1274 metais, Chubilajaus chano laivynas pradėjo invaziją į Japoniją išsilaipindamas Tsušimos saloje ir sutriuškindamas jos gynybon stojusius 80 samurajų. Žaidimas prasidės būtent šio išsilaipinimo metu ir seks vieno iš mūšį išgyvenusio samurajaus, Jin Sakai istoriją.
„Ghost of Tsushima“ žaidėjų dėmesį prikaustė dėl technologinių sprendimų, leidžiančių nepriekaištingai atkurti egzotiškosios Japonijos peizažus, bei ambicingų siekių žaisme perteikti klasikinį Japonijos kiną ir ištisų kartų pamėgtas, legendines sakmes apie samurajus.
15min kalbėjosi su šį žaidimą kuriančios studijos „Sucker Punch“ (JAV) vienu iš įkūrėjų ir žaidimo „Ghost of Tsushima“ prodiuseriu Brianu Flemingu.
- Brianai, studija „Sucker Punch“ skaičiuoja jau daugiau nei 20 veiklos metų, per kuriuos sukūrė dvi žaidėjams visame pasaulyje gerai žinomas žaidimų serijas – „Sly Cooper“ ir „Infamous“. Per ilgus metus jūsų studija įsitvirtino kaip viena garsiausių ir žinomiausių kompanijos „Sony“ studijų. Taip pat jau nusistovėjo tam tikra tradicija, kad su kiekviena nauja žaidimų konsolių karta – „PlayStation 2“, „PlayStation 3“, „PlayStation 4“ – jūs pristatote žaidėjams visiškai naują žaidimą. Šioje kartoje – „Ghost of Tsushima“. Kas jus pastūmėjo imtis feodalinės Japonijos temos?
- Tam, kad atrastume šią temą, mes nuėjome ilgą kelią. Ačiū, beje, kad prisiminėte mūsų kompanijos istoriją – 20 metų yra ilgas laiko tarpas – ir kiekvieną kartą kuriant visiškai naują žaidimą mums svarbiausia būdavo užčiuopti kiekvieno jų branduolį arba kertinę idėją, aplink kurią viskas vėliau ir sukasi. Pavyzdžiui, kai kūrėme „Sly Cooper“, karaliavo platforminiai žaidimai – „Mario“, „Crash“, „Banjo-Kazooie“ ir kiti – kiekviename jų buvo skirtingi pagrindiniai veikėjai. Todėl mūsų kertinė idėja, nuo kurios viskas prasidėjo, buvo tokia: o ką, jeigu mes padarytume tokį platforminį žaidimą, kuriame pagrindinis veikėjas būtų vagis? Tokia buvo pati pirmoji mūsų mintis – dar gerokai prieš tai, kai nusprendėme, kad pats veikėjas bus meškėnas – nutarėme, kad žaidėjas valdys vagį.
Tuo tarpu kertinė „Infamous“ idėja sukosi apie paprastą žmogų, kaip bet kuris mūsų, kuris staiga įgytų super galių. Kaip jos mus pakeistų, ką mes darytume, ar naudotume jas geriems tikslams ar blogiems? Toks buvo žaidimo branduolys.
Kurdami „Ghost of Tsushima“, dar pačioje pradžioje nusprendėme, kad norime sukurti gerokai didesnį atviro pasaulio žaidimą, kurio kertinė ašis būtų artimos kovos šaltaisiais ginklais. Jautėme, kad šįkart žaidime norime patyrinėti būtent šį aspektą. Todėl mes peržiūrėjome ir pergalvojome daugybę skirtingų idėjų, kurios galėtų gaubti tokį žaidimą ir būti įdomios, bet visą laiką grįždavome prie vienos ir tos pačios temos – istorijos apie samurajų.
