„Ghost of Tsushima“ – vienas labiausiai lauktų šios vasaros projektų. Tai kinematografinis atviro pasaulio nuotykis, sekantis vienintelio mongolų invaziją išgyvenusio samurajaus Jin Sakai sakmę. Vienintelio, kol jis nesužino, kad salos jito Šimura yra mongolų belaisvis. Vėliau, vystantis žaidimo veiksmui sutiksime dar keletą invaziją išgyvenusių samurajų, kurie liko gyvi per stebuklą ar nelaimingus atsitiktinumus, bet Tsušimos gyventojų sąmonėje mes virsime vieninteliu salos gynėju ir globėju. Taip pat ir paskutine kliūtimi tolesnę Japonijos invaziją planuojantiems mongolams.
Šis žaidimas kurtas remiantis realiu istoriniu įvykiu, tad 80 samurajų, stojusių prieš mongolų ordą nėra pramanas, bet visa kita yra. Iš esmės šis žaidimas yra dvasiškai artimas padavimams ir legendoms, kurių prikuriama po kiekvieno išskirtinio, ryškų pėdsaką istorinėje atmintyje palikusio įvykio.
Stoję į akistatą su kur kas gausesniu, klastingesniu ir absoliutaus paklusnumo ištroškusiu priešu, netruksime suprasti, kad vienas samurajus lauke – ne karys. Mūsų valdomas Jin Sakai netruks susirasti sąjungininkų, bet ir to negana. Mongolų invazija ir beatodairiškas jų žiaurumas pareikalaus didžiausios aukos – atsisakyti samurajiškos garbės.
Taip palengva Jin, o kartu su juo ir žaidėjas turės atlikti virtinę asmeninių pasirinkimų, o vieno iškiliausių samurajų paveikslas blanks, kol iš jo liks tik šiurpą ir mirtį sėjantis vaiduoklis. Arba kalbant paprasčiau – samurajus virs nindze.
Asmeninės atsakomybės ribojimas
„Ghost of Tsushima“ – tai ištisas sakmių rinkinys, pasakojantis apie mongolų jungo atsikratymo siekiančius didvyrius, apie negailestingas ir kruvinas kovas už laisvę, apie dramatiškas vidines kovas ir dvasines kančias, apie garbę, šeimą ir ištikimybę. Apie idealus ir vergovę istorinei atminčiai bei apie kainą, kurią tenka sumokėti kai negali būti ištikimas visiems. Tačiau tai nėra provokatyvus, o greičiau filosofinis žaidimas, kuriame tarpsta simbolizmas ir banalūs, bet nuoširdūs pamąstymai apie gyvenimą, laisvę ir mirtį.
Visa tai, ką vardinu, žaidime nagrinėjama laikantis japoniško kino apie samurajus kanono. Žaidimo kūrėjai didžiuojasi, kad kuriant „Ghost of Tsushima“ jiems daug kur pavyko perteikti japonišką minimalizmą, tačiau ryškiausias jis būtent pasakojimo ir dialogų konstrukcijoje. Žaidimas netuščiažodžiauja ir neperša įkyrių minčių. Kiekvienas pokalbis, kiekvienas pasakojimas yra abstraktus ir lakoniškas, paliekantis žaidėjui visišką laisvę rymoti ties ką tik išgirstu sakiniu ir darytis asmenines išvadas. Visai kaip haiku, ir tai yra gražu. Nepaprastai gražu. Ypač jei žaidžiate įjungę japonų kalbą ir angliškus subtitrus.
Šioje vietoje apžvalgininkas turi prisipažinti, kad jį asmeniškai žaidimas tiesiog pavergė. Sakau tai be jokios gėdos ar baimės, tad rašant apžvalgą nepavyks išlikti objektyviam. Kita vertus, čia pat galiu tėkšti, kad vertinant pavienius, o ypač žaismo ir dizaino komponentus, „Ghost of Tsushima“ yra tiesiog vidutiniškas, nedaug kuo išsiskiriantis žaidimas.
