Interviu su žaidimo „Returnal“ kūrėjais: ar šį pavasarį gims suomiškas Raganius?

Kai šiandien jau labai garsūs lenkų kūrėjai „CD Projekt Red“ nuo 2007 metų pradėjo palaipsniui auginti Raganių, kurio trečia dalis tapo vienu populiariausių žaidimų visame pasaulyje, mažai kas įsivaizdavo, kas laukia šių kūrėjų. Šiais laikais bandyti numatyti tokią ateitį šiek tiek lengviau, nes galima atpažinti pradinius etapus, kai kuri nors studija pradeda kopti į pasaulinį žaidimų kūrėjų Olimpą.
Returnal
Returnal / Foto/ekrano paveikslėliai: Housemarque

Šį kartą – tai dar vieni mūsų kaimynai – suomių kūrėjų studija „Housemarque“. Suomija jau žinoma kaip viena pažangiausių valstybių kai kalbame apie žaidimus išmaniesiems, tačiau ar jiems pavyks užkariauti ir AAA žaidimų rinką?

Daugeliui Lietuvos žaidėjų ši studija pažįstama iš paskutinių darbų „Nex Machina“ ar „Resogun“. Šios studijos atstovai ne kartą lankėsi ir Lietuvoje, čia organizuojamame „GameOn“ renginyje pranešimus skaitė šios studijos vadovas Ilari Kuittinen bei dažnas „Housemarque“ bendradarbis, kompozitorius Ari Pulkkinen.

„Housemarque“ kelias prasidėjo dar 1996 metais ir, nevyniojant į vatą, nors žaidimus kurdavo kone kasmet, jie ilgokai nerado savojo identiteto. Bet iš pradžių 2011 metais pasirodė „Outland“, tada 2013 – „Resogun“, 2017-us metus drebino „Nex Machina“, o šiandien mes jau kalbame apie šiuo metu labai laukiamą „PlayStation 5“ žaidimą „Returnal“.

Tai revoliucinis atvejis, kai veiksmo požanris „kulkų pragaras“ perkeliamas į trečio asmens perspektyvą, bet prie viso šio ambicingo karkaso pritvirtinama, kaip žadama, stipri ir dramatiška istorija. Kviečiame skaityti interviu su šio žaidimo kūrėjais – žaidimo režisieriumi Harry Krueger ir siužeto režisieriumi Gregory Louden. Beje, šį interviu galite ir išgirsti. Angliška pokalbio versija netrukus pasirodys aštuntąjame, „Dievo Režimo“ tinklalaidės epizode.

– Šis žaidimas yra gan netikėta naujiena tiek mums, žaidėjams, tiek, manau ir jums, jo kūrėjams. Tai pirmasis jūsų studijoje kuriamas žaidimas, kuriame istorijos pasakojimas yra iškeliamas į pirminį planą. Kaip jūs priėmėte šį iššūkį? Ar siužetinę žaidimo dalį kūrėte iš vidinių studijos resursų, o galbūt ieškojote naujų partnerysčių, specialiai tam samdėte naujus žmones?

Harry Krueger: Aha, mielai ir greitai replikuosiu, o po to gal Gregory papildys mane ir papasakos viską detaliau. Pasakojimas ir siužetas iš tiesų yra didžiulė naujojo žaidimo dalis, tačiau svarbu paminėti, kad kalbame apie didžiausią ir ambicingiausią mūsų studijos projektą, lyginant su tuo ką esame išleidę anksčiau.

Asm. albumo nuotr./Harry Krueger
Asm. albumo nuotr./Harry Krueger

Vien tai, kad mes nutarėme perkelti pamatines žaidimo formules į trečiojo asmens perspektyvą, mūsų studijai yra gan rimtas iššūkis. Greta to turime procedūriškai generuojamą turinį, kurį tampriai siejame su žaidimo pasakojimu ir šiam tikslui pasitelkiame lyg šiol mažai tyrinėtus metodus. Norėdami pasiekti šių tikslų, taip, turėjome plėsti savo komandą.

Tiesą sakant, mes gan smarkiai paaugome, šiuo metu mūsų studijoje dirba 70-75 žmonės, tačiau siekdami visavertiškai išplėtoti „Returnal“ viziją, mes bendradarbiaujame ir su keliais išoriniais partneriais. „Returnal“ taip pat yra pirmasis mūsų studijos žaidimas, kurio kūrybos procese mes turime dedikuotą komandą siužetui kurti, jai vadovauja Gregory Lauden ir manau tai puiki proga jam perleisti žodį.