Galiausiai atradome istorinius šaltinius apie mažytės Japonijos salos, Tsušimos, invaziją, kai milžiniška Mongolijos imperija – viena didžiausių ir grėsmingiausių pasaulyje – okupuoja šią mažą salą, mes žinomoje, kad tai yra būtent tai, apie ką norime kurti žaidimą. Mes atradome kibirkštį savo idėjai ir būtent tai, ko ieškojome. Nuo tos dienos iki pat dabar niekas iš mūsų neturėjo nė menkiausios abejonės, kad tai ir buvo tas žaidimas, kurį ir turėjome sukurti.
- Iš to, ką teko matyti apie šį žaidimą, kartais apima jausmas, kad prieš ketverius metus nutrauktas „Netflix“ serialas „Markas Polas“ (Marco Polo) turėjo tam tikros įtakos žaidimui, o ypatingai tam, kaip elgiasi ir galvoja jame vaizduojami mongolai. Ar serialas turėjo įtakos kūrybos procesui?
- Pats asmeniškai nesu matęs šio serialo ir negaliu komentuoti už kitus, dirbusius prie žaidimo, bet skyrėme labai daug laiko bei dėmesio istorinių šaltinių ir pačios temos analizei. Tyrinėjome netgi senovinius rankraščius, išlikusius po realios Tsušimos salos invazijos. Tad buvome stipriai pasiruošę iš istorinės pusės, bet, kita vertus, kalbant apie pačius veikėjus, neskaitant „Sucker Punch“ darbuotojų, didžiausią įtaką žaidimui turėjo aktorius Patrickas Gallagheris (sukūręs Madso Šulco vaidmenį, žaidime „Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint“ red. past.), kuris žaidime vaidina mongolų vadą chaną Khotuną (išgalvotas, bet realios asmenybės, Chubilajus chano įkvėptas veikėjas – red. past).
Patys pirmieji žodžiai, kurie buvo ištarti per „Ghost of Tsushima“ debiutinį pristatymą buvo sukurti aktoriaus, kai jis sako „aš tavęs klausiu dar kartą, samurajau, ar tu pasiduodi?“ Kalbant apskritai, Patricko pasirodymas, jo vaidmens atlikimas – ir kaip mes ėjome link to – labai mums pagelbėjo kūrimo procese, nes Patrickas labai gerai, gal net geriausiai iš mūsų visų, perprato, kaip mąstė mongolai.
Turime suprasti, kad jie nebuvo tiesiog grupė barbarų. Mongolai buvo labai, labai sumanūs ir užkariaudami vis naujas civilizacijas – o jų jie užkariavo ne vieną, – jie turėjo vieną siekį, ir Patrickas labai gerai jį perprato – jie norėjo tiesiog laimėti eilinį mūšį ir keliauti namo. Mongolų nedomino galios demonstravimas ar dominavimas, jų dominavimas ir šiaip buvo akivaizdus, jie tiesiog prašė savo priešų pasiduoti, tą pačią akimirką vos jiems išsilaipinus ant kranto. Ir iš tiesų tai tiesiog pats veiksmingiausias būdas baigti bet kokį konfliktą, tiesiog susitarkime ir viskas. Man tai pasirodė labai įdomu ir taip pat tai labai padėjo mums geriau suprasti mongolų norus bei poreikius tokioje situacijoje, kokioje juos vaizduoja žaidimas.
- Nežiūrint į tai, kad „Ghost of Tsushima“ yra kompiuterinis žaidimas, jis labai primena klasikinius japonų filmus apie samurajus. Ar toks buvo jūsų siekis nuo pat pradžių, ar šių panašumų pavyko pasiekti jau kūrimo procese, galbūt atsitiktinai?
