„Širšė“, arba „Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint“ apžvalga

Vos pasirodęs naujasis „Ghost Recon“ serijos žaidimas tėškėsi veidu į purvą. Klaidų suvarpytą jo kūną be didesnių skrupulų į miltus sumalė ir kritikai, nors tokiais atvejais niekuomet negali žinoti ar dėl to kaltas tragiškas žaidimas, ar tiesiog nesėkmingas startui pasirinktas laikas.
„Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint“ kadras
„Tom Clancy’s Ghost Recon: Breakpoint“ kadras

Ruduo žaidimų industrijoje yra ypač karštas metų laikas, tad apžvalgininkai paprastai neturi laiko gilintis į žaidimus kurie iš esmės nėra labai geri. „Tom Clancy‘s Ghost Recon: Breakpoint“ (toliau – tiesiog „Breakpoint“) nėra labai geras žaidimas, bet galėtų tokiu būti.

A.Rumiancevo iliustr./Kai tu labai stengiesi, bet tavęs niekas nemyli, būtent dėl to, kad LABAI stengiesi.
A.Rumiancevo iliustr./Kai tu labai stengiesi, bet tavęs niekas nemyli, būtent dėl to, kad LABAI stengiesi.

Tą supratau po gerų 50 žaidimo valandų, kai staiga suvokiau, kad eilinį sykį netesėjau savo pažado. Aš, turbūt kaip ir dauguma kritikų, po kelių pirmų valandų žaismo nutariau, kad nesileisiu blaškomas šalutinių misijų, žaidimas atrodo vidutiniškas, tad greit „pravarysiu“ istoriją, parašysiu trumpą tekstą ir tuo darbas bus baigtas. Tačiau po 50 žaidimo valandų siužeto progresas užsispyrusiai styrojo ties 7 procentų žyma, o mano herojus ruošėsi eilinio patikros punkto šturmui. Mano galvoje zvimbė tik vienas žodis – širšė.

Seno žaidėjo godos

Galvojau apie širšę, nes esu senas. Matote, paauglystėje labai mėgau fantastiką ir vienas labiausiai įsiminusių to laikotarpio romanų buvo Erico Franko Russello „Širšė“*. Iš esmės tai buvo pagal CŽV vadovėlį suręstas fantastinis romaniūkštis apie agentą, kuris vienui vienas nukariauja (ar priverčia nusikariauti) planetą. Jis veikė it į automobilį įskridusi širšė, kuri tiek suerzina vairuotoją, kad šis nesuvaldo automobilio ir užsimuša. Greičiausiai kažkur pasąmonėje aš tokio žaidimo laukiau visą gyvenimą ir pagaliau sulaukiau būtent „Breakpoint“ pavidalu. Tiesa, panašių žaidimų būta ir anksčiau, įskaitant ir ankstesnį tos pačios serijos žaidimą „Wildlands“, tačiau aname žaidime reikėjo sudoroti narkotikų kartelį Bolivijoje. „Breakpoint“ veiksmas vyksta išgalvotoje saloje ir tai nėra blogas pasirinkimas turint galvoje, kad tai galėtų būti bet kuri reali sala, kurią galėtų įsigyti šių dienų milijardieriai.

Pozityvioji išgalvotos salos pusė, be abejo, yra jos fantastinė gamta ir fantastiška infrastruktūra. Auroa salynas išsiskiria gamtos biomų turtingumu. Čia tilpo viskas, nuo dirbamų laukų iki tankių džiunglių, nuo saulės nualintų dykrų iki sniege skendinčių viršukalnių, o taip pat pelkynai, kalvos ir pievos, fabrikai, ūkiai ir vilos, šaltojo ir antro pasaulinio karo bunkeriai ir kiti reliktai. Visa tai keistai harmonizuojasi su šaltu ir blizgiu svetimkūniu – Auroa vardu pavadintu pasauliu 2.0.

Tai – privatizuota sala kurioje milijardierius Jasonas Skellis siekė sukurti utopiją – automatizuotą, dronais ir modernia infrastruktūra aprūpintą rojų. Ir gyvenimas rojuje būtų buvęs puikus, jei ne pagundos pasirašyti „gynybos kontraktus“ su kariškiais, kurie netrukus uzurpuoja salą ir pradeda sisteminį vietos gyventojų genocidą (tai, beje, daroma išnaudojant geriausias serialo „Lost“ tradicijas ir sunkoko stiliaus „industrial ambient“ muziką). Štai čia į sceną žengiame mes, super slapto vaiduoklių specialiosios paskirties būrio kariai. Ir toliau jau viskas vystosi Tomo Clancy romanų stiliuje…. Tik, kad tai nėra tikras Tomas Clancy.