Gregory Lauden: Taip, išties, mes kalbame apie naują žaismo elementą, o aš ir pats esu „Housemarque“ naujokas. Man buvo be proto smagu prisijungti prie studijos, esu didelis jos fanas, labai mėgstu „Resogun“, taip pat „Alienation“, „Dead Nation“, „Nex Machina“ – mano galva jie žaidžiasi puikiai. Man labai patiko kaip studija elgiasi su žaismu, o vos prisijungęs gavau suburti komandą ir kartu su kolegomis iš „PlayStation Studio“ mėginu sukurpti geriausią pasakojimą koks tik yra įmanomas.

Asm. albumo nuotr./Greg Louden
Asm. albumo nuotr./Greg Louden

Taip pat mūsų siekis yra sukurti unikalų „Housemarque“ pasakojimo stilių, tai yra labai svarbu tiek man, tiek Harry. Jei žaidimą suvokti kaip pasakojimą, mes norime jį sekti savu stiliumi, ne taip, kaip tai daro kiti pasakotojai, norime sukurti visiškai naują pasakojimo rūšį.

Taigi turime žaidimą, kuris sukasi apie graikiškos-amerikietiškos kilmės veikėją Selene, daugiasluoksnį, gilų ir paslaptingą personažą... Nenorėčiau dabar leistis į gilesnes kalbas apie ją, vien dėl to, kad laukiu nesulaukiu kol žaidėjai galės patirti jos nuotyki savo kailiu, bet tai yra sudėtingas veikėjas. Ji turi tvirtą valią ir yra labai motyvuota, šios savybės padėjo jai pasiekti žaidimo planetą.

Ji seka paskui mistišką baltąjį vaiduoklį, kurio paslaptis atskleis jau kartu su žaidėju pasitelkiant platų pasakojimo priemonių asortimentą, tame tarpe ir „roguelike“ mechanikų ar procedūrinės generacijos elementus, kai visas pasaulis persikrauna, tačiau pasakojimas tęsiamas toliau. Be abejo, Selene reaguos į ją supantį pasaulį ar atrastas laiko kilpas, tačiau ji atras ir tai, kad planetoje egzistuoja jos pačios lavonai ar projekcijos, su kuriomis ji taip pat galės sąveikauti, pavyzdžiui, gauti naujos informacijos.

Foto/ekrano paveikslėliai: Housemarque/Returnal
Foto/ekrano paveikslėliai: Housemarque/Returnal

Ji gali rasti savo lavonus iš praeities, bet taip pat ir iš ateities, tad šis sprendimas leis vystyti nenuoseklų ir nesikartojantį pasakojimą. Tikimės tai įkvėps žaidėją spėlioti ir siekti visiškai atskleisti istoriją. Kurdami „Returnal“ norime pateikti paslaptingą ir šiurpinantį pasakojimą, taip pat tikimės, kad žaidėjams kils begalė klausimų, kurie įkvėps juos permąstyti ir ne kartą peržaisti žaidimą.

– Cha, mes irgi esam „Housemarque“ studijos fanai, tad kaip fanai fanui galim prisipažinti, kad šią studiją tiek mylim, tiek ir nekenčiam. Meilė vizualiam žaidimų grožiui, atsiskleidžiančiam tiek menine, tiek technologine prasme, meilė jūsų garso inžinerijai ir muzikos parinkimui, o neapykanta žaidimų sudėtingumo lygiui. Negalėtume pasigirti, kad perėjome juos visus. „Returnal“ akivaizdžiai kitoks žaidimas ir pasakojimu suvilioję žaidėją jūs turite prievolę tą pasakojimą užbaigti. Negalite sau leisti blokuoti žaidėjo pastangų ypač aukštu sudėtingumo lygiu. Kaip ketinate spręsti šį iššūkį, kuo šis „Housmarque“ žaidimas skirsis nuo kitų?

Harry Krueger: Puikus klausimas. Išties, jei pažvelgti į mūsų ankstesnius žaidimus, jų dizainas puikus ir tinka peržaisti daugybę kartų, žaidėją apdovanojant įvairiais iššūkiais. Tradiciškai mes turėjome kelis sudėtingumo nustatymus, kad žaidėjai galėtų įveikti žaidimą jiems tinkančiu būdu. Čia, atkeliaujant „roguelike“ formulei, žaidėjas turės kiek kitokį santyki su žaidimo sudėtingumo lygiu, nes kas kartą žaidžiant, žaismas skirsis.