- Tai tikrai nebuvo atsitiktinumas. Nuo pat žaidimo kūrimo pradžios mes siekėme ne tik atiduoti pagarbą, bet ir semtis įkvėpimo iš klasikinių filmų apie samurajus. Manau kiekvienam iš mūsų japonų režisieriaus Akira Kurosawa filmai buvo didelis įkvėpimas. Tiesą sakant, šiandien jau žinoma, kad žaidime netgi bus specialus „Kurosawa“ režimas (Žaidimas žaidžiamas japonų kalba, su angliškais subtitrais, o žaidimo vaizdas juodai baltas, kiek pagražintas „senos juostos“ įspūdį perteikiančiais efektais – red. past.). Šio režimo atsiradimą žaidime palaimino ir režisieriaus turto paveldėtojai, todėl mums tai reiškia labai daug, nes jo filmai mums ir mūsų žaidimui turėjo milžinišką poveikį. Be to, šio režisieriaus darbų įtaka juntama daugelyje sričių, pavyzdžiui, amerikiečių vesternuose, taip pat Kurosawa įtaka ryški ir George'o Lucaso bei daugybės kitų tuo metu jaunų režisierių darbuose, kurie augo 50-aisiai ir žiūrėjo A.Kurosawa filmus. Vėliau G.Lucasas sukūrė „Žvaigždžių karus“ ir A.Kurosawa įtaką šiuose filmuose taip pat akivaizdžiai juntama.
Taigi, mes norėjome visa tai perkelti į naują plotmę, į kompiuterinį žaidimą, bet tuo pat metu išlaikyti tą patį stilių, tam tikrus kadrus, veikėjų judesius ir tylą bei ramybę, būdingus jo filmams. Ypatingai tas laukimas prieš prasidedant dvikovoms ir veiksmui. Žinoma, taip pat šiame režime yra grafikos akcentai, kurie juodai baltame vaizde akcentuoja svarbias detales. Visa tai, kuriant „Ghost of Tsushima“, mūsų planuose buvo nuo pat pradžių.
- Vis dėlto kompiuterinis žaidimas nėra filmas, tad kas įkvėpė kitus labai svarbius žaidimo aspektus – žaismą, žaidimo pasaulį ir kt.?
- Pirmas ir pats svarbiausias įkvėpimo šaltinis mums buvo pati Japonija bei jos išties turtinga istorija. Žinoma, žaidimo pasakojimas išgalvotas, bet jis vyksta tikrai egzistavusioje vietovėje ir tuo metu, kai joje iš tiesų vyko mongolų invazija. Taigi, mūsų komanda keliavo po Japoniją, mes vykome ten daugiau nei kartą, o viena kelionių net sutapo su mongolų išsilaipinimo Tsušimos saloje metinėmis. Netgi praėjus tiek metų, jie vis dar mini mongolų išsilaipinimo Komoda paplūdimyje metines, tai vyksta kiekvienų metų rudenį. Taigi vienos kelionės metu mums pavyko sudalyvauti viename tokių minėjimų, mes pasidarėme daug nuotraukų, pavyko nufotografuoti daug išlikusių šarvų dalių, kurios išsaugotos iki šių dienų. Visa tai buvo tikrai nepakartojama patirtis ir tapo vienu kertinių įkvėpimo šaltinių žaidimui.
Taip pat, kalbant jau apie kompiuterinių žaidimų pasaulius, mus labai įkvėpė žaidėjo matomo horizonto vaizdavimas, neįtikėtinos žaidimo aplinkos, vaizdai. Tai tapo mūsų ambicijomis kuriant pačią Tsušimos salą. Yra nemažai žaidimų, kurie eksperimentavo bandydami sukurti labai įtraukiančias patirtis savo žaidėjams tuo pat metu kuo mažiau apkraudami ekrane matomą vaizdą įvairiais indikatoriais ar informacija. Žinoma, mums bekuriant žaidimą pasirodė ir „The Legend of Zelda: Breath of the Wild“, tad jis tik dar labiau sustiprino mūsų entuziazmą. Manau, kad žaidžiant „Ghost of Tsushima“ pamatysite ir daugiau elementų ar dalykų, kurie mus įkvėpė iš kitų žaidimų.
- Jūsų žaidimas akivaizdžiai kinematografinis. Ar kurdami jį specialiai stengėtės suteikti žaidėjui galimybę būti ne tik žaidėju, bet pasijausti filmo apie samurajus aktoriumi ir vaidinti jame? Ar buvo norėta „Ghost of Tsushima“ paversti daugiau kažkokiu patyrimu jį žaidžiančiam žmogui nei tiesiog žaidimu?
