Programavimu susidomėjo ketvirtoje klasėje
Kompiuteriai ir programavimas A. Paulauską traukė nuo pat vaikystės. Vaikinas prisimena, kaip būdamas ketvirtokas paprašė brolio išmokyti programuoti, nors jis ir pats to nemokėjo. „Brolis tiesiog atsiuntė interneto pamoką, kaip sukurti paprastą skaičiuotuvą. Aš tai padariau ir nuo to laiko tiesiog pats pradėjau naršyti internete, domėtis, ką galėčiau programuoti, kurti. Kiek vėliau susidomėjau kompiuterinių žaidimų kūrimu, rimčiau tuo užsiimti pradėjau prieš kokius šešerius metus“, – kaip susidomėjo programavimu, pasakojo Adomas.
Pradėjau galvoti, kaip su savo pomėgiu galėčiau padėti žmonėms. Padaryti ką nors naudingo visuomenei.
Pašnekovas prisimena, kad rimtesni pamąstymai, ką naudingo galėtų sukurti, apniko prieš trejus metus. „Pradėjau galvoti, kaip savo pomėgiu galėčiau padėti žmonėms. Padaryti ką nors naudingo visuomenei. Kilo mintis, kodėl nepabandžius kompiuterinių žaidimų pritaikyti reabilitacijai?
Pagalvojau, kad galėčiau pabandyti sukurti reabilitacinių žaidimų sistemą, kuri leistų žmonės atlikti reabilitaciją tiesiog savo namuose. Tai suteiktų galimybę taupyti laiką – nereikėtų kas kartą per skausmus vykti į polikliniką, galiausiai žmogus galėtų atlikti pratimus jam patogiu laiku ir sveikti namuose“, – idėją ir jos tikslą pristatė Adomas. Kurdamas žaidimą vaikinas orientavosi į žmonių, patyrusių kojų traumas, lūžius, sąnarių operacijas ar pan., reabilitaciją.
Įvertino reabilitologai
Vaikinas, paprašytas pristatyti sukurto žaidimo principą, tikino, kad jis – iš pažiūros paprastas: „Žmogus stovi prieš kompiuterį ir prieš jį pastatomas jutiklis, kuris atvaizduoja žmogų ekrane. Jame žmogus mato save ir krintančius kamuolius, kurių turi atmušti kuo daugiau.“
Pagrindinis žaidimo komponentas, anot pašnekovo, jo adaptyvumas. „Kitaip tariant, jo prisitaikymas prie kiekvieno žmogaus sugebėjimų. Jeigu žmogaus judesiai yra riboti, žaidimas tą „supranta“ ir kamuolių išmes mažiau. Tokiu pat principu, įvertindamas žmogaus galimybes, žaidimas ir didina krūvį, jei matyti, kad jau pasiektas tam tikras progresas. Svarbu, kad nieko reguliuoti pačiame žaidime nereikia, žaidimas, pagal algoritmą, vertindamas žmogaus judesius, identifikuoja minėtus dalykus“, – kaip veikia žaidimas, pasakojo Adomas.
Šį darbą vaikinas atlieka jau trejus metus. Vaikinas pasakoja, kad pirmaisiais metais su medikais nesitarė, o šiemet žaidimas sveikatingumo ir reabilitacijos centre „Kipu“ buvo išbandytas su pacientais. Po traumų sveikstantys pacientai pratimą atlikinėjo po minutę ir to užteko, kad reabilitologai įžvelgtų naudą bei žaidimo perspektyvas.
Svarbu, kad nieko reguliuoti pačiame žaidime nereikia, žaidimas, pagal algoritmą, vertindamas žmogaus judesius, identifikuoja minėtus dalykus.