Dėl šios priežasties kartais jums seksis labiau nei įprasta – greitai įgysite galingų patobulinimų, padidinsite sveikatos atsargas ar rasite tikrai mėgstamą ginklą vos ne pirmame aplankytame kambaryje, tad tikėtina jus aplankys jausmas, kad „gerai, šį kartą man sekasi, tad aš spausiu iš tos sėkmės viską kas įmanoma“. Mums tikrai svarbu sukurti būtent tokius potyrius žaidėjui, tas akimirkas, kai sėdite ant kėdės krašto, esate susitelkę, genami jausmo, kad štai, štai mano šansas pagaliau pasistūmėti į priekį, šansas įveikti tą bosą, kuris kankino mane paskutines 10 žaidimo sesijų.

Foto/ekrano paveikslėliai: Housemarque/Returnal
Foto/ekrano paveikslėliai: Housemarque/Returnal

Bandome sukurti žaidimą, kuris yra ir prieinamas, ir gilus, tačiau kartu meta iššūkius, kuriuos įveikę jusite pasitenkinimą, jausitės kažko pasiekę.

Galiausiai, kaip Gregory minėjo anksčiau, žaidime yra nuolatinis progresas, tad kas kartą mirę jūs išsaugosite dalį progreso, resursų ar atrakinamų patobulinimų, kurie tikrai pagelbės kitame bandyme. Taip pat žaidime yra atrakinami slapti keliai, kurie leis greičiau pasiekti jau aplankytus biomus ar kai kuriuos bosus. Tad žaidžiant ilgiau žaidimas natūraliai taps lengviau įveikiamas.

– Pratęskime šią temą. Prieš interviu žiūrėjome žaidimą pristatantį vaizdo klipą, kuriame nemažai dėmesio skyrėte „combo“ mechanikoms. Tiesą sakant, susidarė įspūdis, kad „combo“ (žaidime „combo“ yra įvardijamas kaip adrenalinas) skaitliuko „auginimas“ yra viena kertinių žaismo dalių, vos ne kaip žaidimo valiuta. Kuo daugiau turi, tuo geriau sekasi. Taip pat būtų įdomu išgirsti kaip jūs apibrėžtumėte žaidimo keliamus iššūkius: ar jis turi būti įveiktas it galvosūkis, kai boso įveikimui yra iš anksto numatyti kriterijai, ar paliekate šiuos dalykus žaidėjo sėkmei ir atsitiktinumui?

Harry Krueger: Įdomus klausimas, taip pat jame slypi gan daug elementų, tad aš gal susitelksiu būtent į žaidėjo rolę ir jo sprendimų reikšmę. Kaip minėjome, mums svarbu, kad kiekviena žaidimo sesija būtų unikali. Daugeliu atžvilgiu Selene yra it... žiurkė, patekusi į nuolat kintančio labirinto spąstus.

Žaidimo planeta, kažkuria prasme, yra veikėjas pati savaime ir ji gan savarankiškai sprendžia, kokius daiktus galite rasti, kokiuose susirėmimuose dalyvauti, kokia bus lankytinų kambarių konfigūracija. Taigi kaip žaidėjai turėsite aibę įdomių pasirinkimų dėl to kaip tobulinti savo veikėją, bet tuo pat metu norime išsaugoti tą pojūtį, kad žaidimas ir jo pasaulis meta nuolatinius iššūkius, tad žaidėjas turės gebėti prie jų prisitaikyti, dalį sprendimų priimdamas gan ekstremaliomis sąlygomis. Vienas puikus to pavyzdys – parazitai.

Foto/ekrano paveikslėliai: Housemarque/Returnal
Foto/ekrano paveikslėliai: Housemarque/Returnal

Greta daiktų ir patobulinimų, kurie visada padeda žaidėjui, turėsime parazitus, kurie duodami teigiamą efektą kažką iš jūsų atims. Kai kurių sesijų metų šie parazitų efektai gali turėti milžinišką poveikį jūsų veikėjui, tačiau kartu įveda naują rizikos-apdovanojimo elementą, ragina žaidėją greitai priimti sudėtingus sprendimus. Įsivaizduokite, turite puikią sesiją, geri patobulinimai, puikūs ginklai ir sveikatos taškų gausa – ar jums tikrai reikia dar vieno patobulinimo, kuris ilgainiui gali atsigręžti prieš jus? Būtent šiuos į sprendimų priėmimą sutelktus žaismo elementus norime diegti ir tyrinėti kurdami procedūriškai generuojamą turinį.

Gregory Lauden: Norėčiau čia įsiterpti dėl adrenalino matuoklio. Buvo klausimas ar būtina jį kelti bei išlaikyti kažkokiame lygyje norint įveikti žaidimą. Ne, nebūtina. Galite žaisti su vos užpildytu adrenalino matuokliu, tačiau jei jums pavyks sukurti įspūdingą „combo“, būsite apdovanoti už puikius įgūdžius.

