reforged“ apžvalga, arba Jei žaidimas puikus, tai kur susimovė „Blizzard“?

Gyvename perdirbinių ir nostalgijos amžiuje. Bręstant nuolat su žaidimais augusių, o dabar savo vaikus jau auginančių žaidėjų kartai, dažnas leidėjas pasinaudoja galimybėmis ne tik susirinkti nostalgijos dolerius, bet ir atnaujinti legendomis apipintus prekės ženklus, naujos, jaunos auditorijos dėmesiui. Kultinė studija „Blizzard“ – ne išimtis.
Žaidimas „Warcraft III: Reforged“
Žaidimas „Warcraft III: Reforged“ / Gamintojo nuotr.

Per pastaruosius porą metų ši studija atnaujino fenomenalų „Starcraft“ žaidimą. Tiesa, šiuo atveju bendrovė labiau stengėsi dėl esporto gerbėjų ir Azijos žaidėjų, tad kosmetiniai patobulinimai buvo labai nežymūs. Žaidimas gavo didesnę skiriamąją gebą, bet vizualiai ar žaismo prasme jis praktiškai nesiskiria nuo pirmtako. Po „Starcraft“ savo eilės sulaukė „World of Warcraft“. Šis, kultūriniu fenomenu tapęs, daugelio žaidėjų žaidimas sulaukė alternatyvios laiko juostos, jei taip galima išsireikšti, kur klasikinio žaidimo pasaulis yra įkalintas it vabalas gintare. Toks atvirkštinis požiūris yra diktuojamas aplinkybių, mat originalusis „World of Warcraft“ yra atnaujinamas ir plečiamas iki šiol, tad šiandien žmonės gali rinktis ar žaisti evoliucionavusią versiją, ar iškylauti žaidime kuris atrodo it nepaliestas nuo 2004-ųjų.

Na, o šiemet milijonų žaidėjų širdis turėjo nudžiuginti kultinio „Warcraft III“ žaidimo perdirbinys „WIII: Reforged“. Turėjo, bet nenudžiugino. Nutiko net priešingai, vos pasirodęs žaidimas sumušė antirekordą, žaidimų vertinimo tarnyboje „Metacritic“ gaudamas 0.6 balo vertinimą (iš 10 galimų)Kas tai lėmė? Ar žaidimas tikrai toks prastas? Apie tai ir papasakosiu, bet pirma apsimeskim, kad startas įvyko sklandžiai ir trumpai apžvelkime patį žaidimą.

A.Rumiancevo iliustr./Kompiuterinės grafikos filmukai buvo atnaujinti didesnei skiriamajai gebai, bet iš esmės liko kaip buvę
A.Rumiancevo iliustr./Kompiuterinės grafikos filmukai buvo atnaujinti didesnei skiriamajai gebai, bet iš esmės liko kaip buvę

Sukaupti dividendai

Nepaisant to, kad visi šios serijos žaidimai yra susiję tarpusavyje, „Warcraft III“ tapo tuo pirmuoju nuotykiu kuris suformavo ne tik šio prekės ženklo, bet ir strategijos žanro istoriją. „Blizzard“ niekada negarsėjo kaip inovacijų studija, netgi priešingai. Daugybė „Blizzard“ žaidimuose pristatytų istorijų kažkur girdėtos, idėjos kažkur matytos, mechanikos kažkur bandytos. Žaidėjui tai nėra svarbu, nes išskirtinis „Blizzard“ bruožas visuomet buvo dėmesys detalėms ir absoliutus susitelkimas į kokybę, bei žaidimo sukuriamus potyrius. Tai studija kuri labai vangiai neria į technologines varžybas, net ir savo meninį stilių formuodama taip, kad jų žaidimai atrodytų ir elgtųsi vienodai nepriekaištingai, nepriklausomai nuo to, kokį kompiuterį turi žaidėjas. Šie būdo bruožai ne tik pelno žaidėjų simpatijas bet ir suformavo savotišką kultą, į kurį gamintojas įtraukė dešimtis, jei ne šimtaus milijonų prisiekusių fanų. Fanų, kurie noriai perka kiekvieną naują „Blizzard“ žaidimą, nes paprastai jie buvo priimami it būtų platinami su garantija, kad laaaaaabai patiks.