Kiekviename žaidime yra per tuziną skirtingų dedamųjų ir kritinių komponentų, kurie apibrėžia jo visumą. Dauguma tų komponentų šiame žaidime yra panašūs ar tokie patys, kaip ir visuose kituose atviro pasaulio žaidimuose. Vis tik čia yra unikalios keturios kolonos, ant kurių ir stovi visa išskirtinė žaidimo patirtis: pasaulis ir jo gamta, kovos kardais, visuotinė harmonija ir kinematografinis prieskonis.
Atmetus šiuos akcentus, apžvalgą galima būtų sutrumpinti iki paprastos analogijos, teigiant, kad „Ghost of Tsushima“ yra „Assassin‘s Creed“, ar „Shadow of Mordor“, tik Japonijoje. Ir dalis žaidėjų, be jokio abejo, kritinius šį žaidimą išskiriančius elementus atmes kaip nereikšmingus, o tai nulems, kad jų potyriai žaidime bus geresni nei vidutiniški, bet tikrai ne ekstazė, kurią patyriau aš ir, esu tikras, patirs visi dievinantys romantizuotas sakmes apie samurajus ir garbę.
Smėlio dėžė kaip smėlio dėžė
Pirmiau apžvelkime tai, kas žaidime padaryta gerai, bet per daug nenukrypsta nuo kitų „smėlio dėžės“ stiliaus žaidimų. Tai veikėjo progresija, šalutinių misijų dizainas ir valdymas. Pradėsiu būtent nuo pastarojo. „Ghost of Tsushima“ kaip ir dauguma smėlio dėžės žanro žaidimų šiek tiek kenčia dėl mygtukų trūkumo.
Augant žaidimų pasauliams bei jame atliekamų funkcijų gausai, 12-os pagrindinių mygtukų bei dviejų analoginių svirtelių jau darosi per mažai. Tai lemia, kad vis daugiau funkcijų žaidimuose tampa kontekstinės (kai tas pats mygtukas atlieka vis kitą funkciją priklausomai nuo aplinkybių), o kūrėjai yra priversti eksperimentuoti ar kaitalioti valdymo schemas.
Pagrindinis iššūkis, su kuriuo čia susidūrė kūrėjai, mano galva, buvo faktas, kad mūsų valdomam veikėjui ant sprando užkarta ne tik unikali kovos kardais sistema, bet ir tradicinis „smėlio dėžės“ žudiko arsenalas: du lankai, spjaudukas, pluoštas skirtingų bombų, svaidomi peiliai ir panašiai. Kai žaidėjas ateina į konfliktą pasirengęs, valdymas tikrai nesukelia didelių iššūkių, tačiau jei į kovą įsiveliame netikėtai, problemų pasitaiko.
Matote, netikėtai užkluptas žaidėjas vis dar turi poreikį, gal net didesnį, manipuliuoti savo kovos arsenalu, tačiau nepasiruošus tam iš anksto bei tuo pat metu kaitaliojant kovines stovėsenas dažnai pasitaiko įvairių nesusipratimų. Būna, nori perimti kalaviją į išpuoliui patogią poziciją, bet tuo pat metu nejučia pakeiti į svaidomą ginklą. Po akimirkos spaudi mygtuką tikėdamasis, kad Jin švystelės priešams į gerkles žvitriuosius kunai, o jis puf ir išnyksta dūmų uždangoje.
Kartais šios situacijos yra komiškos, kartais erzinančios, ypač jei žaidi labai įsijautęs. Vis tik labai kritikuoti dėl to kūrėjų nesinorėtų, nes kaip minėjau žaidimas turi unikalią kovos kardais sistemą, tad „Sucker Punch“ ambicija pritaikyti tokį platų veiksmų arsenalą yra pagirtina.
