Prenumeratoriai žino daugiau. Prenumerata vos nuo 1,00 Eur!
Išbandyti

„War Mongrels“ apžvalga: žaidimas apie tamsiąją Lietuvos pusę

„War Mongrels“ tai lenkų studijoje „Destructive Creations“ sukurtas, realaus laiko, taktinis-strateginis žaidimas. Vyresniems žaidimų gerbėjams galėtų būti apibūdintas kaip „Commandos“ klonas. Tiesa, nors panašumų tarp šių žaidimų tikrai netrūksta, taip pat netrūksta ir skirtumų.
„War Mongrels“ kompiuterinis žaidimas
„War Mongrels“ kompiuterinis žaidimas / Artūro Rumiancevo nuotr.

Vienas ryškesnių skirtumų, kaip jau spėjote įtarti, ko gero slypi net ne žaisme, o žaidimo prasmingume, kuris šiuo atveju yra siužetinėje linijoje.

Tai nėra šiaip žaidimas antrojo pasaulinio karo tematika — „War Mongrels“ yra savotiška kelionė į nutylėtas karo baisybes, pasakojimas apie pamirštus herojus bei antiherojus. Ir nepaisant to, kad „War Mongrels“, kaip ir bet kuris kitas „Destructive Creations“ žaidimas gali žeisti, siutinti ar užgauti, esu tikras, kad tokių žaidimų turėtų būti daugiau. Nesvarbu, kad jų nenorim — kartais esam tokių nusipelnę.

Žydšaudys, nacis ir žydas užeina į barą...

Žaidimą pradedame valdydami du nacių karius. Jie abu tarnauja baudos batalione, tiesa, dėl skirtingų priežasčių. Žaliukas Ewaldas yra tipinis chuliganas ir todėl nuolat prisidirba. Jis taip pat nemėgsta kai kas jį vadina lenku ar vokiečiu, mat kildina save iš Silezijos. Tuo tarpu Manfredas yra tobulas nacių propagandos produktas, kuris palūžta tik gavęs įsakymą sušaudyti kaimą kažkur Baltarusijoje.

Jie truputi nesutaria dėl vertybių, bet sutaria, kad metas nešti mėsas, tad pasinaudoję sovietų ataka — sprunka. Taip prasideda neįmanoma dviejų neįmanomų draugų kelionė, kurios metu prie jų prisijungia daugiau veikėjų.

Pirmą jų sutiksime atvykę į Panerius, kur naciai atsivarė eilinį traukinį sušaudymui. Mūsų sutiktas Lukas dabar jų kalinys, bet buvęs žydšaudys, taip pat palūžęs dėl žiaurios kasdienybės, išdavęs nacius ir prisišliejęs prie lenkų sukilėlių AK („Armia Krajowa“).

Dėl šios priežasties, žaidimui kaip ir nereikia kelti klausimų, ar teisintis dėl AK nusikaltimų prieš Lietuvos civilių populiaciją. Būtent Luko dėka mūsų herojai vėliau irgi prisišlies prie AK ir operacijos „Ostra Brama“ išvakarėse imsis sabotažo bei žvalgybos veiksmų apie Vilnių. Jų siekis išvaduoti Vilnių, prieš įžengiant sovietams.

Žinia, išvaduoti miesto lenkai nespės, bet tai nereiškia, kad negalėsim pasismaginti šienaudami nacius, jų pačių kulkosvaidžiais. Vėliau žaidimas ima tolti nuo Lietuvos, nors Vilniaus ir Panerių įvykiai lydės veikėjus jų dialoguose beveik iki pat žaidimo galo.

Patekę į AK gretas imsimės gan prasmingos ir svarbios misijos. Surinkti nacių vykdomo genocido įrodymus bei pateikti juos sąjungininkams britams.

Artūro Rumiancevo nuotr./Žaidimo herojai vieningai sutaria dėl vieno – ar Hansas, ar Ivanas – abu labu tokiu.
Artūro Rumiancevo nuotr./Žaidimo herojai vieningai sutaria dėl vieno – ar Hansas, ar Ivanas – abu labu tokiu.