Pavyzdžiui, gausite daugiau resursų, reikalingų norint gamintis naujus daiktus. Kaip buvo minėta anksčiau, žaidimas yra daugiasluoksnis, o viena siekiamybių yra sukurti pramogą, į kurią lengva įšokti, tačiau ne taip jau paprasta tapti tikru meistru. Galimybė žaidėjui tobulinti savo įgūdžius iki aukščiausio lygio yra dalis „Housemarque“ esybės, tad be abejo mes stengiamės išsaugoti ir šį elementą.

– Toliau bandom įsijausti į fanų vaidmenį ir kitas klausimas yra būtent apie jau minėtą iššūkį. Jūsų darbo fanams menkai pažįstama trečiojo asmens perspektyva. Esame pratę prie izometrinių „Housemarque“ žaidimų, kur kovinis elementas yra labai dinamiškas ir intensyvus, iš dalies dėl to, kad matome daug ploto aplink veikėją, o priešai nuolat puola iš visų pusių. Trečiojo asmens perspektyvoje naudojamas kitoks matymo laukas, tad kiek priešų ryšitės pateikti ekrane ir ką darote, kad orientacijos erdvėje iššūkiai nevirstų frustracija?

Harry Krueger: Aha, išties šis perėjimas iš dvimačio žaismo į trimatį, ypač turint galvoje „Returnal“ būdingą vertikalumą, tapo vienu įdomiausių iššūkių kūrybos procese. Kuriant veiksmo žaidimą vienas brangiausių resursų kuriais disponuoja kūrėjas yra žaidėjo dėmesys. Jei tas dėmesys išskaidomas po daugybę skirtingų elementų, žaidėjui gali būti per sunku pastebėti tą vienišą, bet lemiamą kulką.

Mūsų požiūriu yra kritiškai svarbu taupyti žaidėjo dėmesį stengiantis sukurti iššūkius, kurių pakanka, kad išlaikytume žaidėją susikaupusį, bet neperlenkti lazdos ir nepaversti veiksmo erdvės šiukšlynu. Dirbdami su „Returnal“ mes pasitelkėme keletą balansavimo ir derinimo metodų, atlikome daug žaismo testų, sutelktų būtent į „smagu žaisti“ faktorių. Žaidime išties yra „bullet hell“ žanro elementų, tačiau jie buvo derinami su kitomis žaismo mechanikomis, įdiegti atsižvelgiant į priešų tipą. Pavyzdžiui, jei keletas priešų gali atakuoti žaidėją tuo pat metu, jų atakos vis tiek turi būti suderintos, kad sukurtų sklandų žaismo ritmą.

Žaidėjas turi justi iššūkį, tačiau tuo pat metu jis turi justi ir aiškiai suvokti kovos tempą. Čia dar kartą verta paminėti žaidimui būdinga vertikalumą. Iš esmės tai reiškia, kad jei žaidėjas mato į veidą skriejančias kulkas, jis gali jų išvengti pasitraukdamas į šalį, tačiau gali per jas ir peršokti.

Mes savo ruožtu stengiamės sukurti pakankamai dinamiškus lygius bei iššūkius, kurie skatintų žaidėją išnaudoti išplėstą judėjimo erdvėje arsenalą. Tiesą sakant, šia tema galėčiau kalbėti valandų valandas, čia pateikiau tik trumpą atsakymo į jūsų klausimą santrauką, bet šis žaismo aspektas mums yra labai įdomus, viena kertinių priežasčių kodėl patys laukiame žaidimo starto, kai pagaliau išgirsime ir žaidėjų įspūdžius apie mūsų darbą.

– Minėjote parazitus, juos matėme ir vaizdo klipe, jų koncepcija lyg ir aiški, tačiau norėtųsi žinoti daugiau. Ką dar galite atskleisti? Pavyzdžiui, ar parazitai veiks tik žaidėjo veikėją, ar galės būti derinami su ginklais, kitais žaismo elementais?

Harry Krueger: Parazitai yra viena iš kelių pamatinių sistemų, kurias mes naudojame, kurdami žaismą keičiančių modifikacijų rinkinį. Kaip minėjau anksčiau, parazitai yra sprendimas, turintis teigiamą ir neigiamą poveikį. Yra šimtai teigiamų ir neigiamų efektų kombinacijų. Abu tie efektai kažkiek priklausys ir nuo sėkmės ar aplinkybių.