Domėjosi pats ir sulaukė daug palaikymo
Sukurti tokį žaidimą reikia ne tik programavimo, bet ir medicinos žinių. Adomas tikina, kad viskuo domėjosi pats, žinių sėmėsi iš įvairiausių literatūros ir internetinių šaltinių, domėjosi panašiais pasauliniais atradimais, teko gerokai pastudijuoti ir žmogaus anatomiją. Dvyliktokas tikina, kad nemenkai tiek patirtimi, tiek žiniomis, tiek patarimais prie šio atradimo prisidėjo ir jo informatikos mokytoja Renata Burbaitė, jai dvyliktokas tikina esantis labai dėkingas.
„Aišku, visada mane labai palaikė ir mama. Niekada nesakydavo, ne, šito nedaryk, neįdomu ar nevertinga. Nuo tada, kai kilo idėja, sakė – daryk, pavyks. Ir dabar, ruošiantis Europos jaunųjų mokslininkų konkursui, darbo yra nemažai. Iš mokyklos kartais grįždavau labai vėlai, bet iš mamos sulaukdavau tik palaikymo“, – apie palaikymą kalbėjo Adomas.
Tikisi sudominti pasaulį
Sulaukęs reabilitologų įvertinimo ir jausdamas didelį palaikymą Adomas jau planuoja tobulinti žaidimą taip, kad jis kuo labiau tiktų žmonių, sveikstančių po sunkių traumų, reabilitacijai. Vaikinas įžvelgia kelis būtinus taisyti dalykus.
„Norėčiau pritaikyti žaidime geresnį jutiklį, kad jis galėtų tiksliau fiksuoti žmogaus judesius. Dabar vienas iš taisytinų dalykų, kad jutiklis „mato“ žmogų tik iš priekio. Vadinasi, jei viena kūno dalis uždengiama, ekrane žmogus atvaizduojamas ne visai tiksliai. Antras dalykas, ką reikėtų padaryti – pridėti daugiau pratimų ir „supakuoti“ tai į sistemą“, – kaip planuoja tobulinti žaidimą, pasakojo Adomas. Atlikęs numatytus darbus, Adomas tikisi pristatyti šį žaidimą pasaulinei rinkai.
Paklaustas, ką artimiausioje ateityje planuoja veikti be reabilitacinio žaidimo tobulinimo, Adomas tikino pradėsiantis studijuoti ir gilintis į jį labai dominančią sritį. „Dirbdamas prie šio žaidimo labai susidomėjau dirbtiniu intelektu, kuris žaidime yra pritaikomas. Man ši sritis iš tiesų labai įdomi, todėl norėčiau ir studijas, ir vėlesnę veiklą sieti būtent su dirbtiniu intelektu. Tikrai norėčiau ką nors atrasti būtent šioje srityje“, – apie ateities planus kalbėjo Adomas.
Atlikęs numatytus darbus, Adomas tikisi pristatyti šį žaidimą pasaulinei rinkai.
Mokytis integruojant skirtingų dalykų žinias ir kurti naujus produktus padeda ir ugdymo įstaigose gerinama mokymosi aplinka: vaikai vis daugiau eksperimentuoja mokyklų laboratorijose, atlieka įvairius bandymus ne tik klasėse.
Netrukus mokymosi procesas taps dar įdomesnis. Daugiau kaip 700 šalies mokyklų, kuriose mokosi 1–8 klasių mokiniai, Švietimo ir mokslo ministerija aprūpins naujomis gamtos ir technologinių mokslų mokymosi priemonėmis. Dalį jų bus galima naudoti ir matematikos bei informacinių technologijų pamokose. Mokykloms bus nupirkta priemonių ir įrangos, skirtos tyrimams ir bandymams: gamtos tyrinėjimo rinkinių, meteorologinių stotelių, diodinių lazerių, kėlimo mechanizmų ir kt.
Taip pat ketinama parengti apie 100 pamokų metodinės pagalbos priemonių, kurias sudarys pamokų aprašymai ir filmuota medžiaga. Visoms šioms priemonėms įsigyti skirta beveik 7 mln. eurų Europos Sąjungos struktūrinių fondų investicijų. Panašių priemonių gamtos mokslų pamokoms maždaug 400 mokyklų, daugiausia gimnazijoms, buvo skirta ir 2010–2012 metais.