Prenumeratoriai žino daugiau. Prenumerata vos nuo 1,00 Eur!
Išbandyti

„Demon‘s Souls“ apžvalga. Įleiskite dūšelę į namus...

Originalusis „Demons‘s Souls“ Europos krantus pasiekė 2010-ųjų metų vasarą. Ir ją užkariavo. Lygiai taip, kaip prieš tai pavergė JAV ir Japonijos žaidėjus. Kaip žaidimui tai pavyko? Ogi pasiūlant tobulą, klasikinę, bet tuo pat metu laiką lenkiančią žaismo koncepciją.
Žaidimas „Demon‘s Souls“
Žaidimas „Demon‘s Souls“ / A.Rumiancevo iliustr.

Tai buvo vienas tų žaidimų, kuris atsiranda, suburia ištikimą kultą ir tuomet sprogsta, o iš to sprogimo pabyra nauji, panašūs žaidimai. Šiuo atveju sprogimas pagimdė visą „soulslike“ žanrą ir seriją naujų, panašių žaidimų, kurių nė vienas nepranoko savo pirmtako. O nuo dabar ir nepranoks, nes pirmtakas atgimė, atgavo kūną ir leidosi į naują pasaulio užkariavimą.

Jei prieš 10 metų kalbėdamas apie Demon‘s Souls aš raginau atsargiai jį pamilti, tai šiandien... Šiandien aš užtikrintai pareiškiu. Jei įsileidote į namus „PlayStation 5“, būtinai kartu įleiskit ir demonų dūšias. Dabar jau tai yra tiesiog privaloma.

A.Rumiancevo iliustr./Nors žaidime gausu fantastinių elementų jis stengiasi atrodyti realistiškai
A.Rumiancevo iliustr./Nors žaidime gausu fantastinių elementų jis stengiasi atrodyti realistiškai

Jei jau esate kažką girdėję apie „Demon‘s Souls“ tai greičiausiai bus teiginiai iš serijos – „sunkiausias žaidimas pasaulyje“, „kantrybės testas“ ar panašiai. Ir tai nėra su realybe prasilenkiantys teiginiai. Jie iš esmės teisingi, bet kodėl tada drįstu rekomenduoti žaidimą kiekvienam? Juk paprastai sunkesnius žaidimus rekomenduojame tik tiems kas ieško iššūkio? Tiesa, paprastai taip ir darome. Bet visus pasaulio žaidėjus vienija viena bendra savybė. Paprastai, ieškodami ką pažaisti, mes ieškome arba to, ką mėgstame, arba universaliai gerų žaidimų. „Demon‘s Souls“ yra universaliai geras žaidimas ir aš kuo trumpiau bandysiu paaiškinti kodėl.

A.Rumiancevo iliustr./Visas pasaulis išmoko judinti lūpas, bet Juodoji Mergelė nejudins jų iš principo
A.Rumiancevo iliustr./Visas pasaulis išmoko judinti lūpas, bet Juodoji Mergelė nejudins jų iš principo

Trumpai drūtai

Kai 2009-ais metais su žaidimu susidūriau pirmą kartą, jo sukeltas afektas išvirto į vieną ilgiausių mano rašytų apžvalgų. Teksto buvo tiek daug, kad teko ją skelti į tris dalis. Visos tris dalys išgyveno iki šių dienų ir, jei turite laiko, galite eiti ir paskaityti (čia, čia ir čia).

Tame tekste bandžiau atskleisti visą „Demon‘s Souls“ didybę, per jo idėjos, balanso ir žaismo mechanikų prizmę. Norint tai pakartoti teksto tektų parašyt tiek pat, todėl trumpoje versijoje tikrai nepaminėsiu daugybės žaidimo subtilybių, meldžiu atleisti.

A.Rumiancevo iliustr./„PlayStation 5“ įpūtė naują gyvybę veikėjų kūrimo įrankiams
A.Rumiancevo iliustr./„PlayStation 5“ įpūtė naują gyvybę veikėjų kūrimo įrankiams

Bet tarkim, kad aš jus jau įtikinau ir į jūsų konsolę jau diegiamas naujasis „Demon‘s Souls“, kuris, kaip jau supratote, yra senojo žaidimo perdirbinys. Tobulas, nes jame perdirbta tik tai, ką perdirbti reikėjo. Žaidimo grafika, kuri anuomet buvo labiau įkvėpimui, dabar tampa to įkvėpimo šaltiniu. Nors iš pažiūros lygiai liko nepakitę, dabar žaidimo pilys ir požemiai įgavo nejaukaus fotorealizmo.

