Prenumeratoriai žino daugiau. Prenumerata vos nuo 1,00 Eur!
Išbandyti

Elektroninis sportas kopia į šlovės olimpą

Šiais laikais yra daugybė skirtingų kelių į praturtėjimą. Sparčiai populiarėjantis būdas yra nusipirkti galingą asmeninį kompiuterį, išmokti gerai strateguoti, surinkti komandą ir laimėti tarptautinį „Dota 2“ turnyrą, kurio prizinis fondas vien šiais metais buvo aštuoniolika milijonų dolerių.
Kompiuteriniai žaidimai
Kompiuteriniai žaidimai / „Reuters“/„Scanpix“ nuotr.

Ir tai – tik vienas iš daugybės pasaulyje vykstančių elektroninio sporto čempionatų. Kompiuterinių žaidimų industrijos pelnas jau viršijo Holivudo filmų industrijos: Holivudo spindesį keičia „DreamHack“ ar „Gamescom“ arenų prietema.

El. sportas, skaičiuojantis keturioliktąjį gimtadienį, savo gyvenimą pradėjo kompiuterinių žaidimų fanų draugijoje, kol per dešimt metų išaugo į milijonus sirgalių surenkančius tarptautinius renginius, kurių metu kovojama dėl milijonų dolerių vertės prizų.

 Išaušo naujųjų milijonierių era: jų pradinis kapitalas yra miklūs pirštai ir daugybė priešais kompiuterio ekraną praleistų valandų.

Vien praeitų metų žaidimo „League of Legends“ finalistai rungėsi dėl pusantro milijono dolerių ir amžinos šlovės, o tai, palyginus su šių metų tarptautinio „Dota 2“ turnyro 18 milijonų dolerių priziniu fondu, tėra katės ašaros. Išaušo naujųjų milijonierių era: jų pradinis kapitalas yra miklūs pirštai ir daugybė priešais kompiuterio ekraną praleistų valandų. Nežaidžiančiam šis keistas fenomenas atrodo nevertas didesnio dėmesio, tačiau šio fenomeno populiarumo augimas yra įspūdingas: 2013 metais priskaičiuota apie 71 500 000 el. sporto sirgalių, kovas stebėjusių tiesiogiai internetu.

Viena iš spartaus el. sporto išpopuliarėjimo priežasčių yra atsiradusi galimybė tiesiogiai stebėti tiesiogines kovų transliacijas. Pasak didžiausio skaitmeninio festivalio Dreamhack el. sporto padalinio vadovo Tomo Hermanssono, tai pavertė el. sportą „pasiekiamu internetu kiekvieną dieną, dvidešimt keturias valandas per parą, visame pasaulyje.“

Pavyzdžiui, nuo 2011 metų el. sporto kovas transliuojantį twitch.tv kanalą 2013 metų vidurio duomenimis per mėnesį žiūrėjo 43 milijonai žmonių. 2015 metais twitch.tv paskelbė turintis jau virš pusantro milijono turinio kūrėjų ir šimto milijonų tinklapio lankytojų.

MTGx el. sporto vadovo Simono Sundeno nuomone, „iš tiesų kompiuteriniai žaidimai keičia mediją, kadangi, kaip matome, tai yra pramoga. Žmonės renkasi kitokias pramogas negu anksčiau, kuomet kompiuteriniai žaidimai dar nebuvo tokie populiarūs. Kai atsirado galimybė žaisti internete su savo draugais, tai tapo socialiu laiko praleidimu ir pradėjo vis greičiau vystytis. Aš manau, kad žaidimai keičia pramogų industriją ir tai ypatingai pasijautė prieš kelerius metus, kai žaidimų industrija pralenkė filmų industriją pagal tiesioginį pelną.“

Populiarus amerikiečių serialas „Pietų parkas“ žaidimų transliacijos reiškiniui paskyrė visą 18 sezono seriją #Happy holograms, kurios metu pagrindiniai veikėjai galiausiai susitaikė su naująja mada ir įvardino ją kaip naujos kartos pramogų industriją.

Elektroninis sportas sugeba suformuoti tokias pat stiprias kaip ir tradicinio sporto pasaulyje sirgalių grupes ir sukurti ištikimą žaidėjų ratą. El. sporto fanai jaučia tarpusavio bendrumą, serga už numylėtąsias komandas, mokosi iš profesionalų ir žavisi jų atliekamais manevrais. Šių dienų žaidimai, tokie kaip „Dota 2“ ar „League of Legends“, reikalauja greičio, puikaus strateginio mąstymo ir darnių komandos dalyvių veiksmų. Geriausiai žinomas elektroninio sporto manijos pavyzdys yra Pietų Korėja, po jos – Švedija.

Lietuvos elektroninio sporto asociacijos direktorius Jonas Brazys el. sporto situaciją Lietuvoje apibūdina taip: „Lietuvoje el. sportas tai pat populiarėja pakankamai sparčiai ir neatsilieka nuo kitų pasaulio šalių. Turėjome ir sėkmės istorijų, puikių ir talentingų žaidėjų, sugebančių rodyti pasaulinės klasės žaidimą. Lietuvos rinktinės kovas „Counter Strike: Global Offensive“ turnyre stebėjo virš 30 000 žmonių – tai skaičiai, kuriais pasigirti gali retas iš tradicinių sportų. Vis daugiau renginių, skirtų žaidimų ir elektroninio sporto kultūrai, padeda šiam fenomenui augti. „InfoShow LAN Party“ šiais metais sulaukė virš 1300 žmonių, o spalio mėnesį vykstantis „GameOn“ taps didžiausia žaidimų kultūros ir elektroninio sporto fiesta visose Baltijos šalyse, sulauksiantis virš 5 000 lankytojų.“

Taigi, galbūt neužilgo pasaulyje daugiausiai uždirbančių profesionalių el. sporto žaidėjų sąraše išvysime ir lietuviškas pavardes. 

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
„ID Vilnius“ – Vilniaus miesto technologijų kompetencijų centro link
Reklama
Šviežia ir kokybiška mėsa: kaip „Lidl“ užtikrina jos šviežumą?
Reklama
Kaip efektyviai atsikratyti drėgmės namuose ir neleisti jai sugrįžti?
Reklama
Sodyba – saugus uostas neramiais laikais