Kelionės metu prie mūsų prisijungs dar keli veikėjai: „Tylių ir nematomų“ („Cichociemni“) diversantų būriui priklausantys, britų žvalgybos parengti lenkai. Žaidime jie abu slėpsis po slapyvardžiais „Lead“ ir „Rubble“. Vienas jų nuolat rūkantis snaiperis, kitas sprogmenų ekspertas. Juodu sutiks, o vėliau iš nacių nelaisvės išvaduos tipinę Gretą.

Na, vystantis žaidimo eigai, Greta gal ir atsiskleis kaip netipinis personažas, bet tik dialoguose. Galiausiai prie mūsų prisijungs ir Joachimas. Po žydų pogromų Vokietijoje į Lenkiją sprukęs ir ten į lagerių sistemą patekęs verslininkas, filantropas. Jį vaduosime iš Chelmno koncentracijos stovyklos, kur naciai jau tobulina industrinės eksterminacijos sistemą, žmonės yra nuodijami automobilių priekabose, ten įkišus dujų išmetimo vamzdį.

Visa tai protokoluosime ir mėginsime nugabenti britams, tačiau nelaimingų sutapimų dėka, pakeliui dar išskersime į dvaro pokylį susirinkusią nacių grietinėlę ir galop dalyvausime Varšuvos sukilime.

Šios kelionės metu, tikiu, kiekvienas atskleisime sau naujų istorinių žinių, kaip ir galėsime pajusti, kad ir negrabiai parašytą, bet empatiškai įtraukiančią veikėjų kasdienybę.

Jie kovoja ir aukojasi, nesutaria, nuolat traukdami į dienos šviesą vieni kitų abejingumą, nusikaltimus ar prigimtį. Esu tikras, kad žaidimas „trigerins“ (šiuo atveju sujaudins) ne vieną, bet kūrėjai to ir siekė.

Nors žaidimo siužetas yra didžiąja dalimi pramanas, jų fone vykę įvykiai yra realūs. Tai atspindėta ir kolekcinių gėrybių skiltyje, kur rasime veikėjų biografijas, ar istorikų rašytus apmąstymus ir liudijimus. Būtent čia atsiskleidžia ir tikroji žaidimo kūrėjų intencija, mat jie neapsiriboja kaltinimais vien tik naciams. Kliūna visiems.

Artūro Rumiancevo nuotr./Puiki proga savęs paklausti: civilių gyvybės – kliūtis? Iššūkis? Nereikšminga detalė?
Artūro Rumiancevo nuotr./Puiki proga savęs paklausti: civilių gyvybės – kliūtis? Iššūkis? Nereikšminga detalė?

Tiek sovietams, tiek aljanso šalims, kurios tiek antrojo pasaulinio karo išvakarėse, tiek jam pasibaigus, viską kas buvo į rytus nuo Vokietijos tiesiog paliko likimo valiai. Gavosi tokia savotiška, užmirštųjų ar politiniais sumetimais paraštėse paliktų aukų, rauda. Kažkam atrodys, kad kūrėjai lieja nuoskaudas, kažkam, kad spjaudos tulžimi, bet faktas tas, kad ir tam, ir tam yra istorinis ir moralinis pagrindas.

Griuvę Komandosai

Žaismo apžvalgą, pradėsiu nuo paprasto teiginio: kaip žaidimas „War Mongrels“ nėra techniškai tvarkingas, tiesą sakant, kai kuriais aspektais jis yra gan rimtai lūžęs. Panašu, kad net ir nuolatinės pataisos, greta klaidų kurias ištaiso, sukuria ir naujų.

Tačiau čia pat privalau pridurti — didesnė dalis žaidime esančių klaidų gali būti priimta ir kaip teigiamas dalykas, nelygu kokio sudėtingumo žaidimus mėgstate.

Pamenate, pradžioje pavadinau žaidimą „Commandos“ klonu, kai kalbame apie klaidas, čia irgi galima brėžti paralelių. Bet apie viską nuosekliai.

„War Mongrels“ yra 11 išties masyvių lygių kuriuose paprastai turime kelis uždavinius. Kartais, mūsų partizanams keliamos užduotys aiškios nuo pat pradžios, kartais jos kinta dinamiškai, atsižvelgiant į siužetinius įvykius.