Tiesa, faktas, kad tradiciniai atakos mygtukai šiame žaidime buvo perkelti kitur nei esame pratę, porai žirgų kainavo gyvybę, kai užuot šokęs ant žirgo aš tiesiog jį nukirtau, bet tiek jau to, ten buvo mongolų arkliai. Ištikimas samurajaus palydovas Sora, laimei, yra nemirtingas.
Jin progresija jau kur kas labiau primena kitus, tradicinius žaidimus. Vos pradėję savo nuotykį turėsime labai ribotą judesių ir ginklų arsenalą, gyvybės taškų irgi nebus per daug, bet laimei, pirmieji į krantą išlipo skystablauzdžiai mongolai, kuriuos sudorotume ir plikomis rankomis, jei tik būtų tokia galimybė.
Visa žaidimo eiga yra suskirstyta į trejetą aktų, tuo pačiu principu kaip atskiras salos dalis vieną nuo kitos skiriantys gamtos ar žmogaus suręsti barjerai. Na, šiuo atveju tai yra jų mišinys –Įspūdingos, bedugnių tarpeklių ir kalnų apsuptyje suręstos pilys pro kurias turėsime praeiti, kadaise turėjo patikimų, į jas vedančių tiltų sistemą. Vaiduoklio pabūgę mongolai juos nusprogdina priversdami mus atlikti dešimtis misijų, kol surenkame kariauną ir ginklus, būtinus tokios pilies apsiausčiai. Taigi, nors toks žaismo proceso metodas jau daug kartų matytas, čia jis puikiai dera ir su logika, geografine vietove ir bendru žaidimo naratyvu.
Kiekviename žaidimo akte taip pat išbarstytos lankytinos vietos, kurios padės kaupti žaidėjui reikalingus resursus. Nors žaismo prasme dauguma šalutinių veiklų yra gan monotoniškos, pati jų įvairovė sukuria puikią dinamiško ir nenuobodaus žaismo iliuziją. T
arkime, norėdami kaupti energiją, kuri žaidime gali būti panaudota neatremiamoms atakoms ar gyvybės regeneravimui, čia turime dalyvauti keliose skirtingose veiklose, kaip antai vienu kirčiu nukirsti 7 bambuko kotus. Pradedama nuo trijų kotų, kai per smūgio atlikimo laiką (tikrai labai greitai) turime paspausti 3 nurodytus mygtukus, paskui 5, paskui 7 kol gauname išsvajotą tašką.
Šiuos taškus taip pat kaupiame rašydami haiku eiles, o gyvybės atsargas didiname reflektuodami į savo praeitį požeminių ir šiltų versmių voniose. Visa tai lydima vizualiai nepriekaištingo išpildymo, o svarbiausia, žaidimas nėra perkrautas šiomis veiklomis.
Tobulinti savo veikėją, be abejo, padeda ir kiti resursai, pavyzdžiui talismanai, kuriuos gauname vykdydami šalutines misijas, lankydami atokius, tik alpinizmo įgūdžiais pasiekiamus altorius ar mažesnius altorėlius, link kurių mus nuves dieviškosios pasiuntinės laputaitės.
Ir jau dabar, kai pradeda atrodyti, kad šalutinių veiklų žaidime vis tik gali būti per daug, verta pridurti, kad taip atrodo tik pradėjus žaidimą. Absoliutus pasaulio konstrukcijos minimalizmas lemia tai, kad kitokių lankytinų vietų, kaip antai miestai ar kaimai čia nėra daug, o ir tie patys žaidime perteikti greičiau simboliškai.
Vienas trobesys, be abejo, yra vienkiemis, bet du trobesiai jau kaimelis, o trys trobesiai ir šventykla – liaudiškai tariant, bažnytkaimis. Tai dar vienas puikus kūrėjų sprendimas, kuris iš atviro pasaulio žaidimo eliminuoja laiką ir pastangas ryjantį poreikį trintis nuobodžiuose miestuose renkant užduotis ir tobulinant savo ginklus. Čia visa tai tėra greitas ir neskausmingas formalumas, tad po penkių minučių ir trijų pokalbių visas pasitobulinęs ir užduotimis apsirūpinęs žaidėjas vėl paleidžiamas ganytis po nenusakomai gražų „Ghost of Tsushima“ pasaulį.