Nejaukaus ta prasme, kad šis žaidimas paprastai žaidžiamas tamsoje, o tamsoje TV ekrane esantys vaizdai dabar veikiau primena ryškų ir gilų vaizdą už lango nei žaidimą. Pala, pala, kodėl tamsoje? Ar žaidime yra siaubo elementų? Ir yra ir nėra, sakyčiau. Realiai nieko perdėtai šiurpaus žaidime nėra, bet staiga iš už kampo iššokęs priešas gali pakloti jūsų veikėją vienu smūgiu.

A.Rumiancevo iliustr./Pasaulio ir veikėjų tendencijos viena įdomesnių žaidimo mechanikų, įgaunanti ypatingą gylį, kai viso kito žaidime jau išmokstama
A.Rumiancevo iliustr./Pasaulio ir veikėjų tendencijos viena įdomesnių žaidimo mechanikų, įgaunanti ypatingą gylį, kai viso kito žaidime jau išmokstama

Netrukus suprasite, kad tai gali kelti siaubą, bet tamsa jūsų kambaryje yra ne tam, kad tą siaubą sutvirtintų. Priešingai – kad maksimaliai jo išvengtumėte.

Savo nuotykį žaidime pradėsite kaip vienišas, mistinę paslaptį siekiantis atskleisti klajoklis, o jūsų kelionės maršrutas apims įvairiausius Boletarijos karalystės regionus, kurie visi iki vieno skendi tamsiame, lipniame rūke. Boletarijoje nebeliko šviesos, o tamsa yra vienas pagrindinių žaidimo veikėjų.

A.Rumiancevo iliustr./Rūkas nežada nieko gero, bet atveria daug naujo
A.Rumiancevo iliustr./Rūkas nežada nieko gero, bet atveria daug naujo

Atrodytų smulki detalė, bet tamsai taip pat reikia techninių išteklių. Skirtumas tarp juodo ekrano ir tamsos yra tas, kad tamsa turi būti gili ir dabar mes galime tą gylį justi. Tiršta, bet niekada ne aklina tamsa ne tik slepia spąstus ir svertus, priešus ar bedugnes prarajas, bet ir jau pamatytų veikėjų judesius.

Kautynės šiame žaidime ne tik be proto įdomios, bet ir gan sudėtingos, dažnu atveju reikalaujančios iš žaidėjo to paties, ko iš fechtuotojo reikalauja reali kova. Disciplinos, pastabumo, taktikos ir drąsos rizikuoti.

A.Rumiancevo iliustr./Net ir teigiami Boletarijos veikėjai yra iš esmės nemalonūs tipai
A.Rumiancevo iliustr./Net ir teigiami Boletarijos veikėjai yra iš esmės nemalonūs tipai

Antai jūs siaurame koridoriuje, kur negali būti nė kalbos apie mosavimą kardu, tad rankoje gniaužiate ietį. Ietį, kurios smaigas jau 5 kartus rėžėsi į priešo skydą be jokio efekto. Koridorius siauras, prasilenkti nėra kaip, o laikas eina jūsų nenaudai. Galingi priešo smūgiai su griausmu nusileidžia ant skydo vėl ir vėl. Kol jūsų tikroji galva gaudžia it bažnytinis varpas, veikėjo rankos išvargsta ir jis jau tuoj, tuoj nebenulaikys skydo, jūs karštligiškai laukiate galimybės smogti. Pagaliau, regis, susikūrėte tokią progą, bet tuo pat momentu priešas žengia žingsnį į šalį, ten, kur nuo jūsų televizoriaus ekrano atsispindi tos tikrosios, jūsų kambaryje esančios lempos. Tik akimirkai išleidote oponentą iš akių, nepamatėte apie trigubą ataką signalizuojančio priešo manevro ir jūs jau lavonas. Na, teisybės dėlei, reiktų sakyt jau, arba vis dar lavonas.