„Warcraft III“ yra gimęs 2002-aisiais, šio kulto pike ir anuomet visiškai pavergė pasaulį. Vien per pirmą mėnesį išplatintas milijono kopijų tiražu, šis žaidimas tapo greičiausiai parduodamu žaidimu asmeniniam kompiuteriui. Per pirmuosius metus buvo parduota per 3 milijonus žaidimo kopijų. Prieš aštuoniolika metų tokie skaičiai skelbė apie milžinišką sėkmę tiek žaidimui, tiek realaus laiko strategijos žanrui.

Kad padėčiau suvokti žaidimo mastą ir indėlį į žaidimų kultūrą, paminėsiu dvi labai svarbias detales. Siužetinė „Warcraft III“ kampanija šiame žaidime pirmą sykį pateikta kitaip ir transformavo grynakrauję realaus laiko strategiją, į realaus laiko strategiją su RPG elementais ir labai stipriu naratyvu. Žaisdami šio žaidimo kampaniją mūšio lauke susidūrėme su anuomet retai sutinkamu elementu – ypač galingais herojais, kurie buvo ir pagrindiniai viso pasakojimo veikėjai. Tai leido kur kas sklandžiau ir subtiliau vystyti istoriją, tad šis žaidimas paklojo tvirtus Azeroto biblijos pamatus ant kurių vėliau išdygo visa „World of Warcraft“ visata.

A.Rumiancevo iliustr./Misijų pabaigos ekranai – vienintelis radikaliai pakeistas vartotojo sąsajos elementas. Gražiau, bet pateikiama informacija daug skurdesnė, nei originaliame žaidime
A.Rumiancevo iliustr./Misijų pabaigos ekranai – vienintelis radikaliai pakeistas vartotojo sąsajos elementas. Gražiau, bet pateikiama informacija daug skurdesnė, nei originaliame žaidime

Tačiau tai dar ne viskas. Stiprių herojų mechanikos įkvėpė žaidimo gerbėjus eksperimentuoti su žaidimo modifikavimo įrankiais, tad pačių žaidėjų rankomis „Warcraft III“ buvo transformuotas į naują, greitesnį ir azartiškesnį MOBA žanrą. Būtent „Warcraft III“ žaidime, jo fanai sukūrė „Defence of the Ancients“ (DotA) modifikaciją, kurios pagrindu vėliau buvo sukurti vieni didžiausių esporto žaidimų istorijoje — „League of Legends“ ir DOTA2.

Galiausiai, jei esate kino mėgėjai ir žiūrėjote „Warcraft III“ filmą, bus pravartu žinoti, kad jo siužetas apžvelgia istoriją ir įvykių virtinę kuri nutiko pora dešimtmečių iki „Warcraft III“ įvykių. Tolimesnę šio žaidimo svarbą iliustruoja ir jame gimusių veikėjų reikšmė — princas Artas, šventikė Tyrandė, druidas Malfurionas ar kalno karalius Muradinas — kone visi šiame žaidime sutikti veikėjai griežia pirmuoju smuiku tiek „World of Warcraft“ visatoje, tiek ir kituose „Blizzard“ žaidimuose, tokiuose kaip „Heroes of the Storm“ ar „Hearthstone“.