A.Rumiancevo iliustr./Motociklas, antra patikimiausia ir pravažiausia transporto priemonė. Ypač jei randi elektrinį, nes tas dar ir garsų praktiškai neskleidžia.
A.Rumiancevo iliustr./Motociklas, antra patikimiausia ir pravažiausia transporto priemonė. Ypač jei randi elektrinį, nes tas dar ir garsų praktiškai neskleidžia.

Ne Tomas Clancy

Didžiausia problema, kurią įžvelgiau aš, yra žaidimo siužeto kokybė. Trumpam nukrypsiu nuo temos tiesiog paminėdamas, kad žaidžiau „Xbox One“ žaidimų kompiuteriu ir didesnių techninių nesklandumų nepastebėjau, bet mačiau didelį jų potencialą.

Turiu galvoje tai, kad kartais žaidime „pakibdavo“ animacijos ir tam, kad ši problema išsispręstų, tekdavo beveik mirtinai susižaloti ridenantis nuo kalno. Kartais neįkraudavo užduoties ar kokio veikėjo, kartais dingdavo pusė garso — na žinot, klasikiniai „Ubisoft“ sopuliai, kuriuos per kūrėjai mėnesį-kitą išgydys. Tikiu, kad kitose platformose, o ypač žaidžiant asmeniniu kompiuteriu, problemos gali būti visai kitokio masto. Bet tai laikina. Ir nestebina. Duobėti startai jau tapo „Ubisoft“ prekinio ženklo dalimi.

Todėl manęs klaidos per daug neerzina ir neturėtų erzinti nieko kito, kas pasiryžo atsisveikinti su 60 eurų suma perkant „Ubisoft“ žaidimą starto dieną. Žinojot gi ką perkate.

Kas mane iš tiesų erzino – tai visa žaidimo istorija, kuri ir parašyta, ir pateikta paviršutiniškai. Žaidime nėra Tomo Clancy braižui būdingo politinio trilerio. Nėra gilios konspiracijos. Visos detalės būtinos tokiam žaidimui yra, bet jų kompozicija tiesiog niekam tikusi. Situaciją kiek gelbėja tik faktas, kad pagrindinį blogietį vaidina „Baudėjas“ Jonas Bernthalas. Vėl gi, ne dėl to, kad jis čia labai atsiskleistų, tiesiog jo rolė yra praktiškai identiška. Pasiutęs, potrauminio sindromo sutrikimo nukamuotas, karo nusikaltimų pridaręs karys, šioje saloje vykdantis asmeninę vendetą prieš pasaulį. Man patiko, bet nežiūrėjusiems „Baudėjo“ didelio įspūdžio galbūt ir nepadarys.

VIDEO: Baudėjas baudžia

Smėlio dėžė ir jos žaislai

Nenoriai ir besiraukydamas vis tik įveikiau pirmąsias misijas ir įdomūs žaidime pritaikyti sprendimai ėmė skverbtis kiaurai skepsio kiautą. „Breakpoint“ žaidime ryškiai atsiskleidžia dar viena „Ubisoft“ savybė, kuri šiaip yra fantastiška, bet kai jos niekas nevaldo, ji tampa yda. Kalbu apie drąsą eksperimentuoti bei ryžtą visur ir visada pritaikyti įgytą žinių bagažą. Savo metu ši savybė išsuko ir į aukštumas iškėlė „Assassin‘s Creed“ seriją (du kartus!), tačiau ir toje serijoje buvo duobių, kai žaidimo stuburas tiesiog nenulaikydavo visų jame esančių mechanikų svorio. Su kiekviena dalimi kūrėjai prigalvoja vis naujų dalykų, kurių kitoje dalyje nenori atsisakyti, bet ant viršaus dar būtinai užmaukšlina kažką naujo.

Štai taip ir „Breakpoint“ kūnas paskui save tysia viską, ką „Ubisoft“ išmoko kurdami savo žaidimus, tokius kaip „Far Cry“ ar „Division“ bei tai, ką begėdiškai nusižiūrėjo iš kitų, įskaitant „The Witcher 3“ ar „Destiny“. Iš kitų žaidimų į čia atkeliauja ne tik mechanikos ir žaidimų režimai, bet ir ambicijos tapti žaidimu, kuriame kiekvienas studijos darbuotojas įgyvendins vieną šlapią svajonę. Bėda ta, kad žaidėjas jau po kelių valandų nebesupras, kas iš tiesų žaidime svarbu.