A.Rumiancevo iliustr./Žudysiu už kūną
A.Rumiancevo iliustr./Žudysiu už kūną

Vis dar lavonas

Pabandykime iš naujo. Į konsolę jau diegiamas „Demon‘s Souls“, ko tikėtis? Tikėkitės, kad mirsite. Pirmą kartą mirsite mokomosios misijos metu, nes mirtis čia yra žaismo dalis. Tai ir banalus tiltas tarp jūsų fizinio bei dvasinio kūno, ir visiškai nebanalus pasaulio balanso elementas.

Mirę žaidime atgimsite Neksuse. Tai vieta į kurią po mirties keliauja karių sielos, vieta kur kariai ilsisi nuo pasaulio negandų, vieta kur vienintelė tvari valiuta yra sielos. Čia glaudžiasi paskutiniai Boletarijos gyvieji, taip pat klajokliai ir pirkliai. Vieni teikia paslaugas – remontuoja ar gamina naujus ginklus ir šarvus, moko užkeikimų ir apžavų. Kiti dalijasi savo kelionių pasakojimais bei liūdnomis istorijomis apie Boletarijos žūtį.

A.Rumiancevo iliustr./Audrų altoriuje yra kardas, kurio žaidimo pradžioje labai norisi, bet, kaip rodo pasaulio tendencija, ne visada sekasi paimti
A.Rumiancevo iliustr./Audrų altoriuje yra kardas, kurio žaidimo pradžioje labai norisi, bet, kaip rodo pasaulio tendencija, ne visada sekasi paimti

Galiausiai, greta visos šios kompanijos sutiksite ir Juodąją Mergelę. Nebylią, bet kalbančią jums tiesiai į širdį apie tikėjimą, viltį ir savo pačios alkį sieloms. Mergelės viduje slypi demonas, kurį palietę galite iškeisti nukautų karių sielas į taškus savo įgūdžių tobulinimui.

Žaidime dar yra kalnas kitų daiktų, ne tik ginklai ir šarvai, bet ir įvairiausi žiedai, gydomieji augalai, mįslingi artefaktai, kartais atvedantys prie vienų įdomiausių galvosūkių žaidimų istorijoje, įvairių metalų ir uolienų atplaišos skirtos ginklų tobulinimui ir panašiai. Visi šie daiktai yra vertingi kaip daiktai, atliekantys kažkokią funkciją, bet jie nėra valiuta. Niekam be jūsų tų daiktų nereikia, niekas be jūsų jų nenori.

A.Rumiancevo iliustr./Mirtina klaida ar mirtinas triukas?
A.Rumiancevo iliustr./Mirtina klaida ar mirtinas triukas?

Taigi, nesvarbu ar norite sutvirtinti savo šarvus, ar įgyti daugiau sveikatos taškų, ar į kelionę pasiimti galąstuvą — viskam reikės sielų. Sielos „krenta“ iš kiekvieno įveikto priešo, tad jas renkate mechaniškai žudydami nelabąsias jėgas. Bėda ta, kad bet kuriame kitame žaidime, žudymo procesas generuotų patirties taškus. Kiekvienas kritęs priešas paverstų jus vis stipresniu kovotoju, grynai dėl to, kad jam žuvus jūsų veikėjas „paauga“. Čia jūs tampate stipresniu kovotoju, nes kas kartą įveikę priešą įtvirtinate savo žinias apie tai, kaip prieš tokį priešą kovoti ir kaip nuo jo gintis, bet patirties taškų negaunate.

Kitaip tariant, paauga ne veikėjas, o jūs. Greta asmeninių įgūdžių gaunate ir sielų, kurios nėra tik pinigai — jas galite keisti ir į taškus, padidinančius jūsų veikėjo vikrumą, gyvybes, jėgą, intelektą ir t.t. Smagiausia, žinoma tai, kad daiktai parduotuvėse bent jau turi fiksuotą kainą, ko nepasakyčiau apie jūsų veikėjo progresiją. Kas kartą, išleidę kažkiek sielų atributų taškui, už kitą tašką mokėsite vis daugiau.

A.Rumiancevo iliustr./Šio lygio magai turi Cthulhu snukį, varpelį, žalią spindesį ir mirtinus burtus. Todėl visai ne gėda išsigąsti ir šio puodo
A.Rumiancevo iliustr./Šio lygio magai turi Cthulhu snukį, varpelį, žalią spindesį ir mirtinus burtus. Todėl visai ne gėda išsigąsti ir šio puodo

Sielų matematika

Dar kartelį. Įtikinau, diegiate žaidimą, tai ko tikėtis? Tikėkitės gilaus matematinio žaismo. Nors „Demon‘s Souls“ yra varomas klasikinių RPG žanro mechanikų, net ir čia kūrėjai rado unikalų požiūrio kampą.