Kiekvieno lygio įveikimui mums duodamas diversantų būrys, tad patys jų rinktis negalime. Tiek žaidimo lygis, tiek jame esančios užduotys, tiek mums patikėti herojai — viskas yra vienos didelės mįslės dalis.

Kaip ir žaidžiant „Commandos“ čia veikėjus valdome po vieną, nebent reikia judėti visu būriu, tuomet galime pasirinkti ir kelis juos. Kiekvienas herojus turi unikalius įgūdžius, be kurių, žaidimas taptų tiesiog neįveikiamas. Ewaldas, būdamas žaliukas, vienintelis gali nusukti priešo sprandą visiškai be garso, ar artimoje kovoje sėkmingai ir greitai įveikti du oponentus.

Tuo tarpu Lukas gali spęsti spąstus patruliams, ar kabarotis namų stogais, kartais tam pasitelkdamas ir lyną. Greta gali užkalbėti dantį nuobodžiaujantiems naciams ir taip nukreipti jų dėmesį, o jei priešai būryje, ji gali gerai „patručyt“ juos dujom. Manfredas moka švilpti ir turi kišeninį laikrodį, kuris traukia sovietų karius it medus (nacius irgi), o švinius („Lead“) yra puikus snaiperis, beigi gali numesti cigarečių pakelį, kuris ne tik suvilioja, bet ir atpalaiduoja nieko neįtariančius priešus.

Joachimas tuo tarpu gali persirengi nacių karininku ir infiltruotis taip giliai į priešo teritoriją, kiek nori, nes jį demaskuoti gali tik šunys, kuriems jis visada turi dešros su cianidu. Visi veikėjai turi po vieną ar kelias unikalias savybes, dauguma jų turi ir vieną bendrą t.y. gebėjimus durti peiliu, ar šaudyti pistoletu.

Sąveikavimas su aplinka, taip pat gali būti varžomos asmeninių veikėjų savybių. Kai kurie veikėjai gali atrakinti užrakintas duris, kiti gali kopinėti vijokliais ar manipuliuoti įvairiais prietaisais. Ewaldas pats vienas gali užmesti sunkesnius objektus priešams ant galvų, kiti veikėjai tą turės daryti poroje ir t.t.

Priešai tuo tarpu yra skirstomi į du bazinius tipus — karius ir karininkus. Karių žemėlapiuose be abejo daugiausia, jie dažniausiai saugo ar patruliuoja jiems patikėtus plotus, o spragtelėje juos dešiniu mygtuku matome jų regos lauką.

Pastarasis taip pat turi du lygius t.y. erdvę kur jie mato viską ir erdvę kur gulintys, ropojantys ar priklaupę veikėjai yra nematomi. Kariai taip pat turi ausis, tad girdi bėgančiųjų žingsnius, šūvius, ar papjautų bendražygių gargaliavimą ir žemėn šlumsinčius jų kūnus. Komplimentai kūrėjams už puikiai išpildytą mechanizmą leidžiantį iš anksto pamatyti kokius garsus, koks veiksmas skleis.

Artūro Rumiancevo nuotr./Išvogtas Vilniaus miesto gynybos planas.
Artūro Rumiancevo nuotr./Išvogtas Vilniaus miesto gynybos planas.

Tiesa, turėdami ausis ir akis, priešo kariai visiškai neturi valios, tad pamatę laikrodį, cigaretes, alkoholį ar išgirdę keistų garsų jie visuomet eis paimti daiktų ar patenkinti savo smalsumo. Tai bene vienintelis bruožas skiriantis juos nuo karininkų, kurie paprastai nepasiduoda provokacijoms ir lieka ištikimi savo postui ar maršrutui. Karininkai taip pat atpažįsta Manfredą, net jei misijos metu jis vilki Vermachto uniformą.