- Tai yra išties įdomus klausimas. Mes niekada šio žaidimo nestatėme į tokius rėmus, bet tai, ko klausiate yra tikrai geras ir logiškas pastebėjimas. Nes žaidime yra daug veiksmų, kuriuos žaidėjas gali atlikti – pavyzdžiui, einant aukšta žolę, kurioje galima sėlinti, veikėjas kartais išties ranką ir ją palies, kas atrodo labai kinematografiškai. Taip pat galima nukratyti kraują nuo kardo ir įsidėti jį atgal į makštis arba nusilenkti prieš kritusį priešininką. Taigi, mes pastebėjome, kad tam tikras procentas žaidėjų, testavusių mūsų žaidimą, ima daryti jame tokius dalykus, kuriuos galima vadinti „vaidinimu“.
Mes įdėjome į žaidimą dalykų, kurie jam nesuteikia jokios mechaninės vertės, tačiau dera tematiškai ir sukurią tam tikrą patirti bei leidžia, jūsų žodžiais kalbant, „vaidinti“. Tai tarsi galimybė įsivaizduoti, kad žaidėjas atsidūrė kino filme. Mes nesistengėme priversti žaidėjo „vaidinti“, bet pagalvojome, kad tikrai bus žaidėjų, kurie norės išgyventi šį žaidimą lyg samurajų filmą, todėl ir suteikiame jiems tokią galimybę.
- Kiek teko matyti reklaminiuose žaidimo filmukuose ar anksčiau išleistoje žaismo medžiagoje, susidaro įspūdis, kad „Ghost of Tsushima“ tarsi turi savo individualų tempą, yra kur kas lėtesnis nei būdinga studijai. Pavyzdžiui, lyginant jį su „Sly Cooper“ ar „Infamous“ – pastarieji yra kur kas greitesni, dinamiškesni. Ar to taip pat siekėte specialiai ir su kokiais iššūkiais susidūrėte kurdami lėtesnį, ne tokį intensyvų žaidimą?
- Man labai patinka šis klausimas. Turiu omenyje, aš apie tai galėčiau kalbėti valandų valandas, tad nežinau, ar mums užtektų laiko. Visa šio tempo idėja prasideda ir yra užkoduota laikmetyje ir vietoje, kurioje vyksta žaidimas. Žaidėjas atsiduria pasaulyje, kuriame yra tam tikra estetika. Net jei lygintume modernų pasaulį su Japonija, tai Japonijoje, o ypač tuo laikmečiu, yra labai daug minimalizmo. Viskas čia spinduliuoja vieną žinutę – „kaip kiekvienas dalykas gali būti kuo paprastesnis, kad jo tiesiog užtektų atlikti konkrečiai funkcijai?“ Mus tai įkvėpė daugybe skirtingų būdų.
Pavyzdžiui, galvojame apie ekrane žaidėjo matomą vaizdą – kaip padaryti, kad jis būtų kuo mažiau apkrautas? Kaip žaidime sukurti ir palikti daugiau erdvės? Žiūrint japoniškus samurajų filmus galima pamatyti, kad jie nėra pagrįsti nuolatiniu veiksmu, juose visada yra ramybės ir susikaupimo momentai. Netgi įspūdingų, didelių mūšių metu mes jautėme, kad žaidime privalo būti momentai, kai pagrindinis veikėjas Jin Sakai, net po mirtino kirčio, turi akimirkai sustingti. Net kai žaidėjas gniaužia ar sukioja rankose pultelį, mes vis tiek įterpiame kelis kadrus, kai Jin yra absoliučiai ramus ir daro pauzes.
