Jei į šiuos klausimus galite atsakyti teigiamai, šis „arXiv“ straipsnis nagrinėja jums svarbų klausimą: kaip visuomenė reaguotų, jei tikrai būtų žinoma, jog apokalipsė – ne už kalnų?
Atsakyti į tokį klausimą – ne juokai. Mokslininkai negali paprasčiausiai suburti saujelės žmonių ir pabandyti... išplauti jiems smegenis, idant jie manytų, jog paskutinioji – jau nebe už kalnų.
Mokslininkai sugalvojo įdomią alternatyvą šiems ne itin etiškiems veiksmams – pasitelkti kompiuterinius žaidimus. Šiam eksperimentui buvo pasirinktas „ArcheAge“ – Pietų Korėjoje, „XL Games“ įmonės sukurtas daugelio žaidėjų žaidimas vaidmenimis, plačiai žinomas sutrumpinimu anglišku MMORPG. Virtualus pasaulis žaidime – didžiulis ir atviras, o galimybės labai menkai apribotos. Žaidėjui nekeliami jokie tikslai: būk imperatorius, prekybininkas, šnipas... galima vardinti ir vardinti.
Jei žaidimas suteikia tiek laisvės ir kai kuriais aspektais yra panašus į realų gyvenimą, tai natūralu manyti, jog žaidime artėjanti pasaulio pabaiga sukeltų didelį chaosą ir išprovokuotų beprasmę neracionalią agresiją. Panašiai, kaip pasaulio pabaigą iliustruoja Holivude sukurti filmai. Jei taip manėte, turime jus nuliūdinti, – pasirodo žaidėjai tampa kur kas taikesni, lyginant su labiau įprasta žaidimo eiga.
Eksperimentą vykdžiusi Bafalo universiteto (JAV) suburta komanda sukūrė žaidimo serverį, į kurį prisijungti galėjo neribotas žaidėjų skaičius ir žaisti įprastai, be jokių skirtumų nuo įprasto žaidimo serverio. Išskyrus tai, kad buvo iškeltos dvi sąlygos: kiekvienam žaidėjui buvo pranešta, jog jo žaidimo paskyra bus ištrinta po 11 savaičių žaidimo trukmės ir visa informacija apie žaidėjų veiksmus bus naudojama moksliniams tyrimams.
„Mes manome, kad žaidimo pabaiga, kai žaidėjų paskyrų galiojimo laikas baigiasi, yra geras spėjimas, kas nutiktų realiame gyvenime apokalipsės atveju. Šiame eksperimente bandome apžvelgti ne tik žaidėjų veiksmus virtualioje realybėje, bet galime daryti ir tam tikras išvadas, kas įvyktų, jei pasaulio pabaiga įvyktų realiame gyvenime“, – teigia eksperimento sumanytojai.
Paprastai daugelio žaidėjų žaidimuose matomas stiprus polinkis į konkurenciją, – kiekvienas žaidėjas nori tapti kuo stipresnis, lyginant su kitais žaidėjais, įgyti pačią rečiausią aprangą bei, be abejo, pasiekti aukščiausią žaidėjo lygį žaidime.
Tuo tarpu žaidėjai, užuot kaip pamišę bandę įgyti viską, kas geriausia žaidime, per savo žaidimo laiką nusispjovė į konkurenciją ir tapo daug socialesni bei geranoriškesni: laikas kurį žaidėjai praleisdavo žaisdami kartu su kitais žaidėjais, reikšmingai išaugo, taip pat buvo pastebėta, kad žmonių tarpusavio dialogai tapo draugiškesni ir pilnesni humoro. Tyrimo autoriai mini, jog „žaidėjai, kurie liko iki pačios žaidimo pabaigos, daug lengviau susiburdavo į mažas grupeles, – tarsi žaidėjai prieš pat pabaigą ieškotų naujų socialinių santykių“.
Panašu, jog nesvarbu kokia pilka ir beviltiška atrodytų padėtis, žmonės visada ieškos žmogiškos paguodos bei palaikymo iš bendruomenės. Matomas akivaizdus kontrastas tarp šio eksperimento daromų išvadų bei vaizduojamų apokalipsių scenarijų itin populiariuose filmuose.
Iš viso tyrime buvo užregistruota apie 270 mln. įrašų apie žaidėjų veiksmus žaidime, nuo pradžios iki pat žaidimo pabaigos. Kad ir kaip keistai skambėtų, šis eksperimentas, turintis tokią įspūdingą dokumentaciją, yra laikomas vienu iš išsamesnių tyrimų apie žmogaus psichologiją pastaraisiais metais.
Suprantama, tai nėra realios situacijos modeliavimas, tačiau jis duoda peno pasvarstymams, kaip elgtumėmės mes pasaulio pabaigos akivaizdoje. Kas svarbiau paskutinėmis žmogaus akimirkomis: visiška sumaištis ir smurtas, ar draugystė bei meilė artimui?