Yra ir trečias „priešo“ tipas. Tai – okupuotoje Prancūzijoje sutikti civiliai, kurie nors ir nėra nacių kolaborantai, pamatę smurtą sutrinka, bėgioja ir rėkauja nenorom atkreipdami karių dėmesį. Kūrėjai žaidėjo nei perspėja, nei baudžia, jei žudydami nacius papjausite ir vieną kitą turgaus prekeivį, tad tik jums spręsti, kokio likimo nusipelno, nacių jungo nenorintys nusimesti civiliokai. Irgi labai įdomus, nors abejoju ar planuotas, moralinių pasirinkimų kampas.

Na, o toliau, viskas it spręstum loginį galvosūkį. Apžiūrime žemėlapį, randame tikslus, įsimename patrulių maršrutus ir iš pažiūros neįveikiamoje sistemoje imam kurti spragas. Nukenksminam patrulius esančius pakraščiuose, slapstome lavonus ir šliaužiojame, šliaužiojame, šliaužiojame.

Šiaip žaidimo lygiai yra gan dideli ir sudėtingi. Gan dažnai tas sudėtingumas yra kiek perdėtas, atrodytų kūrėjai mieliau prikiš daugiau priešo karių, užuot sukūrę sudėtingesnius, rimtos koordinacijos reikalaujančius galvosūkius.

Antra vertus, kiekvienas lygis ar jo atkarpa akivaizdžiai gali būti įveiktas pasitelkiant bent kelias taktikas, tad nepaisant smulkių trūkumų kiekvienas žaidėjas ras kaip žaisti žaidimą savo stiliumi. Ypač jei tas stilius – išnaudoti kūrėjo, o ne nacių klaidas. Kaip minėjau tų klaidų yra daug, o jas atradę patys spręsit ką su jomis veikti. Vado netekę naciai staiga pametė galvas ir ima suktis vienoje vietoje? Na jei jums į tą vietą nereikia, tai ir valio, kad jie liovėsi vaikščioję. Naciai nemato Ewaldo? Puiku, nors nematomumas ir nėra jo savybė, kodėl ja nepasinaudoti?

Kartais būna panaudoji kokį objektą, ar svertą, ar nupurški būrį nacių dujomis, bet tą pat akimirką veikėjus pastebi priešas, tad inirtingai trenki per „quick load“ mygtuką, o naujai įkrautame žaidime, herojai grįžta į išsaugotas pozicijas, bet efektas (dujos ar krentanti dėžė) lieka.

Artūro Rumiancevo nuotr./Misija Vilniuje, deja, nelabai primena Vilniaus, bet vis tiek...
Artūro Rumiancevo nuotr./Misija Vilniuje, deja, nelabai primena Vilniaus, bet vis tiek...

Vėlgi, kartais tai suteikia milžinišką pranašumą, o kartais tenka įkrauti žaidimą dar kartą, nes dėžės vis tik reikia kabančios. Šiuo aspektu žaidimas primena „Commandos“ per tą prizmę, kad anuomet galvosūkiai buvo tokie sunkūs, kad žaidėjai tyčia ieškodavo klaidų (pvz.: buvo labai madinga nutraukinėti veikėjų animacijas), kad žaisti būtų lengviau. Skirtumas tik tas, kad žaidžiant „War Mongrels“ klaidų ieškoti nereikia, jos susiranda mus pačios.

Tiesa, yra viena klaida kurią sunku atleisti. Diegdamas žaidimą mačiau žaidėjų skundus, kad po pataisų jiems nebeveikia žaidimo išsaugojimo bylos. Buvau tikras, kad man su tuo susidurti neteks, juk problema žinoma, tačiau prieš pat sėdant rašyti šio teksto tai nutiko! Išėjo žaidimo atnaujinimas ir visos žaidimo išsaugojimo bylos nustojo veikti.

Tiesa, dėl to neteks žaisti iš naujo, kiekvienas jau žaistas lygis liko atrakintas, tiesiog teko pradėti jį iš naujo. Tai žiauriai erzina, nes lygio įveikimui gali prireikti nuo valandos iki kelių, ypač vėliau žaidime, kai lygių dydis ir sudėtingumo lygis smarkiai paauga. Aš tepraradau pusvalandį žaidimo, bet įsivaizduoju kaip būčiau siutęs, jei prarasčiau išsaugojimą, kur žemėlapio valymui jau buvo suinvestuotos tris ar dar daugiau valandų.