A.Rumiancevo iliustr./Yra herojai kurie lėtai eina atsukę nugaras sprogimams. Ir yra širšė kuri bėga į sprogimus.
A.Rumiancevo iliustr./Yra herojai kurie lėtai eina atsukę nugaras sprogimams. Ir yra širšė kuri bėga į sprogimus.

Bėgiodami po Auroa mes renkame dešimtis rūšių skirtingų augalų ir detalių, iš kurių gaminame ginklus, sprogmenis ar maistą. Be to, visų jų, jau pagamintų ir paruoštų naudojimui taip pat randame ant kiekvieno kampo arba galime nusipirkti už vietinius bitkoinus, kurių čia irgi negailima. Visa tai gražiai nupiešta, įdomiai pavadinta ir puikiai perteikta, bet niekam nereikalinga. Kaip nereikalinga ir dviguba ar net triguba lygių sistema.

Jūsų veikėjo lygis yra jūsų veikėjo lygis, o taip pat pasirinktos klasės lygis arba turimo inventoriaus lygis, ar tai visų šių lygių suma. Visos šios sistemos, žinoma, yra puikios, išskyrus faktą, kad kulka į galvą yra kulka į galvą ir jai ant visų skirtingų lygių sistemų giliai nusišvilpt. Jai nenusišvilpt tik į šalmą: tuomet reikia dviejų kulkų į galvą.

A.Rumiancevo iliustr./Žaidime prikurta įvairiausių gretutinių veiklų. Bet labiau panašu į iliuziją, kai prikuriamos dešimtys puslapių istorijų ir veiklų fanams vien tam, kad atrodytų, kad žaidime yra ką veikti.
A.Rumiancevo iliustr./Žaidime prikurta įvairiausių gretutinių veiklų. Bet labiau panašu į iliuziją, kai prikuriamos dešimtys puslapių istorijų ir veiklų fanams vien tam, kad atrodytų, kad žaidime yra ką veikti.

Kuprinėje, kuri yra praktiškai bedugnė, galime turėti kelis tipus granatų, sprogmenų, medikamentų, maisto, lietlempę ir krūvą kitokio šlamšto. Bet inventoriaus rate, kuris leidžia pasirinkti norimą ginklą kovoje, mums leis turėti tik ribotą šių daiktų kiekį. Tai reiškia, kad, nepaisant visų turtų, pasiruošti idealiai apsiausčiai nepavyks, nes karys norės po ranka turėti sinchronizuotų šūvių dronus, C4 sprogmenis ir EMP granatų, bet, deja, ne. Negalės.

Karys po ranka galės turėti tik du vienetus inventoriaus puolimui ir du vienetus medikamentų ar maisto. Ir visa tai būtų pakenčiama, jei kovos metu aš negalėčiau įsijungti pauzės, įlįsti į kuprinę ir pasiimti to, ko man reikia. Pauzės metu! Kai visas pasaulis sustingsta ir paslaugiai laukia, kol aš krapštausi ir nardau super lėtais meniu langais, kurių vartotojo sąsaja, be viso kito, sukurta taip, tarsi kiekvienas „Xbox“ savininkas nūnai žaistų su pele.

Jei kūrėjai neleistų kuistis kuprinėje, tokia galimybė erzintų mažiau, nes vertintum ją kaip prievolę apsispręsti dėl taktikos ir inventoriaus prieš kovą. O jei jau nutarė leisti kuistis kuprinėje, kodėl nepadaryti atskiro vartotojo sąsajos elemento, kaip tai buvo padaryta žaidime „ZombieU“? Ten taip pat galėjai knistis kuprinėje kiek širdis geidžia, tiesiog kuprinės turinys užstojo vaizdą ekrane ir veiksmo nestabdydavo, tad, kol ieškojai lentų ir molotovo kokteilių, link tavęs šliaužė zombiai.

A.Rumiancevo iliustr./Pirma geriausia transporto priemonė kelionėms po Auroa. Jau žaidimo pradžioje civilinę versiją gali išsikviesti kaip „Bolt“.
A.Rumiancevo iliustr./Pirma geriausia transporto priemonė kelionėms po Auroa. Jau žaidimo pradžioje civilinę versiją gali išsikviesti kaip „Bolt“.