Šie žaismo elementai puikiai harmonizuoja ir su kūrėjų sprendimais, kurie padeda orientuotis aplinkoje. Jin tėvas yra miręs, tad mūsų vaiduoklis šventai tiki, kad tėvo dvasia virs vėju, visuomet pučiančiu į nugarą. Ir ne be reikalo.
Siekdami visiško minimalizmo kūrėjai pasitelkia vėjo gūsius kaip nuorodą žaidėjui kur jam reikia eiti ar joti. Paprastai vėjas pūs siužetinių užduočių link, bet žaidėjas turi galimybę pasirinkti ir kitą tikslą ar tiesiog atsitiktinį tašką žaidimo žemėlapyje. Negana to, jei jojant pavėjui kažkur netoliese yra dėmesio vertas objektas, įskaitant ir vadinamuosius tuštybės daiktus (kepures, kaukes, kardo makštis), prie keliaujančio veikėjo prisijungs dailus čiulbuonėlis.
Trėlindamas savo dainas mažas paukštukas suks ratus indikuodamas, kad netoliese yra lankytina vieta, o žaidėjui nutarus jį sekti, nuves iki pat tikslo. Tai puikūs ir fantastiški sprendimai, eliminuojantys dar vieną prievolę kuistis meniu languose analizuojant naujas užduotis ar žemėlapius.
Kiekvienas žaidimo aktas išsiskiria šiek tiek kitokia dinamika. Pirmasis tradiciškai pasitarnauja kaip įvadas viskam: siužetui, susipažinimui su veikėjo veiksmų arsenalu bei įgūdžiais, žaidimo pasaulio būklės perteikimui, veikėjų pristatymui ir panašiai. Baigiantis pirmojo akto įvykiams žaidėjas taip pat apdovanojamas kabliu, dėl kurio kopinėjimas kalnais ar pastatais tampa ženkliai paprastesnis.
Antrasis aktas išsiskiria įvedamais naujais priešų tipais ir nežymiai kilstelėtu bendru sudėtingumo lygiu. Jei pirmajame akte kova kardais buvo gan paprasta, iš žaidėjo nereikalaujanti taktinių sprendimų ar asmeninio meistriškumo, tai antrajame akte sukuriama pakankamai priežasčių mokytis. Visų pirma dėl to, kad mongolai savo pusėn persivilioja po salą pasklidusius roninus, kurie už pinigą prisijungia prie vaiduoklio medžioklės.
Roninai gali būti sutikti būryje mongolų ir yra dėmesio verti priešininkai, iš žaidėjo reikalaujantys susikaupimo ir tikslumo. Tiesa, jie nėra atsparūs sprogmenims, liepsnoms ir svaidomiems ginklams ar strėlėms, tad jei jų kardo įgūdžiai erzina, yra visos galimybes to išvengti. To nepavyks padaryti tik su roninų lyderiais, kurie reikalaus garbingos dvikovos (tik kardais!) ir norėdami juos įveikti, šį reikalavimą privalėsite tenkinti.
Galiausiai trečiasis aktas – ilgos kelionės finalas. Tai visapusiškai nykesnis ir trumpesnis aktas nei pirmi du, tačiau ir šioje vietoje tai labiau teigiamas sprendimas, nei neigiamas. Nepriklausomai nuo to kiek pagrindinių ar šalutinių misijų vykdysite, „Ghost of Tsushima“ yra gan ilgas žaidimas. Kelionė trečiojo akto link gali trukti nuo 20 iki 60 valandų, tad dauguma žaidėjų jau ims ilgėtis atomazgos ir kūrėjas neturi siekio mūsų kankinti.