Gaisro atveju „C“

Žaidime taip pat yra keli skirtingi veikėjų valdymo režimai. Standartiniame, mes tiesiog spragsime pele kur eiti, kur pjauti, o veikėjai eina ir pjauna. Vis tik, kartais situacijos reikalauja ypač didelės veikėjų koordinacijos.

Tarkim trijulė nacių žaidžia kortomis, tad mes norime, kad Manfredas švilptelėtų, o kai naciai nukreips akis jo pusėn, iš šešėlių išlys Ewaldas ir Lukas, tuo pat metu nukenksmins po vieną oponentą, o jų kūnams nespėjus nukristi, Ewaldas šveis butelį į kaktą trečiajam. Norint išpildyti šią seką, teks sustatyti veikėjus į pozicijas, spustelėti „TAB“, sudėlioti veiksmų seką ir spustelėti „Enter“. Tiesa, sumanymas dažniau nepavyks, nei pavyks, nes naciai kortomis žaidžia glaudžiai susispeitę, tad dėl žaidimo, ar žaidėjo klaidų, kažkas vis tiek susipainios.

Nepaisant to, pastebėję, kad kažkas nepavyko vėl spaudžiame „TAB“ ir kol veiksmas slenka vėžlio greičiu mąstome, kaip taisyti padėtį. Tai smagi funkcija, kuri nė nepaisant specifinių klaidų, ne tik veikia, bet ir leidžia sukurti skerdynes, kurių lygio įveikimui paprastai nereikia, bet žaidėjui vis tiek norisi.

Kitas režimas aktyvuojamas mygtuku „C“. Tai kovos režimas, kurio metu veikėjus valdome WASD mygtukais, o taikomės ir šaudome pele. Veikėjai, kurie žaidžiant įprastai nedaro nieko be žaidėjo įsakymo, būdami kovinėje būsenoje atsišaudys į juos puolančius priešus. Šioje būsenoje žaidimas primena liūdnai pagarsėjusį, pirmąjį studijos žaidimą „Hatred“.

Artūro Rumiancevo nuotr./Kūrėjai neatsispyrė pagundai į žaidimą integruoti ir savo logotipą.
Artūro Rumiancevo nuotr./Kūrėjai neatsispyrė pagundai į žaidimą integruoti ir savo logotipą.

Šis režimas ypač pasiteisina kai misija vos prasidėjo, ar jau ritasi į pabaigą. Kartais suprovokuotas susišaudymas sutraukia priešo karius, kuriuos nudaigojame neprarasdami per daug gyvybių taip baigdami misiją, ar palengvindami tolesnį jos įveikimą.

Tačiau nepaisant šių dalykų, turiu asmeninį patarimą. Tikėkite pistoletu. Jo šūvio garsas sklinda ne taip jau ir toli, tad nors natūraliai atrodys, kad pagrindinė kovos priemonė žaidime yra peilis, kol kūrėjai nepadidins šūvio garso nuotolio, eiti ir tiesiog iššaudyti visus pistoletu dažnu atveju bus paprasčiau.

Ir čia priėjo Raganius

Na o apžvalgos pabaigai, techniniai aspektai – vaizdas ir garsas. Dalis žaidėjų, vos pradėję žaisti, pagalvos apie garsųjį „The Witcher“. Kodėl? Na visų pirma dėl žaidimo muzikos ir įgarsinimo. Vos pradėjęs žaisti, pamenu, grįžau į meniu pažiūrėti kas įgarsino žaidimo veikėjus, o vėliau dar kartą, kad pažiūrėti kas buvo žaidimo kompozitorius.

Eiliškumas toks, nes Ewaldą įgarsino Doug Cockle, arba „The Withcer III“ Geraltas. Ir tai trikdo, nes kaip minėjau, Ewaldas yra eilinis žaliukas chuliganas ir Doug‘o balsas, bei su juo atkeliaujantis „personažas“ labiau tiktų bet kuriam kitam veikėjui nei Ewaldui. Tiesa, Ewaldas akivaizdžiai yra kūrėjų favoritas, tą išduoda ir jo Silezijos linija dialoguose („Destructive Creations“ studija yra Silezijos vaivadijoje), tad galiu suprasti, kodėl jam teko ir seksualiausias balsas. Kitų veikėjų įgarsinimas irgi neprastas, beje, bet iš esmės, šiuo aspektu, žaidimas kenčia nuo senų filmų apie karą sindromo.