Tas pats ir su gyvybių sistema, kuri iš pradžių sužavėjo, o vėliau ėmė erzinti. Šiaip rimtai, „Ubisoft“ sprendimas įvesti ištvermę kaip papildomą gyvybės matą bei sumažinti bendrą gyvybių skaičių yra jėga. Ištvermė iš pažiūros skirta sprintui ar kopinėjimui po kalnus. Tai smagu. Lipant statesniu šlaitu veikėjas vis bando išlaikyti pusiausvyrą, kiekvienam slystelėjimui išnaudodamas dalį ištvermės. Slystelėjus rimčiau ir pradėjus slysti, slydimas kontroliuojamas deginant tą pačią ištvermę, o jai pasibaigus belieka ristis kūlvirsčiu. Tuomet visos kliūtys, akmenys ir šakos ar žemės trauka daro realią žalą gyvybei, kurios tėra tris stulpeliai. Praradus vieną jų kas nors lūžta ir veikėjas jau nebe tas. Šlubčioja, eina lėčiau, aimanuoja ir dūsauja kas žingsnį tol, kol nesuleidi vaistų. Jei šios sistemos būtų bent kiek negailestingesnės, čia atsirastų puikus „survaival“ žanro elementas. Tiek puikus, kad „Breakpoint“ būtų žiauriai įdomus ir be jokio siužeto. Būtų jėga tiesiog medžioti ir būti medžiojamu saloje, kur karaliauja dronai. Bet ne… Tiek ištvermė, tiek sveikata regeneruoja greitai, nespėji nė parūkyt, o jau sveikas kaip ridikas. Gijimą ir poilsį dar galima paspartinti geriant vandenį, valgant maistą ar badantis švirkštais kurių, be abejo, pilnos kišenės ir pilna kuprinė.

A.Rumiancevo iliustr./Kartais tenka ir kokį įkaitą nusinešti. Tada ištvermė tampa tikru išbandymu. Griūnant yra rizika, kad įkaitas bus pamestas, bet animacija nepasikeičia, todėl veikėjas atrodo taip, lyg nešiotų orą.
A.Rumiancevo iliustr./Kartais tenka ir kokį įkaitą nusinešti. Tada ištvermė tampa tikru išbandymu. Griūnant yra rizika, kad įkaitas bus pamestas, bet animacija nepasikeičia, todėl veikėjas atrodo taip, lyg nešiotų orą.

Tonos kūrėjų darbo eina velniop, nes tiesiog pritrūko drąsos nors vieną žaidimo mechaniką išpildyti taip, kad būtų poreikis stengtis. Tas pats liečia ir dronus. Jų pilna sala. Šiaip jie tikrai pavojingi ir įsivėlus į kovą su jais tenka kiek pavargti, bet dėl kažkokių protu nesuvokiamų priežasčių jie karaliauja tik ten, kur joks žaidėjas net kojos nekels.

Štai aš, prisiskaitęs „Širšės“, be abejo, turiu tikslą kiekvieną konfliktą su priešo pajėgomis pradėti ir užbaigti taip, kad nė pelė necyptelėtų. Nuodugni žvalgyba, garso slopintuvai, pagalbiniai dronai ir snaiperio šautuvas leidžia tai daryti. Bet po šimts, suklydęs aš norėčiau bėgti, o ne luktelėti pastiprinimo, kuris paprastai tėra vienas „Hummer“ visureigis ar sraigtasparnis. Tiek vieną, tiek kitą aš galiu nukalti viena M82 kulka, o jei tingiu, galiu tiesiog pagulėti pievoj minutę kitą ir tuomet lyg niekur nieko baigti tai, ką pradėjęs. Man smagu buvo žaisti tik todėl, kad aš pats sau kėliau tikslus, bei galvoje turėjau aiškų sėkmės ir nesėkmės apibrėžimą, nes žaidimas tiesiog to nedaro.

Širšė, bet kaip bitutė

Jei kūrėjų bandymas transformuoti Tomo Clancy smėlio dėžės potyrius iš šaudyklės į kažkokią modernaus karo RPG atmainą ir vainikavosi stulbinančia nesėkme, tai pasaulio tyrinėjimo eiga čia nušlifuota iki tobulumo. Auroa žemėlapis sėte nusėtas dėmesio vertomis lokacijomis. Tai gali būti bet kas. Patikros punktas ant kelio, apleista troba miške, branduolinis šaltojo karo bunkeris, ar vienas iš daugybės mistiškų Skellio įrengimų. Kiekviena lokacija paprastai turi karių įgulą, neretai greta bus ir keli patrulių maršrutai. Kiekviena tokia lokacija turės ir skrynelę, kurioje slėpsis naujas ginklas, kepurė ar ginklo patobulinimas, keletas dokumentų ir kitokių radinių, pasakojančių salos ir veikėjų istorijas. Tų dalykų šiaip jau per daug irgi nereikia, bet smagu juos turėti.

