Jau ne vienerius metus kuriamos prognozės, jog virtualūs namai, virtuali asmenybė ir stilius vaidins vis didesnį vaidmenį modernaus žmogaus kasdienybėje. Šią tendenciją Covid-19 pandemija tik dar labiau sustiprino, priversdama ištisas visuomenes nutraukti socialinius kontaktus ir emigruoti į virtualų darbo ir laisvalaikio pasaulį. Pastarieji metai kaip niekad anksčiau parodė, jog mūsų gyvenimas nebėra apribotas fizinės erdvės. Šiuolaikinės technologijas kiekvienam iš mūsų leidžia kurti alternatyvią virtualią erdvę, kuri gali būti skirta vis augančiam veiklų ratui.
Paskatino pandemija
Virtuali asmeninė erdvė ilgą laiką buvo dominuojama žaidimų industrijos. Būtent žaidimai įgalindavo vartotojus kurti naujas asmenybes ir telktis į virtualias bendruomenes internete. Apriboti socialiniai kontaktai realybėje lėmė milžinišką plėtros potencialą tiek žaidimų industrijai, tiek kitokio tipo virtualiems susitikimams – pailgėjo laikas praleidžiamas prie kompiuterių ekranų, o kontaktų ir bendravimo poreikis išliko. Būtent todėl pandemijos metu žaidimų kūrėjai ne tik augino vartotojų auditorijas.
Vienas tokių pavyzdžių – populiarus žaidimas Pokemon Go, sukurtas norint paskatinti žaidimų mėgėjų judrumą. Būtent pandemijos metu, išaugus socialinės distancijos ribojimams, Pokemon Go sugebėjo pasiekti rekordinius pardavimus. Bendros Šiaurės ir Pietų Amerikos žemynuose sugeneruotos pajamos 2020 m. buvo 380 mln. JAV dolerių – 47 proc. daugiau nei 2019-aisiais.
Azijoje, didžiausioje Pokemon Go rinkoje, pajamos praėjusių metų laikotarpiu siekė 392 milijonus JAV dolerių, t.y. stebimas net 43 proc. augimas. Pajamos sugeneruotos Europos, Viduriniųjų Rytų ir Afrikos rinkose bendrai pernai sudarė 151 milijoną dolerių – 33,5 proc. daugiau lyginant su 2019 m. Pokemon Go kūrėjai Niantic taip pat įdiegė keletą naujų patobulinimų, kurie leido žmonėms lauke judėti ir susitikti laikantis saugumo reikalavimų.
Žaidimų kūrėjai ne tik augino gerbėjų ratą ir didino pajamas, bet ir padėjo kitiems sektoriams peržengti pandemijos sukurtus barjerus – kūrė virtualius muziejus, koncertų stebėjimo ar pardavimų erdves. Dar daugiau – žaidimų erdvė tapo puikiu įrankiu, skatinančiu bendradarbiavimą ir kūrybiškumą tose komandose, kurios iki tol buvo įpratusios turėti fizinius susitikimus.
Realūs susitikimų kambariai transformavosi į virtualius, pokalbiai apie darbines aktualijas persikėlė į komandiškai vykdomas žaidimų misijas. Net pačios žaidimų industrijos įmonės savo mėgstamiausius žaidimus naudojo kaip erdvę, kurioje susitikę kolegos planavo ateities projektus ar užduotis. Pandemijos metu žaidimų industrija įrodė, jog žaidimai gali skatinti kūrybiškumą ir socializaciją – tuos dalykus, kurie buvo apriboti dėl fizinių barjerų atsiradimo Covid-19 metu. Tikėtina, jog naujai atrasti žaidimų erdvių panaudojimo būdai išliks aktualūs ir bus plėtojami ateityje.
Svajonių realybė – virtuali
Tobulėjant žaidimų bei virtualios realybės technologijoms galima tikėtis, jog su laiku kiekvienas galės susikurti savo svajonių virtualią erdvę ir pakviesti į ją savo draugus ar kolegas. Tokių erdvių atsiradimas gali būti naudojamas įvairiems tikslams: bent iš dalies pakeisti keliones, spręsti įvairias fizines, socialines ar įtraukties problemas, burti bendruomenes. Todėl augant žmonių virtualiuose formatuose praleidžiamo laiko kiekiui galima tikėtis vis didesnės virtualių erdvių įvairovės ir galimybės kiekvienam susikurti naują save jose.
Vienas tokių sparčiai plėtojamų fenomenų – virtuali ekonomika. Tai sistema, turinti ir savo darbo vietas, ir išteklius, ir erdves prekybai, ir, žinoma, prekiautojus. Virtuali ekonomika apjungia ne vieną virtualią erdvę, nuo populiarių žaidimų, pavyzdžiui, Minecraft, iki virtualių pasaulių kaip SecondLife and Decentraland. Čia gali dalyvauti visi virtualaus veiksmo entuziastai, o virtualūs pirkimai sudaro didžiąją dalį žaidimų kūrėjų generuojamų pajamų. Dalyviai gali įsigyti ne tik žaidimų kūrėjų sukuriamus virtualius daiktus, tačiau ir patys kurti žaidimo elementus bei juos pardavinėti.
Virtualių daiktų ir objektų pirkimų apimtys gali pasirodyti šokiruojančios: už 200 tūkstančių JAV dolerių įsigytas nekilnojamasis turtas žaidime Genesis City, o SecondLife nepagailėta 50 tūkstančių JAV dolerių virtualiam Amsterdamo miesto ekvivalentui įsigyti. Potencialą čia įžvelgia ir didieji mados ir kosmetikos prekių ženklai, jau pradedantys kurti virtualias kolekcijas ar lokacijas ne žmonėms, o jų avatarams. Į šią nišą koją tvirtai kelia tokie visame pasaulyje gerai žinomi vardai kaip Gucci, Louis Vuitton, MCM, Tatcha ir kiti.
Kūrėjams atsiranda naujos erdvės prekiauti savo virtualiais produktais, o šio proceso perspektyvą įrodo vis spartėjanti didžiųjų rinkos vardų migracija į virtualias prekyvietes. Stebint šią tendenciją akivaizdu, kad industrijoje laimės tie, sugebės pasiūlyti patraukliausius jau vykstančio kraustymosi iš realybės į virtualybę sprendimus ir pasinaudoti vykstančio proceso teikiamomis galimybėmis.