Nors komercinis metavisatos pritaikymas dar tik prasideda, jis jau keičia prekių ženklų bendravimą su vartotojais. Didieji pasaulio rinkos verslai mato, kad jų klientai leidžia laiką virtualioje erdvėje ir ieško būdų, kaip su jais užmegzti ryšį.
Beveik trys ketvirtadaliai (72 proc.) mažmeninės prekybos įmonių vadovų iš viso pasaulio tikisi, jog metavisata turės teigiamą poveikį jų organizacijoms. Tačiau nepaisant milžiniško potencialo, metavisatą ir jos plėtrą apgaubia ne vienas mitas, neteisingai nušviečiantis šios technologijos galimybes ar pritaikymo atvejus.
Mitas nr. 1: vartotojai nepirks produktų, kurie pasiekiami tik skaitmeniniame pasaulyje
Apklausus daugiau nei 11 tūkst. žmonių iš 16 skirtingų šalių paaiškėjo, kad 64 proc. vartotojų per pastaruosius metus įsigijo virtualių prekių arba paslaugų. Net 83 proc. respondentų teigė, kad yra suinteresuoti prekių pirkimu metavisatoje artimiausioje ateityje. Daugiau nei pusė vartotojų prisipažįsta, kad yra pirkę arba domisi „virtualia mada“ – drabužiais ar aksesuarais skaitmeniniam avatarui. Tai reiškia, kad šiandienos vartotojai dėmesį skiria ne tik savo, bet ir virtualaus atvaizdo išvaizdai.
Mitas nr. 2: metavisata – tai tolimos ateities reikalas
Metavisatos era jau prasidėjo. Kiekvieną dieną galime girdėti apie pirmąsias jos versijas: nuo socialinių žaidimų platformų iki įtraukiančių virtualios realybės pasaulių, naudojant išmanius virtualios realybės (VR) sprendimus.
Ekspertai tikisi, kad ilgainiui metavisata taps bendra erdve, kurioje žmonės galės gyventi taip pat lengvai, kaip ir realiame pasaulyje. Išmanūs sprendimai tik dar labiau tobulės ir netolimoje ateityje džiaugsimės produktais bei paslaugomis, kurie išplečia fizinėje realybėje vykstančius reiškinius.
Mitas nr. 3: metavisatos patirtims reikės brangiai kainuojančios įrangos
Nors kai kurioms virtualios realybės patirtims patartina įsigyti VR įrangą, tačiau ji būtina tikrai ne visais atvejais. Daug kainuojantys VR sprendimai vartotojams gali kelti tiek fizinių, tiek finansinių sunkumų.
Dėl šios priežasties išmaniųjų technologijų gamintojai savo kuriamus sprendimus pritaiko įvairioms platformoms, pavyzdžiui, išmaniesiems telefonams ar planšetiniams kompiuteriams. Todėl apie metavisatą reikėtų galvoti kaip apie įtraukiančių patirčių tęsinį, kurias galima pasiekti iš kelių skirtingų prietaisų.
Mitas nr. 4: virtualios realybės sprendimai aktualūs tik grožio ar prabangos prekių ženklams
Nors virtualios realybės avatarai gali avėti prabangius sportbačius ar dėvėti tūkstančius kainuojančią aprangą, drabužių ir grožio įmonės nėra vienintelės, kurios užtikrintai žengia į metavisatą.
Praėjusių metų Helovino proga greito maisto restoranas „Chipotle“ tapo pirmuoju prekės ženklu, atidariusiu virtualią užkandinę „Roblox“ platformoje. Pirmieji šio restorano lankytojai, pasipuošę virtualiais kostiumais, galėjo gauti po nemokamą buritą.
Mitas nr. 5: metavisata pakeis fizines parduotuves
Metavisata nėra fizinių parduotuvių pakaitalas – tai tik jų papildymas. Daugiau nei 50 proc. vartotojų ketina daugiau laiko praleisti skaitmeninėse erdvėse, tad mažmenininkai turi galimybę eksperimentuoti ir kurti glaudesnius santykius su savo vartotojų baze.
Pavyzdinis atvejis – tai į virtualią erdvę užtikrintai žengiantys mados namai „Gucci“, kurie savo pirkėjams siūlo apsilankyti jų namuose Florencijoje ir išvysti populiariausių praeities kolekcijų rekonstrukcijas.
Tik laiko klausimas, kuomet verslai pradės siūlyti išskirtinę patirtį savo nuolatiniams klientams ir juos sujungti su prekes kuriančiu specialistu, papasakosiančiu apie norimą įsigyti drabužį.
Marks Petrovs yra tarptautinės informacinių technologijų kompanijos „Accenture“ inovacijų projektų vadovas Baltijos šalyse.