Pradėkim nuo to, kad žaidimo pradžioje jūs kuriate veikėją, bet realiai jo nekuriate. Galite koreguoti tik kosmetinę šio reikalo pusę, pasirinkti išvaizdą, eiseną, balsą... Taip pat ir veikėjo klasę. Skirtingai, nei kituose žaidimuose, kur klasės pasirinkimas apibrėžia visą jūsų kelionę, čia jis svarbus tik pirmosiomis žaidimo valandomis.

A.Rumiancevo iliustr./Ne Kirit Ungolas. Ir dėkui dievui, hobitams čia nebūtų šansų
A.Rumiancevo iliustr./Ne Kirit Ungolas. Ir dėkui dievui, hobitams čia nebūtų šansų

Visi veikėjai gauna panašų kiekį atributų taškų, bet skirtingu šarvus, ginklus ir užkeikimus. Antai šventikas moka gydytis, yra šarvuotas ir ginkluotas kuoka, tačiau tai yra gan lėtas veikėjas, turintis rimtų iššūkių, jei sutiktas priešas mieliau kovoja per atstumą.

Tuo tarpu didikas nešios lengvus šarvus, skydą ir elegantišką rapyrą. Tai, ko nepasieks jo rapyros smaigalys, jis kompensuos viena-kita magiška strėle, ypač stiprių priešo atakų vengs grakštumu, bet prasileidęs rimtesnį smūgį mirs kone iškarto.

Tiesa, jei sutikęs silpnesnį oponentą didikas jo smūgius gali atremti skydu, tai klajoklio klasę pasirinkę žaidėjai neturės ir tokios prabangos. Šis ypač tiksliai atakuojantis veikėjas nenešioja šarvų, tad yra trapus kaip pernakt balas aptraukęs ledas. Jis miršta nuo vieno smūgio, bet būdamas itin vikrus gali suktis it vijurkas ir, išlaukęs progos, atakuoti priešą iš nugaros, čia pat efektyviai jį nudobdamas.

A.Rumiancevo iliustr./Išties, nei viens nuo sėkmės dar nenumirė...
A.Rumiancevo iliustr./Išties, nei viens nuo sėkmės dar nenumirė...

Yra čia, žinoma, ir karys. Visiškai nenaudojantis magijos, įkalintas sunkiuose šarvuose, ginkluotas kalaviju, skydu ir ietimi. Pirmosiomis žaidimo valandomis nesustabdomas veikėjas, vienodai efektyvus ir siauruose tuneliuose, ir plačiuose pilies kiemuose, bet ilgainiui išsikvepiantis, nes kelią pastoja vis daugiau ir daugiau per atstumą atakuojančių magų.

Taigi, veikėją rinksitės pirmoms kelioms žaidimo valandoms, kartu su juo dar gausite ir unikalią dovaną, kuri padės įsivažiuoti, o protingai pasirinkus galbūt net lydės jus viso žaidimo metu. Ir viskas, pirmyn kaupt sielų! Įveikę pirmą žaidimo bosą atrakinsite daugiau nei vieną žaidimo pasaulį, tad tolimesnį nuotykį galėsite patirti tokia tvarka, kokia norėsite, arba... kokia pajėgsite.

„Demons‘s Souls“ suteikia galimybę pačiam rinktis kaip progresuoti. Veikėjo atveju – niekas nevaržo kiek taškų, kokiems parametrams išleisite. Kokius daiktus ir ginklus galėsite naudoti apibrėžia būtent jūsų atributų taškai (jėga, vikrumas, t.t.), tad tobulindami savo veikėją galite efektyviai keisti ir jo klasę. Kiekvienas karys nuotykio metu gali virsti magu, kiekvienas šventikas žudiku ir kiekvienas didikas nuogu, durklais ginkluotu ubagu.

A.Rumiancevo iliustr./Kartais negana vien iškviesti kitą žaidėją. Kai kurios sielos tiek traumuotos, kad tenka gaišti laiką jas guodžiant ir įkalbinėjant pabandyti iš naujo
A.Rumiancevo iliustr./Kartais negana vien iškviesti kitą žaidėją. Kai kurios sielos tiek traumuotos, kad tenka gaišti laiką jas guodžiant ir įkalbinėjant pabandyti iš naujo

Šiek tiek apsipratę su žaidimu suvoksite, kad taškus reikia planuoti toli į priekį (prisimenate? Jie brangsta), o tas planavimas lemia, kad iš kiekvieno žygio norėsite parsinešti tam tikrą skaičių sielų.