Kartais neigiami parazito padariniai neturės jokių pasekmių konkrečiai jūsų žaismui, bet kitais atvejais efektų pasekmės gali būti ypač stipriai išreikštos. Tarkim, galite gauti neigiamą efektą kuomet kiekviena priešą pasiekusi kulka aktyvuos keršto kulką skriejančią link jūsų. Kitu atveju parazitas žalos žaidėją kas kartą kai jis atidarys skrynią ar panaudos raktus.

Skamba kaip nepageidautinos savybės, bet jų atsvara bus teigiamas efektas, gal šis sandoris su parazitu smarkiai padidins sveikatos atsargas ar tiesiog padvigubins ginklų galią? Turime labai daug šių efektų derinių, kurie, tikimės, sukurs tam tikrą įtampą priimant sprendimus. Siekiame, kad žaidėjai rizikuotų ir už tai gautų apdovanojimą.

– Paskutinis klausimas ir daugiau jūsų nekankinsime. Stebint pateiktus žaidimo vaizdus bei klausant jūsų komentarų susidaro labai stiprus įspūdis, kad tai „Metroidvania“ tipo žaidimas. Turime palaipsniui „atrakinamą“ žemėlapį, gausybę paslapčių ir sudėtingus bosus, tačiau tuo pat metu žaidimas yra procedūriškai generuojamas. Kokius iššūkius teko įveikti mėginant suderinti tokią žanrų ir mechanikų samplaiką?

Harry Krueger: Puikus pastebėjimas. Taip, mes kuriame žaidimą, kuris turėtų būti peržaidžiamas kelis sykius, o dizaino prasme tarsi sudarytas iš atskirų modulių. Žaidimo pasaulyje be abejo yra nekintančios vietovės, kur lygių dizainas yra kurtas rankomis, o procedūriškai generuojamas turinys apjungia tas vietoves taip siekiant sukurti vis naujus žaismo pojūčius.

Šis sprendimas leidžia suvaldyti ir kitus iššūkius, tokius kaip pasakojimo plėtojimas, pasaulio konstrukcija, tam tikri žaidėjo apdovanojimai ar progresijos elementai. Tarkim, žaidime gali būti patalpa, kurioje yra maža atbraila, kurios negalite pasiekti, bet ji erzina jus švytinčiu daiktu, kurį norite gauti.

Kitu atveju gali būti matomas slaptas praėjimas, iki kurio negalite nusigauti, ar milžiniškos durys, kurios neatsidaro. Vis tik žaidimo eigoje, tokios iš pažiūros dirbtinės užkardos palengva taps įveikiamos. Taigi kuo ilgiau žaisite, tuo daugiau gylio rasis žaidime, tobulės ir žaidėjo įgūdžiai judėti erdvėje. Galiausiai, jei įveiksite sunkų bosą, ar visiškai ištyrinėsite vieną iš žaidimo biomų, jūs galite gauti nesunaikinamą su žaidimo progresu susietą daiktą. Tokie daiktai keliaus su jumis iš žaidimo į žaidimą ir padės naujai pažvelgti į jau lankytas vietas.

Gregory Lauden: Taip, aš tik paantrinsiu, kad grynai iš kūrėjo perspektyvos mūsų požiūris gan paprastas. Turime iš anksto sukurtus lygius ar lygių elementus, kurie yra sujungti procedūriškai generuotu turiniu. Įvairovė atsiskleidžia būtent per tas jungtis tarp rankomis kurtų vietovių. Taigi kiekviena nauja žaidimo sesija bus unikali, planeta nuolat kis Selene akivaizdoje.

Tačiau norėdami sukurti įspūdį, kad visas pasaulis yra kurtas žmogaus, mes rankomis kuriame tam tikrus lygių elementus, taip pat skiriame daug žmogiškų resursų kovų dizainui. Stengiamės išlaikyti tobulą balansą tarp procedūriškai generuojamo bei nenuspėjamo turinio ir pamatinių „Housemarque“ žaidimų dizaino vertybių.

Žaidimas „Returnal“ – tai išskirtinai „PlayStation 5“ konsolei kuriamas veiksmo žaidimas, kurio numatyta pasirodymo data – šių metų balandžio 30 d.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Išmanesnis apšvietimas namuose su JUNG DALI-2
Reklama
„Assorti“ asortimento vadovė G.Azguridienė: ieškantiems, kuo nustebinti Kalėdoms, turime ir dovanų, ir idėjų
Reklama
Išskirtinės „Lidl“ ir „Maisto banko“ kalėdinės akcijos metu buvo paaukota produktų už daugiau nei 75 tūkst. eurų
Akiratyje – žiniasklaida: tradicinės žiniasklaidos ateitis