Bendras šalutinių veiklų kiekis trečiajame akte praktiškai nenusileidžia pirmiems dviem, tačiau iniciatyvos jas vykdyti čia mažiau ir tai lemia asmeninis noras arba nenoras žaidimo pasaulyje praleisti daugiau laiko. Trečiasis aktas taip pat išsiskiria gerokai aukštesniu sudėtingumo lygiu, čia sutinkami mongolai gerai šarvuoti ir ginkluoti, tad pramušti jų apsaugas sunkiau, o prasileidus strėlę ar ieties dūrį gyvybės stulpelis nusenka dramatiškai. Tai – dar vienas labai įdomus žaidimo dizaino elementas, kuris stumteli žaidėją link šalutinių ginklų arsenalo, nes lankai, nuodai ir bombos savo efektyvumo nepraranda. Kaip jo nepraranda ir pasalūniškos bei negarbingos atakos iš nugaros, tiesiog perrėžiant nieko neįtariančiam mongolui gerklę ar dar baisiau – išskerdžiant juos miegančius.
Visa tai žaidėjas gali daryti nuo pat žaidimo pradžios, tačiau žemas sudėtingumo lygis ir fantastiška kovos kardais dinamika tarsi skatina žaidėją eiti samurajaus keliu ir ieškoti garbingos kiekvieno konflikto rezoliucijos. Ir sutapk tu man taip, kad tuo metu, kai Jin ima skęsti vidinėse kančiose ir kvestionuoti garbės sampratą, mongolai tampa pagarbią baimę keliančiais priešininkais, kuriuos tiesiog norisi pjaut iš pasalų. Bravo!
Harmonija
Ir, nepaisant pozityvaus tono, nukrapščius minimalizmo ir harmonijos kiautą, kurį į kitas žaidimo sferas įkvepia dieviškasis Tsušimos salos vėjas, dauguma mano aukščiau apžvelgtų mechanikų kituose panašiuose žaidimuose palieka gan panašų įspūdį. Kritinę rolę tame, ar žaidimui pavyks mongoliškai uždominuoti jūsų sąmonę ir laisvą laiką, čia vis tik atlieka gamta, kovos kardais, kinematografiškumas ir bendras harmonijos pojūtis.
Pradėkime nuo kovos kardais. Bazinės šios kovos mechanikos yra ypač paprastos. Žaidėjas turi du mygtukus, kurių vienas atlieką sunkiąją ataką, o kitas greitą, bet lengvai atremiamą, ne itin stiprų smūgį. Taip kaip ir visur kitur. Esminis skirtumas čia tas, kad Jin turi keturias išeitines kovos pozicijas ir kiekvienos jų smūgiai, nors ir atliekami spaudžiant tą patį mygtuką, yra skirtingi, smūgio atlikimui reikalingas didesnis ar mažesnis atstumas iki priešo ir trumpesnis ar ilgesnis laiko tarpas. Kiekviena stovėsena yra skirta kovai su vis skirtingais priešininkais, atsižvelgiant į jų turimus ginklus ar kovos techniką.
Tokiu būdu žaidime atsiranda nors ir trapus, bet vis tik meistriškumo sluoksnis. Būtent ši savybė išskiria šį žaidimą iš kitų. Viena vertus, visos kovos bus vienodai lengvos ar sunkios nepriklausomai nuo žaidėjų meistriškumo, kita vertus, tik meistro kovos bus vizualiai efektyvios ir bent jau man tai buvo kertinė motyvacija studijuoti kiekvieną stovėseną, kiekvieną smūgį ir jo specifiką.
Tuo noriu pasakyti, kad kovą galima laimėti desperatiškai minkant visus mygtukus iš eilės, nepamirštant laikyti amžinai įspausto bloko. Ekrane matysime aktyvų samurajų, kuris be atvangos švaistysis kardu, risis kūlio, o nuo jo smūgių į skydus bei priešo blokų į šalis lėks žiežirbos.
O galima nespausti nieko ir suakmenėjus laukti priešo išpuolio, paskutinę akimirką atremti jo smūgį, spustelėti kontratakos mygtuką, įvertinti kito priešininko ginkluotę, pakeisti stovėseną, atlikti išpuolį ir vėl sustingti. Ekrane matysime santūrų samurajų, kuris sujuda tik atremdamas smūgį, o kiekvienas jo išpuolis baigiasi mirtimi.