Taigi, iš Neksuso paprastai išeisite kupini ryžto įveikti vieno ar kito lygio bosą, arba parsinešti tam tikrą kiekį resursų – sielų ar gydomųjų žolių, kurios tikrai nesimėto kur papuola. Tiesa yra ir trečioji priežastis išeiti iš Neksuso – jei ką tik žuvote.

Jums žuvus, jūsų sukauptos sielos bus įkalintos toje pat vietoje kur mirėte. Na ne idealiai toje pat, o maždaug ten, kur buvote 10 sekundžių iki mirties. Labai protingas sprendimas, ypač tuose lygiuose kur galima lengvai nugarmėti į kokią prarają. Hm. Vadinasi, beveik visuose.

A.Rumiancevo iliustr./Šis Diablo primenantis bosas turi pamoką visiems ir kiekvienam, pasirinkusiam jėgą
A.Rumiancevo iliustr./Šis Diablo primenantis bosas turi pamoką visiems ir kiekvienam, pasirinkusiam jėgą

Praradę sielas, be abejo, norėsite jas susigrąžinti ir tam turėsite lygiai vieną progą. Galite grįžti į pasaulį, kuriame bus atgimę visi įveikti priešai išskyrus bosus ar fantomus. Įveikite priešus, prasikapokite kelią iki savo žūties vietos ir visas prarastas sielas atgausite, o pakeliui ir naujų būsite pririnkę, bet... Žūkite nespėję susirinkti sielų ir galite jas pamiršti. Su visam.

Taigi, kas kartą išeidami iš Neksuso ar atverdami iki tol nevarstytas duris turėsite pasiskaičiuoti. Kiek turite sielų? Kiek jų trūksta naujų atributų pirkimui? Kiek laiko truks kelionė į Neksusą, kad turtą išgrynintumėte ir „išsaugotumėte“? Kiek turėsite šansų sėkmingai atgauti turtą žuvę? Skaičiuokite kruopščiai, riziką sverkite blaiviai ir turėtų sektis.

Dėmesio verti priešininkai

Įsirašinėjate „Demon‘s Souls“ ir spėliojate kas jūsų laukia? Ogi dėmesio verti priešininkai! Ir dar didesnio dėmesio verta kovos mechanika, kuri vienodai pavaldi jūsų reakcijai ir visatos valdovei matematikai.

A.Rumiancevo iliustr./Vienas Boletarijos regionas galėtų būti visavertis žaidimas, o čia jų net keletas!
A.Rumiancevo iliustr./Vienas Boletarijos regionas galėtų būti visavertis žaidimas, o čia jų net keletas!

Paprastai tokio tipo žaidimai yra labiau ištikimi vienam šių dviejų elementų. Arba tai yra RPG žaidimai, kuriuose karaliauja atributai, tad žaidėjui nėra prievolės būti labai vikriu ar dėmesingu, mat veikėjo vikrumą lemia ne mygtukų spaudinėjimas, o jo vikrumo taškų skaičius. Kituose gi žaidimuose kūrėjai meta iššūkį žaidėjo įgūdžiams ir jei žaidėjas labai patyręs, net ir kovodamas su gerokai stipresniu priešu jis yra saugus.

„Demon‘s Souls“ savo ruožtu saugumo jausmo nesuteikia net tada, kai atrodo, kad kiekvieną lygyje sutiktą priešą gali patiesti vienu smūgiu. Tiesiog todėl, kad jus apspitę priešai gali banaliai išvarginti ir užmušti. Čia nekalbant apie tai, kad kiekviename lygyje yra priešų, kurie, net ir būdami trapūs, yra mirtinai pavojingi iki pat žaidimo pabaigos. Iš dalies todėl, kad jie galingi, o iš dalies todėl, kad jūsų veikėjas irgi gali būti sutvirtėjęs ar pasikeitęs.