Kaip visas šis grožis atgimė „Reforged“ leidime? Ogi fantastiškai ir puikiai. Vizuali žaidimo pusė suremontuota iš pagrindų, tačiau tuo pat metu lieka 100 proc. ištikima senajam meniniam stiliui. Rezultatas fantastiškas, nes žaidimas atrodo išties gražiai, o nostalgija sugniaužia tiek, kad išspaudžia ašarą. Žaidimas eilinį sykį patvirtina teoriją, kuri teigia, kad „Blizzard“ yra atradusi magišką meninio stiliaus formulę, kuri stabdo natūralųjį žaidimų senėjimo procesą. Kai ekrane sumirga ne žaidimo variklio, o kompiuterinės grafikos intarpai, vaizdas tvoksteli pelėsiu, bet tik truputį. Prabangaus CG išlepintai moderniai akiai klius dulkėmis ir grūdu maskuojamas vaizdo intarpo amžius, tačiau galiu užtikrintai pareikšti, kad laikas buvo dėkingas net ir šiems vaizdo intarpams. Pagarba menininkams, kurių darbą, praktiškai be jokių korekcijų, ypač smagu stebėti net ir po aštuoniolikos metų.

A.Rumiancevo iliustr./Princas Artas ir jo palydovė Jaina. Jauni ir nekalti.
A.Rumiancevo iliustr./Princas Artas ir jo palydovė Jaina. Jauni ir nekalti.

Pats žaismas irgi puikus. Nepaisant visų tuometinių ar dabartinių naujovių, „Warcraft III: Reforged“ yra solidžiai subalansuotas, asimetrinis strateginis žaidimas. Tai reiškia, kad žaidime yra kelios kampanijos, ir kiekviena jų žaidžiama už kitą rasę. Žaidimą pradėję kaip orkai, vėliau patirsime žmonių, elfų ir nemirėlių karalysčių nuotykius, o kadangi šiame leidime yra ir „The Frozen Throne“ išplėtimas, gausime pažaisti ir už nagas bei kraujo elfus. Nors pats žaismo procesas yra identiškas kiekvienai rasei, karių, užkeikimų ir artefaktų inventorius skiriasi. Kiekviena tauta turi savus privalumus ir trūkumus, tad taktinio gylio čia tikrai nestinga. Šia prasme žaidimas yra turtingas žaidėjui suteikiama pasirinkimo laisve, kai kiekviena rasė ar net misija turi optimalų taktinį sprendimą, bet savo asmeninį žaismo stilių sukūręs žaidėjas gali tai ignoruoti ir įveikti visus iššūkius taip, kaip jam patinka.

Žaidime rasite kelis tuzinus misijų, kurių didžiąją dalį sudarys grynakraujis RTS žaismas. Kasi auksą, kerti medžius, statai bazę, gamini kariauną, o kariauna siekia iškeltų tikslų. Tačiau „Warcraft“ buvo ir tebėra gan ypatingas tuo, kad suardė šią klasikinę schemą pasiūlydamas daugiau įvairovės. Taip atsirado karinės palydos misijos, požemių misijos ar išgyvenimo misijos, kur bazės vystymas išblėsta kaip antraeilis, ar apskritai neegzistuojantis dalykas. Tai, beje, fenomenali proga susipažinti su įvairiomis realaus laiko strategijų ar taktinių žaidimų mechanikomis.

Problema su „Warcraft III: Reforged“ yra ta, kad viskas apie ką rašau anksčiau yra liaupsės sukauptiems dividendams. Tai tekstas apie žaidimų kūrėjus kurie dirbo prieš aštuoniolika metų, šiandien iš jų teliko vienas-kitas, o pati „Blizzard“ yra susiliejusi su kita mega-korporacija – „Activision“. Nors „Blizzard“ gerbėjai nekentė šios sąjungos nuo pat tos akimirkos, kai ji tapo vieša, realiai savo bjaurų korporatyvinį snukį jį parodė būtent dabar, šio simboliškai reikšmingo starto metu.

A.Rumiancevo iliustr./„Activision“ valdybos narys sveikina „Blizzard“ įveikus pirmąjį testą.
A.Rumiancevo iliustr./„Activision“ valdybos narys sveikina „Blizzard“ įveikus pirmąjį testą.

