Prenumeratoriai žino daugiau. Prenumerata vos nuo 1,00 Eur!
Išbandyti

Žaidimams skirtų kompiuterių evoliucija: kaip jie keitėsi nuo 1950 m. iki 2015 m.

Per pastaruosius dvejus metus žaidimams skirti kompiuteriai patiria renesansą. Parduotuvių lentynose pasirodo vis daugiau naujų, galingų ir geriau įrengtų prietaisų, pirkėjus viliojančių savo agresyvia išvaizda ir išplėstomis funkcijomis. Tačiau žaidimų ir kompiuterių eros pradžia nebuvo tokia spalvinga.
Žmogus išbando „Xbox One“ skirtą naująjį valdiklį „Kinect 2“
Žmogus išbando „Xbox One“ skirtą naująjį valdiklį „Kinect 2“ / „Reuters“/„Scanpix“ nuotr.

Kaip ir kuriant naujų atominių bombų planus, viskas prasidėjo Amerikos mokslo institucijose, o pirmuosius kompiuterius ir bombas kūrė tie patys mokslininkai.

Analoginė epocha

1947 m. Alanas Turingas aprašė teorines prielaidas pirmajam kompiuteriniam žaidimui šachmatams. Idėja nėra įgyvendinta praktikoje.

1950 m. pirmasis viešai prieinamas kompiuterinis žaidimas buvo kryžiukai ir nuliukai. Mokslų daktaras Josefas Kates'as plėtojo teorinį modelį, vėliau konstravo specialų kompiuterį „Bertie the Brain“ (Bertie Smegenys), kuris gali komunikuoti su žaidėju užsidegant ir gęstant elektroninėms lempoms.

Žaidimu „Tennis for Two“ vienu metu galėjo mėgautis 2 žaidėjai. Pramogos autorius yra inžinierius Williamas A. Higginbothamas , kuris dalyvavo kuriant pirmąją atominę bombą.

Visuomenė šį kompiuterį (4 metrų aukščio metalinę spintą) pirmą kartą pamatė dviejų savaičių trukmės mugėje. Lankytojai stovėjo ilgose eilėse norėdami sužinoti, ar naujovė gali nugalėti žmogų.

1952 m. Sukuriama grafinė sąsaja. Žaidimas – vis dar tas pats, o grafinis režimas įdiegtas akademiniame kompiuteryje EDSAC, kurio taktinis dažnis yra 0,5 MHz, operatyvinė atmintis – 1 KB.

1958 m. Animacinis vaizdas gaunamas prie analoginio kompiuterio ekrano prijungus osciloskopą. Žaidimu „Tennis for Two“ vienu metu galėjo mėgautis 2 žaidėjai. Pramogos autorius yra inžinierius Williamas A. Higginbothamas , kuris dalyvavo kuriant pirmąją atominę bombą.

Skaitmeninė epocha

1962 m. Grafinės vartotojo sąsajos tobulinimas skatino vis sudėtingesnių programų kūrimą. Svarbus žaidimų vystymosi etapas buvo „Spacewar!“ – pirmasis nuo įrangos nepriklausomas žaidimas, kuris per trumpą laiką paplito JAV universitetiniuose centruose. Su „Spacewar!“ pramogauta naudojant tiems laikams ypač pažangų kompiuterį PDP-1, kurio taktinis dažnis buvo 0,2 MHz, o kaina 120 000 JAV dolerių (įvertinus infliaciją, 2015 m. tai sudarytų 1 mln. JAV dolerių).

1968 m. Vaizdo žaidimų „tėvas“ Ralphas Baeris išsiima vaizdo žaidimų priedėlio (konsolės) patentą, kuris naudotas paleisti žaidimus. 1973-aisiais šį patentą nupirkusi kompanija „Magnavox“ jį plačiai naudojo kuriant naujus žaidimų įrenginius, taip pat gavo autorinių teisių atlyginimą iš kitų vaizdo žaidimų gamintojų.

Naujo pramonės segmento gimimas

Iki 8-ojo dešimtmečio pradžios kompiuteriniai žaidimai buvo paplitę tarp labai uždaro vartotojų rato – žmonių turinčių techninį išsilavinimą ir prieigą prie kompiuterių. Kompiuteriais praktinėje veikloje naudojosi tik akademinės institucijos bei stambios korporacijos, kurios galėjo sau leisti įpirkti kompiuterį.

Situacija iš esmės pasikeitė pasirodžius pirmiesiems žetoniniams žaidimų automatams.