Gal ką tik radote vos sunkesnį skydą? Gal nusprendėte pakeisti ginklą ir vietoj kertančios, dabar darote trupinančią žalą? Visi jūsų sprendimai atsispindi ir kovoje. Pavyzdžiui kiekviena ataka atima dalį jūsų ištvermės taškų. Šie greitai regeneruoja, tačiau bendras tų taškų kiekis lemia, kiek smūgių galite atlikti vieną po kito. Taip pat šie taškai sugeria žalą, jei priešo smūgi atremiate skydu ar ginklu, o jei juos ką tik išvaistėte atakoms „į orą“, veikėjas tiesiog neturės jėgų smūgiui atremti, nė nepaisant jūsų komandų.

A.Rumiancevo iliustr./Senojo dievo ginklu neįveiksite. Tiksliau įveiksite, bet tas ginklas yra balista. Drąsiau!
A.Rumiancevo iliustr./Senojo dievo ginklu neįveiksite. Tiksliau įveiksite, bet tas ginklas yra balista. Drąsiau!

Tas pats, beje, galioja ir ritimuisi kūlvirsčiu. Antai sutikote pavojingą karį ir įveikėte jį prasirisdami po jo smūgiu ir žaibiškai puldami iš nugaros. Priešas krito, davė naują, puikų, vos kilogramu sunkesnį skydą. Džiaugiatės, pasipuošiate skydu, sukate už kampo, o ten lygiai toks pat priešininkas. Atrodytų žinote kaip jį įveikti, išlaukiate atakos, ritatės kūlio, bet kažkaip lėčiau... Tas nelemtas papildomas kilogramas ką tik sulėtino jūsų veikėją, ypač tuo kritiniu momentu kai nusiritęs jis keliasi ir yra visiškai bejėgis.

Žūvate ir išmokstate naują taisyklę: kas kartą prieš sunkesnę kovą pamosuoti kardu, pasiritinėti, pakelti ir nuleisti skydą — tiesiog tam, kad žinotumėte kiek ir kokių veiksmų galite atlikti bei kaip greitai tą padarysite.

Taip pat lygiuose gausu prarajų, spąstų ar sprogstančių bačkų, kurios neatsargius žaidėjus žudo efektyviau nei suzombėję Boletarijos kariai. Kaip jau minėjau, kiekvienas sutiktas priešas stos į kovą ir prieš jus naudos platų veiksmų arsenalą. Ne tik skirtingų atakų pavidalu, bet ir mėtydamas padegamąsias bombas, kerėdamas ar tiesiog rydamas gydomąsias žoles ir tempdamas gumą.

A.Rumiancevo iliustr./Žaidimas „Demon‘s Souls“
A.Rumiancevo iliustr./Žaidimas „Demon‘s Souls“

Nuo pat žaidimo pradžios iki pat jo pabaigos čia gali sutikti priešų, kuriuos idealiomis sąlygomis užmuši per 5 sekundes, tačiau darydamas menkutes klaideles įsiveli į ištisas minutes trunkančią dvikovą. Čia svarbiausia atminti, kad jūsų klaidos kaina yra visas turtas, kurį esate sukaupę, visi priešai kuriuos iki šios akimirkos buvote įveikę...

Taigi, jei kova užsitęsia, norom, nenorom imi justi galimo pralaimėjimo pavojų, tai savo ruožtu iššaukia adrenalino injekciją, o būtent jo Jums reikia mažiausiai. „Demon‘s Souls“ raktas į sėkmę yra ledinė ramybė. Kol esate ramūs ir susikaupę – viskas sekasi, o kai imate nekantrauti — mirštate.

Sunkiausias žaidimas pasaulyje?

Galbūt, jei jūsų gebėjimas tvardytis, analizuoti, eksperimentuoti ar susikaupti yra it 5 metų vaiko. Rimtai, visi aplink it susitarę kartoja, kad tai vienas sunkiausių žaidimų istorijoje, bet duokite jį dešimties metų vaikui ir jis puikiai jame jausis. Ir čia nėra jokios konspiracijos, o tik tobulo žaidimo dizaino pasekmė.

„Demon‘s Souls“ kaip ir dauguma žaidimų atvirai deklaruoja tikslus kurių turite siekti. Taip, turite užmušti visus Boletariją engiančius demonus, bet niekas nesako, kaip greitai ir kokia tvarka tai turite daryti. Jei skubėsite taip, kaip visuose kituose žaidimuose, jūsų laukia nesėkmė. „Demon‘s Souls“ kantriai lauks, kol susivoksite, kad į šį pasaulį jus turite žengti tuščia galva ir šaltais nervais.