Prarasto talento šauklys

Faktą, kad prieš aštuoniolika metų išleistas žaidimas yra puikus ir šiandien, jau konstatavome. „Warcraft III: Reforged“ tikrai apsuks galvas visiems tiems, kas originalų žaidimą žaidė dėl istorijos ir kampanijos vienam žaidėjui. Bėda ta, kad šie žmonės tėra dalis auditorijos. Greta jų spraudžiasi ir elektroninio sporto bei žaidimo modifikacijų fanai, kuriems šis naujas leidimas nėra jokia šventė. Kažkuria prasme žaidimas nuliūdins ir jaunus, nostalgijos nepaliestus žaidėjus. Visas šis liūdesys ir yra naujojo „Blizzard“ nuopelnas. Arba nuopelnas studijos, kuri sugeba išmokėti dividendus, bet jos galimybės sukurti kažką naujo ar bent jau laikytis aukščiausios kokybės standartų tapo dvejotinos.

Nors „Warcraft III: Reforged“ neturi rimtų techninių problemų, smulkių techninių klaidų jame netrūksta. Žaidimas dažnai neįkrauna tokių paprastų dalykų kaip įkrovimo langas, kartais kažkur dingsta garsas, kartais dialogas ima prasukinėti pats save ir t.t. Nors nė viena tokio pobūdžio klaida nėra kritinė, jos gali sugriauti imersiją, nekalbant jau apie tai, kad būtent tokių klaidų „Blizzard“ paprastai visuomet išvengdavo.

A.Rumiancevo iliustr./Ne, „Blizzard“ nepaliko juodų plotų įkrovimo languose. Po žemėlapiu dar yra stalo tekstūros, jos bus įkrautos po to, kai žaidimas įkraus lygį. Arba ne.
A.Rumiancevo iliustr./Ne, „Blizzard“ nepaliko juodų plotų įkrovimo languose. Po žemėlapiu dar yra stalo tekstūros, jos bus įkrautos po to, kai žaidimas įkraus lygį. Arba ne.

Tuo tarpu nauji žaidėjai ar originalų žaidimą primiršę fanai susidurs su kitomis problemomis. Pavyzdžiui vartotojo sąsaja, kurią buvo nutarta palikti tokią kokia ji buvo, nė nepaisant, kad modernūs ekranai turi daug didesnę raišką. Todėl finale mes turime milžiniškus meniu langus, kurie viso žaidimo metu užima bene ketvirtadalį ekrano ploto. Tai keista, bet suprantama. Kur kas sunkiau suprasti ir pateisinti žaidimo meniu langus kuriuos junginėdami mes į žaidimą patenkame. Jie irgi palikti kaip buvę, nors per tuos aštuoniolika metų technologijos patobulėjo dramatiškai. Meniu langus žmonės atidarinėja ir uždarinėja intuityviai ir būtent dėl šios priežasties kiekviename žaidimų žanre egzistuoja nerašytos taisyklės, nusakančios, kur ir kaip padėti naujo žaidimo, žaidimo įkrovimo ar pagrindinio meniu mygtukai. Kažkada buvo laikai, kai visas žaidimo valdymas būdavo „pakabintas“ ant funkcinių klavišų (F1-F12), tačiau tai nereiškia, kad kuriant tokio žaidimo perdirbinį viską reikia palikti kaip buvę ir ignoruoti šiandien į kraują įaugusias valdymo schemas ar trumpąsias komandas. Kas kartą vos įjungęs žaidimą turi įveikti kalną neintuityvių langų, kas tikrai erzina.

Kūrėjai į žaidimą įdėjo keletą naujų misijų, kurių nebuvo originaliame žaidime ir kurios atskleidžia kai kurių veikėjų ar rasių priešistorę. Naujų misijų prikūrė, veikėjus įgarsino, pridalino pažadų, kad transformuos visą „Warcraft III“ patirtį, bet šio pažado neištesėjo. Vartotojo sąsaja yra kertinis patirties elementas, o čia mes žaidžiame su veik du dešimtmečius irusiu lavonu.

