Pirmajame žaidime statėme viduramžiškas pilis ir narpliojome fiktyvų Anglijos lordų konfliktą. „Crusader“ savo ruožtu pakvietė vykti į kryžiaus žygį, tad žaidimo veiksmas persikėlė į artimuosius rytus. Kiti 3D „Stronghold“ žaidimai kerėpliškai bandė grįžti į Europos viduramžius, tad dabar kūrėjai nutarė pabandyti kažką naujo.
Azijos auksas
Augant tolimųjų rytų žaidimų industrijai, vis daugiau žaidimų kūrėjų imasi kurti žaidimus, kurių veiksmas vyksta būtent Azijoje. Savotiškas lošimas be didesnės rizikos, mat mums Tolimieji Rytai pakankamai egzotiški, o pačioje Azijoje vakariečiai kūrėjai su istoriniu žaidimu tikrai turės daugiau šansų būti pastebėti. Ypač kai šis žaidimas kviečia karan vesti mongolų ordas, imperinę kinų kariauną ir japonų samurajus. Tiesa, istorinis žaidimo aspektas yra labiau kosmetinis ir veikia kaip įkvėpimas tūkstančio metų laikotarpį apimančiame „Stronghold: Warlords“.
Nėra lengva rašyti išankstinę apžvalgą vertinant keliolikos minučių trukmės demonstracinę versiją. Tačiau to gali pakakti žmogui, kuris išbandė visus „Stronghold“ žaidimus ir yra patyręs ir nebijo eksperimentuoti strategas. Aišku, nieko nestebins tai, kad žaismo pagrindai lieka nepakitę. Kaip ir seniau, taip ir „Warlords“ pilies centras yra pagrindinė tvirtovė. Joje dažniausiai tūno lordas, kurį svarbiau apsaugoti nei bet ką kitą – žuvus lordui sugriūva ir pilis.
Aplink šį centrą pradeda plėtotis ekonomika. Vis dar turime vieną sandėlį statybinėms žaliavoms ir svirną maistui. Tada surenčiam kelias medkirčių lūšneles ir taip priverčiam kelis prie pilies laužo nuobodžiaujančius valstiečius keisti profesiją. Nukapojus pakankamai medžių įsteigiame kelias fermas, nes svirne sukauptos atsargos amžinai neišsilaikys. Kai pilyje pradeda stigti dykų valstiečių, statom namus. Aišku, tada nauji valstiečiai irgi nori valgyti, todėl vėl reikia plėsti žemdirbystę... Žodžiu, kaip buvo pirmajame „Stronghold“, taip yra ir „Stronghold: Warlords“.
„Medkirtys nukerta medį, paverčia jį malkomis ir pristato į sandėlį“ – pati paprasčiausia pramoninė grandinė. Demonstracinėje versijoje įmantresnė yra tik viena: amatininkai, kurie paverčia pliauskas į lankus. Lankai saugomi arsenale arba išduodami dykaduoniams valstiečiams, tokiu būdu paverčiant juos kariais. Kitaip nei statant ekonominius pastatus, kariauti išėjęs valstietis yra labai greitai pakeičiamas nauju, tad nebūtina plėsti gyvenamojo kvartalo. O ką daryti, jei norint atsilaikyti tas 15 minučių vien lankininkų nepakanka?
Pokyčių vėjai
Gintis nuo priešo padės pirmoji nauja „Stronghold: Warlords“ sistema. Be rimtų žaidėjų žemėlapyje dar savo pilaitėse gyvena neutralūs karvedžiai. Juos galima paversti savo vasalais, tam naudojant politinius taškus arba pavergti nugalėjus kovoje. Tada jau galėsime išnaudoti jų galimybes mainais į papildomas politines investicijas. Kitaip nei tikri žaidėjai, šie karvedžiai turi specializacijas. Demonstracinėje versijoje yra Jautis (gali atsiųsti akmens ir medienos), Tigras (iš jo galime prašyti karių) ir Vėžlys (jis laiko įtvirtinimus DI (dirbtinio intelekto) oponento kelyje). Politiniai taškai – pasyviai kaupiami pilyje ir brangiuose diplomatiniuose pastatuose – leis sustiprinti draugiško karvedžio valdas, prašyti daugiau pagalbos ir panašiai.
Kitos serijos naujovės nėra tokios akivaizdžios. Pavyzdžiui, „Stronghold: Warlords“ kūrėjai buvo pasiryžę daug kalbėti apie sienų statybos pokyčius. Tačiau tai nerūpės niekam, kas nebuvo pasaulinis „Stronghold“ esporto čempionas. Žaidėjams labiau rūpės tai, kad katapultų sviediniai nebeužmuš ant sienų esančių karių. Taip, juos vis dar nusvies žemėn ir sužalos, bet tai jau nebėra mirties nuosprendis.
Karių rikiuotės patobulintos kol kas labiau tik dėl vaizdo. Atrodo gerai, bet svarbių funkcionalių žaismo pokyčių neįveda. Pati galimybė burti laisvai samdomus karius į formaciją irgi jau sena kaip gyvenimas, ją jau matėme senuose žaidimuose „Age of Empires“ ar „European Wars: Cossacks“. Be abejo, rikiuotėje išsirikiavę kareivėliai ne tik atrodo gražiau, bet ir valdyti juos patogiau, kovos yra kiek dinamiškesnės. Tačiau tai dar nereiškia, kad pilname žaidime jas bus verta naudoti, ypač prisimenant kad ir tuos pačius kazokus, kuriuose rikiuočių formavimas nors ir suteikė ryškų taktinį pranašumą, bendrame žaidimo kontekste žaidėjų buvo nurašytas kaip laiko švaistymas.
Iki pilnos ar bent pilnesnės „Stronghold: Warlords“ versijos turėsime luktelėti jei norėsime įvertinti ir tai, ką kūrėjai padarys su vartotojo sąsaja ar žaidimo garsu. Sąsaja dabar tėra keletas techninių, į demonstracinę versiją įmestų langelių. Tuo tarpu garsai paveldėti iš senųjų viduramžiškų žaidimų – tikim, kad juos kažkada pakeis labiau Azijos atmosferą kuriantys garsai.
Vis tik nors ir trumpai trunkančios, kovos siunčia aiškų signalą, kad „Stronghold: Warlords“ jei ne grįžta į trasą, tai bent juda jos link. Demonstracinė versija ir žaidimo elementai, kuriuos galime vertinti, spinduliuoja kūrėjų kompetencija. Ar ši kompetencija transformuosis į kokybišką produktą? Sužinosime tik žaidimui pasirodžius. Sėkmės atveju švęsime nostalgija prisodrintą atgimimą, o jei nepasiseks, siūlysim seriją kelti nuo spalių krūvos ir vesti už tvartelio, nes kiek gi galima kentėti?