Turite neskubėti, būti atidūs ir pragmatiški, o galiausiai suvokti — svarbiausia čia ne pabaiga, o kelionė link jos. Išmokite mėgautis kiekviena jos akimirka, kiekvienu atremtu smūgiu, ar atrastu slaptu praėjimu ir žaidimas staiga ims atrodyti lengvas. Tik atrodyti, nes jis liks toks pat sunkus ir pavojingas, bet jei jis negalės valdyti jūsų emocijų, jūs paprasčiausiai mirsite rečiau.


Bet kaip išmoti tvardytis, kai pralaimėjimo kaina tokia didelė, o pergalė atrodo nepasiekiama, po to kai žaidimui išleidote kelias dešimtis eurų? Ogi paprastai — išmokite džiaugtis mažomis pergalėmis. Džiaukitės be praleistų smūgių įveikę priešą, nes tai reiškia, kad šis priešas nebekels jums grėsmės. Džiaukitės kiekvienu žengtu žingsniu į vietą kurioje dar nebuvote, nes dabar jau buvote ir žinote ko tikėtis.

Fenomenalus „Demon‘s Souls“ lygių dizainas yra lyg savotiškas didžiulis galvosūkis kurį palengva sprendžiate. Žaidimo metu vis rasite slaptų praėjimų, vietų saugiai nušokti, svertų, atveriančių anksčiau nepajudinamas duris.

Nors mirdami prarandate sielų, o visi įveikti priešai atgimsta, jūs neprarandate savo žinių. Po kiekvieno reido į Boletariją tampate stipresni, gudresni ir geriau informuoti, mėgaukitės ir naudokitės tuo. Demonai gali apsunkinti jūsų kelionę realybėje, bet jie niekaip nepaveiks jūsų realybėje, ten, kur jūs kaip žaidėjai augate greičiausiai.

Iš esmės tai ir yra vienintelis bruožas, skiriantis senbuvį, nuo naujoko — senbuvis yra nugyvenęs daug daugiau gyvenimų nei jūs, todėl labiau patyręs, tačiau niekas šiame žaidime nėra dievo duota ir nereikalauja specifinių talentų. Anksčiau gal būčiau mėginęs ginčyti šiuos teiginius, tačiau stebėdamas, kaip šauniai bosus skerdžia mano dešimtmetis sūnus, įtikėjau, kad žaidimą galiu rekomenduoti kiekvienam.

Kai internetas naudojamas pagal paskirtį...

Tiesa mitas apie žaidimo sunkumą turi ir teigiamą pusę. Todėl įsirašinėdami žaidimą tikėkitės ir pagalbos. „Demon‘s Souls“ žaidėjai yra linkę padėti vienas kitam ir tai daro keliais būdais. Visų pirma žaidėjai gali palikti žinučių. Einate koridoriumi, matote raudoną ženklą ant žemės, paliečiate jį ir skaitote ką parašė kiti.

„Priekyje spąstai“ parašyta, vadinasi, žinote, kad skydą reiktų laikyt pakeltą, bet dėl visa ko dar žiūrite sau po kojomis ir įsiklausote, gal iš viršaus atriedės riedulys, kuriam skydai nė motais. Dėl viso pikto laikote pirštą ant bėgimo mygtuko... Žodžiu esate įspėti, darote viską, kad turėtumėt daugiau šansų išgyventi. Panašiai žaidėjai gali įspėti apie pavojingus atakų tipus ar pasufleruoti ginklą ar priemonę artimiausio priešo įveikimui.

Kiti žaidėjai padeda jums, o jūs – jiems ir mirdami. Kas kartą mirus žaidėjui jo mirties akimirka pasklinda po kitus pasaulius. Klajodami kartas nuo karto regėsite kraujo balas, kurias palietę išvysite ir paskutines 10 kito žaidėjo gyvenimo sekundžių. Stebėdami jo vaiduoklį dažnai pastebėsite spąstus ir prarajas arba pamatysite, kad jis krito kovoje — vadinasi kažkur greta slepiasi stiprus priešas.

