– Apie VR žaidimus yra kalbama labai daug, tačiau ar turime nors vieną kokybišką, išbaigtą produktą? Ar dar reikia laukti proveržio?
– Kokybiškų produktų turime. VR žaidimai, kurie natūraliai susilieja su tuo ką veikiame yra puikūs. „Project Cars“ su kokybišku vairu, ar bet kuris iš esamų ar anonsuotų simuliatorių kur pilotuojame lėktuvus ar erdvėlaivius yra tiesiog pasakiški. Kartą išbandęs skrydį su vairalazdę ir „Oculus“ ar „Vive“ įrenginiu, greičiausiai jau niekada nepajusi malonumo pilotuodamas lėktuvą monitoriuje, net jei naudojamas kelių ekranų sprendimas.
VR šiuo metu turi puikų technologinį sprendimą kuris perkelia žmogų į virtualų pasaulį. Dabar reikalinga kitokio pobūdžio revoliucija — žaidimų mechanikos, naujų valdymo schemų, naujų santykinai pigių valdymo pultų, kurių dėka kiekvienas žaidimas būtų suvokiamas natūraliai.
„HTC Vive“ jau žengė pirmuosius žingsnius, tad jei kažkas sukurtų tobulą pabėgimo kambario simuliaciją, ji netruktų išpopuliarėti žanro mėgėjų tarpe. Tačiau valdymas, be abejo tėra problemos dalis. Net jei nesulauksime pigių, gerai veikiančių ir kompaktiškų bėgimo takelių, netruksime įprasti teleportuotis iš priedangos ar derinti teleportaciją su ribotu judėjimu erdvėje. Šia prasme kūrėjai išties stebi vieni kitus, dalijasi įžvalgomis ir ieško sprendimo būdų kaip suteikti VR pasauliams gylio.
Tačiau antroji priežastis yra išskirtinai finansinė. Tobulas VR žaidimas turi būti kuriamas išskirtinai VR įrenginiams, dizaino sprendimais paslepiant šių dienų technologinius trūkumus ir išryškinant vieno ar kito įrenginio pranašumus. Tai reiškia, kad toks projektas greičiausiai nebus tinkamas ne VR platformai. Situaciją galima sulyginti su klasikinėmis arkadų šaudyklėmis, kur herojus vaikščiojo pats, o žaidėjai tiesiog laikė rankose ginklą, kuriuo naikino priešus.
Arkados salone tie žaidimai atrodė vizualiai ir mechaniškai pranašesni už to meto šaudykles, tačiau kai jie galiausiai pasiekė namų vartotoją, tapo aišku, kad namų aplinkoje toks žaidimas paprasčiausiai nėra įdomus. Taigi, tokia grėsmė gali tykoti ir tobulai VR pritaikytų projektų, o turint galvoje, kad didelis, kokybiškas VR žaidimas kūrėjui kainuos dešimtis milijonų dolerių, nesunku nuspėti kodėl jų niekas nekuria — technologija vis dar brangi, tad nėra tiek žaidėjų, kad kūrinys atsipirktų. Galbūt šioje sferoje ledus pralauš įperkamas „PlayStation“ VR sprendimas, bet aš neatmesčiau tikimybės, kad mums gali tekti palaukti naujos, kokybe nenusileidžiančių, bet gerokai pigesnių VR įrenginių kartos.
– Kaip tuomet apskritai VR pakeis žaidimų industriją?
– Mano nuomone technologinis (ne komercinis) VR triumfas lemia tai, kad žaidimų industrija niekada nebus kaip buvusi. Kas bandė VR, žino — grįžti prie plokščio ekrano sunku. Pamiršti VR potyrių sukeliamų jausmų neįmanoma. Kodėl? Todėl, kad VR prisiminimai yra pirmu asmeniu. Žmonės išmėginę VR sako aš skridau, aš kovojau, aš šaudžiau, aš buvau. VR prisiminimai tiek artimi realiems prisiminimams, kuriuose save suvoki kaip pasaulio ar žaismo dalį, kad momentais darosi nejauku. Vienok aš nesitikėčiau dramatiškų pokyčių greitai. Greičiau jau esame naujos įdomios kelionės pradžioje, kurios finale ne žaidimai iškeliauja iš kompiuterių ekranų, o žaidėjai atkeliaus į virtualybę.