Tai savaime įvaro baimę ir jo priešininkams, tad jie pasimeta, trumpam nuleidžia rankas ir skydus. Natūraliai dėl to matome mažiau blokų, mažiau žiežirbų, mažiau judesio. Tokios kovos nepaprastai trumpos, tiek trumpos, kad mirusių kovotojų kūnams nukristi prireikia daugiau laiko, nei pačiai kovai.
Čia pat svarbu pridurti, kad kovos metu ritmingai skambant japoniškiems būgnams, kiekvienas ypatingai tikslus Jin smūgis palydimas papildomais neįkyriais, bet ypač efektingais garso efektais, o jos baigtis – spengianti tyla. Ją sudrumsčia tik pavėluotai žemėn šlumštelėję kūnai ir iš perkirstų arterijų ant gėlių žiedlapių čiurškiantis kraujas.
Gėlės, po šimts, tos gėlės! Tsušimos saloje gausu gėlių ir jos fantastiškos. Kaip ir visa salos gamta. Tai – vienas žaidimo aspektų, kurio aš negaliu aprašyti, tad prie teksto pateikiu maksimalų leistiną ekrano paveikslėlių kiekį. Kartą pamatyti geriau, nei daug kartų perskaityti, ypač jei galite pamatyti žaisdami „PlayStation PRO“ konsole su aktyvuotu HDR režimu ir 4K raiška.
Tai žaidimas, nuo kurio raiškumo trykšta ašaros, nors realiai nieko labai įspūdingo jame nėra. Tuo noriu pasakyti, kad žaidimo grožis yra natūralus. Mes nesižavime laukais ir pievomis dėl to, kad juose yra dailesnis lopinėlis, mes žavimės gamta dėl neaprėpiamo jos grožio, horizonto linijų, kontrastuojančio dangaus.
„Ghost of Tsushima“ yra drąsus būtent šiuo atžvilgiu, kad jame gausu neaprėpiamų pievų, melancholiškų bambukų giraičių ir masyvių kalnų. Dailūs pušynai, veržlios upės ir rūke skendintys raistai. Taip taip, net ir raistai ar pelkės čia gniaužia kvapą dienos metu, bet ateikite ten pat tekant saulei ir leiskite tirštam, lipniam rūkui glamonėti Jin kojas. O galbūt pelkė labiau patiks naktį, kai šalta Mėnulio šviesa privers susimąstyti apie gyvasties laikinumą ir suteiks čia pat tarpstančioms kalijoms nejaukų pamėklišką spindesį.
Ir labiausiai čia stogą rauną ne biomų gausa, ne tai, kad žaidime telpa visi įsivaizduojami metų ir paros laikai bei visos galimos gamtinės sąlygos. Net ne tai, kad kiekvienas žaidimo kvadratinis metras yra savaip nepriekaištingas toms sąlygom kintant, o tai, kad jis nuostabus tiek skriejant žirgu, tiek stovint. O tuomet prieini prie vienišos į šlaitą įsikibusios pušies ir pamatai, kad kiekvienas jos spyglys kitoks, dalis jų lengvai apdžiūvę ir turi kitomis sąlygomis neįžvelgiamus parudavusius galus.
Viso to, be abejo, galite atsisakyti įjungdami „Kurosawa“ režimą, kuriame žaidimo pasaulis bus regimas it senoje, juodai balto kino juostoje. Prisipažinsiu, aš šį režimą mėginau tik tiek, kiek to reikalauja mandagumas norint parašyti apvalgą. Aš pripažįstu, kad jo išpildymas fantastiškas ir tai buvo tobuliausi juodai balti vaizdai mano gyvenime, bet jie niekaip negali kovoti su įgimtu žaidimo ryškumu ir skaistumu. Tai fantastiška priemonė „Twitch“ transliuotojams ar tiems, kam vieną kartą įveikti žaidimą negana. Tačiau šis režimas nėra vienintelis kinematografinis sprendimas.