Žaidime mes stengėmės integruoti šiuos ramumo aspektus. Taip pat diskutavome, kad šioje vietoje turime pasitikėti savo žaidimu, o žaidėjas gali ištverti akimirką ramybės, ir nebus tiek įnikęs į modernias technologijas, modernų pasaulį, „Twitter“ bei kitus socialinius tinklus, kad negalėtų įvertinti kitokio grožio. Norėjome, kad šis žaidimas taptų ilgai lauktu atokvėpiu ir patirtimi, kurioje palikta šiek tiek tuštumos. Galiausiai visa tai gražiai sueina į vieną tašką. Viskas prasidėjo nuo temos, Japonijos kultūros, jos estetikos, kuri grįsta minimalizmu ir tęsiasi iki pat priešpriešos moderniajai, chaotiškai kultūrai. Taigi, žaidimas visu šimtu procentų kontrastuoja su ja.
- Tęsiant temą apie pačią feodalinę Japoniją. Kaip bebūtų, tai nėra dažna tema kompiuteriniuose žaidimuose, ypatingai šioje kartoje ir kalbant apie trečio asmens veiksmo nuotykių žaidimus. Žaidimų gerbėjai ilgai tikėjosi, kad kita žaidimų serija – „Assassin‘s Creed“ – leis jiems atsidurti Japonijoje, bet tai taip ir neįvyko. Tad galima teigti, kad jūs pirmieji tokio tipo žaidime pasitelkėte būtent šią temą. Koks jausmas būti savotiškais pionieriais?
- Na, mes jaučiame, kad iš dalies mums labai pasisekė. Mes seniai norėjome padaryti šį žaidimą, jis visuomet buvo mūsų būsimų žaidimų „shortlist‘e“, todėl nerimavome, kad kažkas gali sukurti jį pirmiau. Prisimenu, kai per kiekvieną žaidimų konferenciją E3, kol šis žaidimas dar nebuvo anonsuotas, mes kartodavome „ne, prašau, nieks neanonsuokite jokio panašaus žaidimo, nes mes norime jį sukurti“. Todėl jaučiame, kad mums labai, labai pasisekė ir tuo pačiu esame kiek nustebę, jog tokia nuostabi galimybė visą laiką tiesiog egzistavo ir niekas nenusprendė ant jos „pastatyti savo namo“. Taigi, džiaugiamės, kad tai buvome mes.
- Kaip „Ghost of Tsushima“ kūrimo darbai skyrėsi nuo ankstesnių jūsų projektų – „Sly Cooper“ ir „Infamous“ žaidimų? Kas šį kartą buvo kitaip?
- Pirmiausiai – žaidimo mastas. Jis yra nepalyginamai didesnis nei tai, ką buvome bandę kurti bet kada anksčiau. Tai tapo nemažu iššūkiu ir sukėlė nemažai streso praktiškai kiekvienam mūsų studijos darbuotojui ir taip pasijautė visiems.
Nesvarbu, ar tu dirbi prie žaidimo aplinkų, ar prie veikėjų, ar prie rašymo, ar kuri misijas, ar dirbi prie žaidimo iš techninės pusės – iš visų pozicijų buvo reikalaujama tikrai labai daug tam, kad galėtume pasiekti užsibrėžtus žaidimo mastus. Tai, iš dalies, ir pareikalavo iš mūsų žaidimo kūrimui skirti tiek metų, kiek jam skyrėme.
Iš kitos pusės, tai ir buvo viena priežasčių, kodėl mes norėjome imtis ir ėmėmės būtent tokio žaidimo kūrimo darbų. Esame sena studija, nuolat puoselėjame savo kompetencijas bei žinias, tobuliname savo įrankius, permąstome procesus ir po 9 metų darbo prie „Infamous“ serijos atėjo laikas ieškoti, koks bus mūsų sekantis žingsnis. Todėl šis projektas – „Ghost of Tsushima“ – mums buvo išties transformatyvus – turėjome reorganizuoti ištisus skyrius, tad pakeliui buvo nemažai pavojų, kurių pavyko išvengti.
Visų pirma todėl, kad nekeitėme geležies, tai yra kūrėme žaidimą, skirtą tai pačiai konsolių kartai. Jūs minėjote kad mes kiekvienoje konsolių kartoje vis pristatome po visiškai naują žaidimą, bet nežinau ar tai būtų pavykę, jei kurdami šį žaidimą būtume keitę geležį ir pritaikytume jį naujai konsolei. Kitas svarbus dalykas — mūsų leidėjo „Sony“ palaikymas ir artimas bendradarbiavimas su jų specialistais, su jais esame beveik visus tuos 20 mūsų studijos gyvavimo metų, o dabar esame viena iš jų studijų, to dėka mes, galima sakyti, turėjome saugią vietą ir pakankamus laiko rezervus šios ambicingos idėjos realizavimui.
