Austėja Pajarskaitė: Socialiniai plakatai „Manipuliacija vartotoju“
Vilniaus dailės akademija, Kauno fakultetas, Dizaino katedra. Darbo vadovas: lekt. Andrejus Repovas
Tai socialiniai plakatai tema „Manipuliacija vartotoju“. Šiuolaikiniame vartotojų pasaulyje – daugybė išpardavimu susiviliojančių žmonių. Prekių gausa ir ryškių spalvų deriniai rėžia akis, nebežinome kaip išsirinkti.
Nusiperkame tai, ko mums nereikia. Prekybininkai ir reklamos agentūros stengiasi kuo labiau manipuliuoti daiktų išvaizda ir tinkamais šūkiais.
Savo plakatų serija norėjau suteikti vartotojui galimybę susivokti pačiam, kaip juo yra manipuliuojama. Stengiausi atkreipti dėmesį šiek tiek šmaikščiai, neįžeidžiant vartotojo, nepabrėžiant, kodėl jis negali naudotis išpardavimais. Taigi, savo socialiniais plakatais norėčiau visiems pasakyti: „pirk prekę, ne akciją“.
Agnė Žvirblytė: Tipografiniai sprendimai miesto erdvėse. „Kramtyk, ką sakai”
Vilniaus dailės akademija, Vilniaus fakultetas, Grafinio dizaino katedra. Darbo vadovas: lekt. Marius Žalneravičius
„Kramtyk, ką sakai”, tai bakalauro baigiamasis darbas apie viešąsias žinutes miesto erdvėse. Projekto esmė – parodyti alternatyvą graffiti, pasitelkiant kitokias, išnykstančias ir erdvės neteršiančias išraiškos priemones. Tai reiškia naudoti tokias medžiagas, kurias miestas „suvalgo“, nes užrašus gali sunaikinti įvairūs aplinkos veiksniai (oro sąlygos, žmonės, gyvūnai, tai aplinkai būdingi veiksmai ir kt.) ir taip nepalikti nepageidaujamų padarinių kitų žmonių turtui. Projektui sukurtos tipografinės žinutės apie Vilnių, joms pritaikytos medžiagos ir vietos, stebėtos žmonių reakcijos.
Rezultatai – 13 užrašų apie 5 Vilniaus problemas (elgetos, korupcija, miegamieji rajonai, tag'ai, karas). Užrašai, darbo procesas ir žmonių reakcijos pristatytos video filmuke.
Nykstančios žinutės mieste. KRAMTYK, KĄ SAKAI. from Agnė Žvirblytė on Vimeo.
Laurita Potapova: „Flashback“Vilniaus technologijų ir dizaino kolegija, Dizaino fakultetas, Grafinio dizaino katedra. Darbo vadovas: lekt. Jonas Liugaila
Išradimų teikiamas džiaugsmas silpnėja ir nieko jau beveik nestebina nei išmanieji telefonai, nei didžiulis aprangos pasirinkimas, nei lengvai prieinama muzika.
90-ieji – laikas, kai kasetiniame grotuve greitai perjungti dainą buvo neįmanoma, „Tamagotchi“ cypsėjimas šaukė pamaitinti gyvūnėlį, o „Montana“ laikrodžiuose patiko viskas: 16 cypsinčių melodijų, sekundometras, laikmatis ir kt.
„Flashback“ – projektas sukurtas remiantis 90-aisiais vyravusiomis tendencijomis. Jį sudaro: trys skarų raštai, pakuočių dizainas ir prekybiniai stovai. Šio projekto tikslas – sukelti nostalgijos jausmą, kuris primintų tuos laikus, kai pasaulis atrodė saugesnis, gyvenimas buvo mielesnis ir viskas buvo kur kas paprasčiau.
Jolita Jurčiukonytė: „Santykis penktuoju“
Vilniaus dailės akademija, Vilniaus fakultetas, Grafinio dizaino katedra
Darbo vadovė: prof. Aušra Lisauskienė
Šis projektas, skirtas tarpasmeninių santykių kūrimui ir jų puoselėjimui. Šiandien vis daugiau bendraujama raštu, o tai neperteikia nei norimos emocijos, nei sukuria santykį su pašnekovu. Šis projektas suteikia galimybę bendrauti raštu, perteikiant ne tik žodinę, bet ir vaizdinę informaciją, kuri parašytam tekstui suteikia emociją. Kiekviena žinutė čia gali būti parašyta tik su jai vienai būdinga emocija, nes žmogus pats sprendžia, kaip ji turėtų atrodyti. Projekto įgyvendinimui sukurtas šriftas, jo deformacijos bei internetinis puslapis, kuris prieinamas visiems interneto vartotojams. Todėl kurti ir palaikyti gerus tarpasmeninius santykius gali kiekvienas norintis tai padaryti.
Karolina Vaikšnytė: Stalo žaidimas Alzheimerio ligos prevencijai
Vilniaus dizaino kolegija, Grafinių komunikacijų dizaino katedra. Darbo vadovas: lekt. Jurgita Juodytė
Aloizas (pavadinimas kilęs iš mokslininko Aloizo Alzheimerio vardo) – tai prevencinis lavinamasis žaidimas, kuris padeda lavinti motorinius bei mentalinius įgūdžius, sutelkti dėmesį, atitolinti sparčiai progresuojančią ligą. Ši lavinamoji priemonė subalansuota būtent Alzheimerio liga sergantiems žmonėms. Grafiniai elementai, pakuotė bei žaidimo koncepcija sukurta ištyrus tikslinę auditoriją, jos poreikius bei sugebėjimus. Žaidimą sudaro teksto, spalvos, formos bei erdvės pažinimo užduotys, kurios suskirstytos į lengvesnį bei sudėtingesnį lygius. Kiekvienas žaidėjas gali pasirinkti užduotis pagal savo jėgas ir poreikius.
Išsikeltas pagrindinis tikslas – ligoniams suteikti motyvacijos ir noro lavinti protinę veiklą prevencinėmis priemonėmis. Dėl šios priežasties visas dizainas ir užduočių koncepcija pritaikyta vyresnio amžiaus auditorijai.