Jin Sakai eisena ir laikysena, jo kovos ir kalbos maniera, jo papildomų judesių arsenalas, tarp kurių ir nusilenkimas, ar grojimas fleitute – viskas čia pritaikyta žaismui vaidmenyje. Tai pirmas žaidimas mano gyvenime, kuriame atrastas tobulas pašalinių veikėjų eisenų greitis, mat nepriklausomai nuo to, kokiu greičiu einate jūs, jie niekada neatsiliks, niekada nenubėgs per daug į priekį.
Smulkūs, atrodytų nereikšmingi, bet nepriekaištingi techniniai sprendimai sudaro sąlygas įsijausti, užsimiršti, sulaukti kol pilnaties nedengs jokie debesys ir išnirti ant kelio, vedančio į fortą. Ramiai ir oriai žengti jį ginančių mongolų link, stabtelėti ir išlaikius dramatišką pauzę surikti – siųskite čia savo geriausią! Ir jie atsiųs, penkis geriausius. Ir jie visi kris ritmingai skambant japoniškiems būgneliams, o žaidėjas spustels papildomą mygtuką, kad nukratytų nuo kalavijo lašantį kraują. Nes tiesiog pajus, kad taip reikia.
Ir aš sakyčiau, kad vien to pakanka, kad žaidimo atmosferą galėčiau apibrėžti vienu žodžiu – tobula. Bet po dešimčių valandų žaidimo aš vis dar negaliu apsispręsti dėl to, kiek mane erzina faktas, kad aš negaliu kardu iškirsti bambukų giraitės. Visi, matę bent vieną samurajų filmą, žino, kiek svarbu vienu smūgiu nukirsti ir priešą, ir bambuką.
TL:DR, arba Reziumė tingintiems skaityti
„Ghost of Tsushima“ – atviro pasaulio žaidimas, kuris visus panašius žaidimus nustelbia harmoningu minimalizmu (veik iki tos ribos kai jis ima atrodyti lyg mielas, siužetinis žaidimas su labai dideliais lygiais). Kūrėjų siekis neperkrauti žaidimo antriniais elementais jam suteikia savotišką unikalią aurą, kuri nepriekaištingai dera su pasirinkta tema.
Dėl šios priežasties žaidėjams, neturintiems noro ar pagundos visiškai pasinerti ir atsiduoti samurajų kino tematikai, šis žaidimas taps įsimintinas tik dėl vizualių sprendimų ir unikalios kovos, bet neatmesčiau tikimybės, kad net ir šie elementai gali imti virsti savotiška monotonija.
Na, o tiems, kurie leisis nešami dieviškojo vėjo ir be skrupulų atsiduos žaismui, žaidimas gali virsti įsimintiniausiu ne tik vasaros, bet ir visų metų nuotykiu. Savo patirtas emocijas čia drąsiai gretinčiau su kultine klasika. Kai „Žvaigždžių karų“ fanas žiūri eilinį sagos filmą, jis paprastai nuspėja įvykius ir veikėjų poelgius, nes tam tikri dalykai privalo būti nuspėjami. Tam tikros išgalvotų pasaulių dalys ir kanonai priklauso mums visiems, fanai yra šio turto bendrasavininkai. „Ghost of Tsushima“ neišvengiamai turės tokį patį poveikį tiems, kas mėgsta Kurosawos ar jo įkvėptų režisierių kūrybą.
Nepaisant to, žaidimas rekomenduotinas visiems ir kiekvienam, tačiau dėl dažnai pasitaikančių žiaurių ir šiurpių vaizdų suaugusiesiems reikėtų įsitikinti ar derėtų jį leisti žaisti jaunesniems nei 15 metų vaikams.
„Ghost of Tsushima“ liepos 17 dieną bus išleistas „PlayStation 4“ konsolei.