- Na ir paskutinis klausimas be abejo turi būti apie kovas. Samurajų kovos yra labai subtilios, grįstos kantrybe, susitelkimu ir tikslumu. Jie nelinkę atlikinėti bereikalingų judesių ir sklaidytis su kardais. Pokalbio pradžioje minėjote, kad kertinė žaidimo idėja buvo kovos su kardais, tad kaip siekėte paversti jas įsimintinomis ir tikroviškomis, kiek tai įmanoma atkurti žaidime? Žiūrėjote dar daugiau kino, o gal turėjote savo nuosavą Sensėjų?
- Na... Šis klausimas yra išties milžiniškas. Taip, kaip ir minėjau pradžioje, norėjome sukurti artimos kovos žaidimą, norėjome panaudoti kardus. Nežinojome, kokius konkrečiai, bet norėjome, kad žaidime būtų kardai. Tai buvo pamatinė idėja, tad prasukime laiką į šią dieną ir mes kalbame apie šešerių metų laikotarpį.
Taigi, grupė žmonių visus tuos šešis metus dirbo su kovos mechanikomis ir tai nebuvo kažkas, ką mums pavyko padaryti po poros metų. Po dvejų metų kova nebuvo tai ko mes ieškojome. Po trejų metų irgi ne. Po ketverių metų vis dar ne, bet štai penktais metais pajutome, kad einame teisinga linkme. Po šešerių metų jau turime rezultatą, tačiau pačios kovos mechanikos yra milžiniškas projektas.
Klausiate ar šios mechanikos buvo kuriamos remiantis ekspertų patarimais, atsakau – žinoma. Mūsų studijoje viešėjo modernūs, šių dienų samurajai, stebėjome kaip jie juda, kaip jie ištraukia ar sukiša ginklą į makštis, kaip jie naudoja išeitines kovos padėtis. Taip pat dirbome su kovos menų ekspertais su kurių pagalba galėjome paimti dalį tradicinių samurajų judesių ir pabandyti juos pritaikyti mūsų kovos sistemai.
Kūrėjas negali tiesiog prisirankioti įvairiausių judesių ir juos naudoti, kiekvienas judesys privalo derėti žaidime, tad kitų kovos menų ekspertų indėlis buvo nemažiau svarbus. Visas tas greitis, susitelkimas, situacijų aštrumas, norėjome tai perteikti. Kovos kardais žaidimuose negali būti realistiškos, tačiau mes galime pabandyti suteikti žaidėjui pojūčius sugretinamus su realiais. Mūsų kovos suteikia kovų su kardais pojūčius tokiu pat principu, kaip žaisdami „Madden“ jūs nežaidžiate futbolo, bet jaučiatės it dalyvautumėte žaidime.
Mūsų pagrindinė užduotis ir buvo perteikti kautynių potyrius vaizdo žaidime. Šiuo atveju stengėmės užčiuopti kiekvieną tokios kovos aspektą, nors kovoje yra dalykai kuriuos turite atlikti labai greitai, mūsų kautynių sistema yra sluoksniuota, kai kur turite sulėtinti tempą, o kartais kone sustoti. Kovos tempo derinimas kažkuria prasme primena šokį, kai jūsų kojos juda greitai, tačiau jūs judate keliomis kryptimis, kartu su partneriu ir reaguojate į jo veiksmus, mūsų žaidime tas partneris būtų jūsų priešas.
- Dėkojame už pokalbiui skirtą laiką.
„Ghost of Tsushima“ pasirodys liepos 17 dieną, išskirtinai „PlayStation 4“ konsolei. Išsamią žaidimo apžvalgą publikuosime liepos 14 dieną.