Ir tai dar ne viskas! Bet kada žaidimo metu būdami dvasinėje būklėje galite panaudoti specialų akmenį ir pasiūlyti savo pagalbą kitam žaidėjui. Tai vyksta visiškai atsitiktine tvarka (bet PS5 versijoje numatyti būdai ir žaisti tik su savo draugais), jei jūsų akmenį pamato fiziniame kūne esantis žaidėjas, jis gali jus iškviesti į pagalbą. Paprastai tai daroma visai greta bosų urvų, nes dauguma žaidėjų būtent kovai su jais pagalbos ir ieško.

Patys būdami fiziniame kūne taip pat galėsite išsikviesti sau pagalbininkų. Tai svarbu, nes būdami dvasiniame kūne jus neteksite pusės veikėjo gyvybės taškų, tad prieš kaunantis su bosu dauguma žaidėjų siekia visų pirma atgimti (padėdami kažkam kitam), o tuomet suburti savo komandą ir mesti iššūkį bosui kompanijoje ir su daugiau gyvybių.

Tai taip pat svarbu ir dėl pasaulio tendencijų kaitos, kurios aš čia neanalizuosiu, bet jei trumpai – jūs žudote bosus, pasauliai tampa šviesesni, priešai lengvesni, bet grobio ir sielų juose mažiau. Jei jūs nuolatos mirinėjate, pasaulio tendencija tampa tamsesnė, priešai sunkesni, bet turi daugiau sielų. Pradžiai tiek, bet, be abejo, tos tendencijos turi ir daugiau reikšmės, kartais būtina atvesti pasaulį į tam tikrą būklę, kad atrastumėte paslapčių ar veikėjų.

Na ir visai prabėgomis, nes žaidimo pradžioje tai nerūpės, pridursiu, kad keliauti po kitų žaidėjų pasaulius galite ir vedami piktų kėslų. „Demon‘s Souls“ suteikia galimybę įsiveržti į kitų, atsitiktinių žaidėjų pasaulius, bei juos medžioti. Tokiomis sąlygomis, jūsų auka toliau žais įprastą žaidimą, o štai jūsų lygio priešai nelies, leis surasti nelaimėlį ir jį pribaigti. Tokiu būdu taip pat galite atgimti, bei uždirbti sielų, arba priešingai, tapti kitų piktavalių aukomis.

Vėlgi, „PlayStation 5“ konsolei skirtoje žaidimo versijoje yra palikta šiek tiek daugiau galimybių išvengti kitų žaidėjų invazijos, tad neleiskite šiai minčiai jūsų bauginti.

Tai ko tikėtis iš žaidimo?

Tikėkitės, kad gausite tobulą kautynių ir nuotykių epą, kurio kiekviena akimirka puiki. Tikėkitės, kad šį žaidimą mesite taip jo ir neperėję, bet tikėkite, kad jums pavyks. Žaidimas išties nėra labai sunkus, jis tiesiog puikiai padarytas, ta prasme, kad kūrėjai norėjo pateikti iššūkį ir dramą per žaismą, per banaliausius žaismo aspektus, tokius kaip ėjimas ar kova. Esant iššūkiui kiekvienas naujas žingsnis teikia malonumą. Teikė ir anuomet, bet dabar, su atnaujinta grafika ir fantastiškuoju „DualSense“ pulteliu išnyksta net ir tie menki trūkumai kuriuos žaidimas turėjo prieš dešimtmetį.

Žaidimo valdymas, jo tikslumas bei atgalinis ryšys žaidėjui čia suveržtas taip, kad ar dvasinėje, ar fizinėje būsenoje jusite savo veikėjo kūną, jo svorį ir jo ryžtą veikti. Tai padeda. Padeda tiek, kad šį kartą esu tikras, kad ir pats pagaliau nusikapanosiu iki jo pabaigos. Už lango gruodis, temsta anksti, netrukus šventės ir jų atnešama ramybė bei laisvas nuo rūpesčių laikas. Ar gali būti geresnis metas įsileisti dūšelę į namus?

Žaidimą apžvalgai suteikė kūrėjai. „Demon‘s Souls“ buvo išleistas lapkričio 19 dieną, išskirtinai tik „PlayStation 5“ konsolėms.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Televiziniai „Oskarai“ – išdalinti, o šiuos „Emmy“ laimėtojus galite pamatyti per TELIA PLAY
Progimnazijos direktorė D. Mažvylienė: darbas su ypatingais vaikais yra atradimai mums visiems
Reklama
Kodėl namui šildyti renkasi šilumos siurblį oras–vanduo: specialisto atsakymas