– Kaip vertini papildytos realybės žaidimus? Ar „Pokemonai“ buvo tas katalizatorius, po kurio jie pasipils vienas po kito?
– „Pokemonai“ mano galva yra tas pats, kas kokybiškas vairas ar vairalazdė VR sprendimui. Yra tokia teorija, kad žmonės kurie net nėra linkę žaisti žaidimus, noriai juos žaidžia, jei žaidimas yra artimas tam, ką jie daro. Tai iliustruoja ir pavyzdžiai — fenomenali „Nintendo Wii“ sėkmė, pasiūliusi sporto žaidimus, kuriuos pamėgo net ir senjorai, kurie, žinia, apskritai linkę vengti technologijų. Taip pat daugybė vyrų teigiančių, kad žaidimai skirti vaikams ir neturintys jokio potraukio juos žaisti, tuo pat metu mielai išmėgins kokybišką auto simuliatorių
Galiausiai „Just Dance“ sėkmė, leidžianti žmonėms tiesiog atsipalaiduoti šokant — parduota dešimtys milijonų šio žaidimo kopijų. Mano nuomone dažną žmogų atbaido faktas, kad norint sėkmingai žaisti žaidimus, reikia suvokti pultelio koncepciją, pasipraktikuoti, tam tikra prasme perprogramuoti smegenis, kad svirtelių ir mygtukų spaudaliojimas atrodytų natūralus.
Tą patį pasakyčiau ir apie „Pokemonų“ sprogimą — tai buvo milijonų žmonių vaikystės svajonė, pateikta kone identiškai tokioje pat formoje apie kokią jie svajojo. Klajonės po miestą ar gamtą, specialiu įrenginiu medžiojant trokštamą padarą. Sugretinkime tai su „Nintendo“ nenoru skolinti savo intelektinę nuosavybę ir herojus ir vualia — sprogimas išaiškintas.
Kas toliau? Greičiausiai žaidimai pasipils vienas po kito, tačiau kito tokio didelio sprogimo nebus aš kol kas neprognozuočiau. Žinoma dabar į traukinį šoka ne tik pavieniai kūrėjai ar išmaniųjų žaidimų kūrėjai, bet ir didžiosios bendrovės, tokios kaip „Sony“. Tačiau visai mobilių žaidimų industrijai galioja viena paprasta taisyklė — niekas nėra išpranašavęs projektui sėkmės, niekas nėra pakartojęs patirtos sėkmės. Išmanieji įrenginiai išplėtė rinką dešimteriopai, jei ne šimtais kartų ir industrija kol kas dar dorai nepažįsta naujųjų žaidėjų. Atsižvelgdamas į tai, aš paprastai vengiu prognozių šia tema, kad ir ką besakyčiau tai bus savotiškas būrimas iš kavos tirščių. Tačiau jei palikti „Pokemonus“ ramybėje ir galvoti apie AR ateitį, aš asmeniškai spėčiau (ne prognozuočiau), kad VR ir AR suderinimas viename įrenginyje ne už kalnų ir mano nuomone tai vienintelė logiška šių technologijų raidos forma.
Artūras Rumiancevas, kartu su fantastu ir žurnalistu Adomu Rutkausku, startuolių akceleratoriaus „Blue Lime Labs“ vadovu Gyteniu Galkiu, skaitmeninių inovacijų bendrovės „Aresi Labs” vadovu Audriumi Zujumi bei biomedicinos inžinieriumi Karoliu Leonavičiumi dalyvaus „Tyrėjų nakties“ diskusijoje, vyksiančioje rugsėjo 30 d., 18 val. Energetikos ir technikos muziejuje.