Štai taip ir grįžtame prie 0.6 vertinimo, kurio aš šiam žaidimui tikrai neskirčiau. Tiek kaip strateginis žaidimas, tiek kaip pasakojimas, net ir įvertinus visas klaidas, „Warcraft III: Reforged“ laisvai patemptų stiprų aštuonetą, tačiau mes apie jį nekalbėtume išvis, jei ne jo gyvastį ir savastį dešimtmečiais puoselėję fanai. Fanai kurie daugybę metų kūrė savo turinį šiam žaidimui, fanai kurie tą turinį žaidė. Nors „Warcraft III“ esporto laikai jau tapo praeitimi, bet faktas, kad daugelio žaidėjų režimas nebuvo patobulintas, o starto metu ir išvis griuvo, taip pat nepadeda. Visi fanai, kurie laukė kažko daugiau, nei kampanija vienam žaidėjui, buvo nuskriausti. Naujoji žaidimo versija nėra suderinama su žaidėjų sukurtomis modifikacijomis, o naujai sukurtos modifikacijos automatiškai taps intelektine „Blizzard“ nuosavybe. Žinoma, niekam tai nepatiko. Nepatiko tiek, kad „Warcraft III: Reforged“ tapo prasčiausiai vertinamu startu visoje „Metacritic“ istorijoje.

Mes, žinoma, galime pateisinti ir suprasti „Blizzard“ – studiją, kuri užsiima žaidimų kūrimu. „Blizzard“ nėra žaidimų variklių ar įrankių kūrėja, tad formaliai ji ir neturi tenkinti kitų kūrėjų poreikių, bet realybėje mes kalbame ne apie šiaip gerbėjus, o apie kultą. Taip jau yra su tais kultais, kad jie myli besąlygiškai, kenčia ilgai, bet kai išvargsta: jų pyktis išsiveržia it tyros neapykantos lava. Faktas, kad viso to buvo galima išvengti pasirinkus vieną iš dviejų kelių.

Idealiu atveju, „Blizzard“ reikėjo laikytis klasikinės politikos. Mes jau buvome įpratę, kad ši studija nieko apie savo žaidimus nepasakoja, vadinasi apsisaugo nuo per didelių mūsų lūkesčių. Šį kartą „Blizzard“ pažadėjo žaidėjams tai, ko kalbėdama dar neturėjo, o vėliau sukurti nepajėgė.

Antrasis kelias dar paprastesnis — pasodinti bent vieną žaidimų faną į „Activision“ direktorių tarybą, kur jis galėtų verslininkams paaiškinti, kas fanams svarbu ir kas – ne. „Warcraft III: Reforged“ 0,6 balo vertinimą gavo ne už prastą žaidimo kokybę, o už tragišką kultui visiškai nepriimtinų sprendimų virtinę. Už aplaidžią komunikacijos strategiją kurią daugelis priėmė kaip banalią nepagarbą žaidimui ir jį kartu su kūrėjais puoselėjusiems gerbėjams.

Žaidėjų maištas yra būtent apie tai, o ne apie aštuoniolikos metų senumo žaidimą, kuris kaip buvo, taip ir liko puikus, nepriklausomai nuo to ar už jį sumoki vieną, ar visus du kartus.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Pasisemti ilgaamžiškumo – į SPA VILNIUS
Akiratyje – žiniasklaida: ką veiks žurnalistai, kai tekstus rašys „Chat GPT“?
Reklama
Išmanesnis apšvietimas namuose su JUNG DALI-2
Reklama
„Assorti“ asortimento vadovė G.Azguridienė: ieškantiems, kuo nustebinti Kalėdoms, turime ir dovanų, ir idėjų