Kažkodėl dalis lenkų diversantų kalba su puikiu, kiek net arogantišku britišku akcentu, tuo tarpu naciai kalba pusiau vokiškai, pusiau angliškai, su kvailu vokišku akcentu, tas pats pasakytina ir apie prancūzus.

Kažkaip šiais laikais jau norėtųsi realistiškesnio požiūrio į dalykus, beigi drąsos (kurios rašant žaidimo tekstus turėta net per daug). Lenkai gi galėjo kalbėt lenkiškai su titrais, arba angliškai su lenkišku akcentu, TV serialuose tai jau kuris laikas pasiteisina, na bet yra kaip yra.

Kompozitorių pasitikrint sugalvojau tik po to, kai ėmiau skaityti per misiją atrakintus istorinius tekstus, fone grojanti muzika, jos nuotaikos, bei muzikos instrumentų pasirinkimas labai dvelkė „The Witcher“ stilistika, na ir vėl, ne be reikalo.

Prie šio žaidimo dirbo lenkų kompozitorius Adam Skorupa, tad panašumai ne atsitiktiniai. Žaidimo grafiką, o tiksliau dėmesį detalėms, taip pat galėtume lyginti su raganium, nes po šimts, čia tai yra. Žaidimo žanras lemia, kad jis privalo atrodyti tobulai iš izometrinės, žemai skrendančio paukščio perspektyvos. Ir jis atrodo išties puikiai, tačiau jei sugalvosite vaizdą priartinti nusivilti irgi neteks.

Gal ir nepavyks pažiūrėti kokias kortas rankose laiko tie anksčiau minėti naciai, bet tikrai galėsite įvertinti ką jie valgo. Kūrėjai negailėjo pastangų kurdami aplinkas ar dekoro elementus, ir nors žaidime negalime pažvelgti į daugumos pastatų vidų, tais atvejais kai tai galėsime padaryti nusivilti irgi neteks.

Žodžiu, komplimentai, vaizdui priekaištų nėra. Vienintelė vieta, kur „War Mongrels“ nutolsta nuo raganiui būdingo kruopštumo yra dialogų tekstai. Ypač turint galvoje, kad emociniu lygmeniu abu žaidimai irgi panašūs, nagrinėja tą pačią jautrią ir labai pilką erdvę tarp gėrio ir blogio, bei žmogiškosios natūros klausimus. Čia tepasakysiu, kad „War Mongrels“ bandė būt tiesmukai nuoširdus, bet gavosi grubus ir netašytas.

Baigdamas dar syk priminsiu, kad „War Mongrels“ šiai akimirkai tebekenčia nuo techninių klaidų, o turint galvoje jo sudėtingumą, bei žanrą (kadaise buvo populiarus, bet šiandien itin nišinis) jo tikrai negaliu rekomenduoti visiems ir kiekvienam.

Tačiau tuo pat metu tai žaidimas kurio nuotykis užsimezga Lietuvoje, liečiantis temas ir opas kurių mūsų žaidimų kūrėjai, dėl objektyvių priežasčių, nenorės liesti dar ilgą laiką. Na, o toliau jau spręskite patys.

„War Mongrels“ išleistas šių metų spalį, sukurtas asmeniniam kompiuteriui ir platinamas Steam tarnyboje. Žaidimo kopiją apžvalgai suteikė kūrėjai.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Televiziniai „Oskarai“ – išdalinti, o šiuos „Emmy“ laimėtojus galite pamatyti per TELIA PLAY
Progimnazijos direktorė D. Mažvylienė: darbas su ypatingais vaikais yra atradimai mums visiems
Reklama
Kodėl namui šildyti renkasi šilumos siurblį oras–vanduo: specialisto atsakymas