„Breakpoint“ neapsieina be klasika tapusios „Gunsmith“ mechanikos, leidžiančios kiekvieną ginklą tobulinti pagal savo ar situacijos poreikius. Be abejo, viskas išpildyta taip, kad norom ar nenorim savyje atrandi ginklų fetišistą. Esmė tame, kad aš tikrai nesutikčiau pėdinti 300 metrų vardan naujo kompensatoriaus ar talpesnės dėtuvės, dažnu atveju ginklui, kurio niekada nenaudosiu. Bet aš tikrai šį gėrį susirinksiu kai jis ranka pasiekiamas. Štai taip tyliai neutralizuoji trejetą karių, susirenki naujai įgytą turtą, žengi žingsnį ir užmatai kitą trobesį, kuriame užtikrintai žinai, kad rasi naujus batus. Taip kaip bitutė, nuo žiedelio prie žiedelio, ir straksi, kol suvoki, kad vėl dvi valandos prabėgo, o misijos į kurią išsiruošei taip ir nepradėjai daryt. Ir tai nėra blogai, nes tai daryti smagu.

A.Rumiancevo iliustr./Šalutinės misijos pateikiamos detektyvo ar tyrėjo principu. Dažnai jų atskleidžiamos istorijos yra įdomesnės, nei tos kurios teoriškai turėtų varyti šį žaidimą į priekį.
A.Rumiancevo iliustr./Šalutinės misijos pateikiamos detektyvo ar tyrėjo principu. Dažnai jų atskleidžiamos istorijos yra įdomesnės, nei tos kurios teoriškai turėtų varyti šį žaidimą į priekį.

„Breakpoint“ galėjo būti žaidimas be misijų. Mane pamatę kariai galėjo turėti racijas ar siųstuvus kuriais akimirksniu iškviečia dronų spiečių. Mano gyvenimas Auroa saloje galėjo virsti pragaru prieš kurį nubluktų net niūriausia matricos ar terminatoriaus realybė. Na, bet yra kaip yra. Kol yra. „Ubisoft“ jau paskelbė abstraktų planą iš esmės rekonstruoti žaidimo patirtis, atsisakyti dalies sistemų, suvaržyti kitas ir aš tikiu, kad kai jie tą padarys, turėsim vieną įdomesnių atrakcionų parkų visiems tiems, kurie kažkada svajojo užkariauti iš akies pažįstamą, bet tuo pat metu fantastišką pasaulį. Nors apžvalgoje tam dėmesio neskyriau, bet be abejo tą galėsite daryti vieni ar su draugais. Vykdydami siužetines, kasdienes, elitines ar reidų misijas, kartas nuo karto nuobodulį prablaškydami ne ypač reikšminguose, bet dinamiškuose PvP susirėmimuose.

A.Rumiancevo iliustr./Be labai gražių aplinkų, gražus ir jų poveikis herojaus uniformai. Pražaidęs valandą ir vien žvelgdamas į savo karį iš jo rūbų būklės gali nuspėt ir kur jis buvo, ir kaip jam sekėsi.
A.Rumiancevo iliustr./Be labai gražių aplinkų, gražus ir jų poveikis herojaus uniformai. Pražaidęs valandą ir vien žvelgdamas į savo karį iš jo rūbų būklės gali nuspėt ir kur jis buvo, ir kaip jam sekėsi.

Reziumė: dabar šio žaidimo pirkti nerekomenduoju, bet primygtinai siūlau stebėti. Tiek žaidimo tobulinimo procesus, tiek kainą, kuri turėtų smukt ne dienomis, o valandomis. Tai viena didžiausių, gražiausių ir žaislais turtingiausių smėlio dėžių. Nuodėmė joje nepažaisti.

*„Širšė“ – 1995-ais išleista knyga, Nr 24. „Eridano“ Pasaulinės fantastikos aukso fondo kolekcijoje.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Pasisemti ilgaamžiškumo – į SPA VILNIUS
Akiratyje – žiniasklaida: ką veiks žurnalistai, kai tekstus rašys „Chat GPT“?
Reklama
Išmanesnis apšvietimas namuose su JUNG DALI-2
Reklama
„Assorti“ asortimento vadovė G.Azguridienė: ieškantiems, kuo nustebinti Kalėdoms, turime ir dovanų, ir idėjų