1971 m. Pirmasis komercinio naudojimo žetonų automatas buvo "Computer" Space. Netrukus kompanija „Atari“ pristatė savo populiarųjį žaidimų automatą "Pong". Šie įrenginiai greitai sulaukė komercinės sėkmės ir žymiai skatino populiarumą naujos pramonės šakos – kompiuterinių žaidimų.

1972 m. „Magnavox“ išleido pirmąjį buitinį vaizdo žaidimų priedėlį „Odyssey“. Šis tuo laikotarpiu pažangus įrenginys buvo jungiamas prie televizoriaus ir leido pramogauti su 12 žaidimų programų įskaitant kultiniu tapusį „Ping-Pong“. Priedėlis kainavo 99 JAV dolerių (įvertinus infliaciją, 2015 m. tai sudarytų 600 JAV dolerių).

1975 m. „Atari“ išleido savo pirmąjį buitinį priedėlį, praėjus 3 metams po „Magnavox“ produkto pristatymo, tačiau iš karto labai išpopuliarėjo rinkoje. Sparčiai pakilo „Atari“ prekės ženklo vertė, o bendrovės kūrėjai neblogai pasipelnė iš firminės sūkurinės vonios.

1977 m. Rinkoje toliau dominavo „Atari“. 2600-ajame modelyje vartotojai galėjo keisti kasetę.

1978 m. „Magnavox“ neužleido pozicijų. Praėjus metams po „Atari 2600“ išleidimo, pasirodė „Odyssey2“ – pirmasis priedėlis su įdiegta pilna 49 mygtukų klaviatūra.

1979 m. Keturi „Atari“ darbuotojai įkūrė savo įmonę „Activision“. Revoliucinis šios firmos žingsnis buvo strategija išleisti kompiuterinius žaidimus, nesiūlant savo firminio priedėlio. Pirmieji žaidimai gali būti diegiami priedėliuose „Atari 2600“.

Priedėlių aukso era

1980 m. Japonų firma „Namco” išleido savo žaidimą „Puck-Man”. Nenorėdami rinkai pateikti produkto su įžeidžiančiu pavadinimu, jį pakeitė į „Pac-Man”. Žaidimas nepaprastai išpopuliarėjo ir dėl pagrindinio personažo – pirmojo ekrane pasirodžiusio animacinio žaidėjo avataro.

Tuo pačiu metu pradėjo plisti namams skirti kompiuteriai, krito kompiuterinės įrangos kaina. Išleidžiamas „Sinclair ZX80“ – pirmasis kompiuteris, kurio kaina mažesnė nei 200 JAV dolerių (įvertinus infliaciją, 2015 m. kainuotų mažiau nei 600 JAV dolerių).

1982 m. Išleistas „Commodore 64“. Šis kompiuteris buvo brangesnis ir ne toks efektyvus kaip „ZX Spectrum“, tačiau turėjo pažangią grafinę sistemą ir atkūrė garsą, todėl skatino tolesnį žaidimų rinkos vystymąsi.

1983 m. „Intel“ pristatė pirmąją grafinę sistemą, kuri leido atkurti 8 bitų spalvotą 256x256 taškų raiškos vaizdą. Kompiuterio kaina – 1000 JAV dolerių.

1986 m. Išleistas naujas priedėlis „Nintendo NES“: 8 bitų grafika, pažangi garso atkūrimo sistema ir greitesnis žaidimo užkrovimas. Tais pačiais metais „Sega“ pristatė konkurencinį priedėlį SMS, kuris naudojamas su 3D akiniais. Nepaisant šios naujovės, rinkoje pirmavo NES.

1987 m. Rinkoje pasirodė modelis C64, kuris pakeitė „Amiga 500“. Dėl įdiegtų tuomet galingų vidinių komponentų – grafinio procesoriaus ir 512 KB operacinės RAM atminties – naujiena labai sparčiai populiarėjo. A500 taip pat turėjo diskasukį, o disketės buvo pigesnės už kasetes. Specialiai priedėliui „Amiga 500“ sukūrė daugiau nei 50 000 žaidimų.

1989 m. „Nintendo“ išleido pirmąjį nešiojamąjį priedėlį „Game-Boy”.

3D epocha

Išleistas pirmasis žaidimas atkuriantis neįtikėtinai dinamiškus 3D siužetus. Tai garsusis „Quake“, kuris žavėjo daugiakampiais objektais, gyvais ir tikroviškais personažais

Nepaisant spartaus priedėlių rinkos augimo ir jų gebėjimo prisitaikyti prie pažangesnių valdymo sistemų, žaidimų rinkai tendencijas jau nustatė kompiuteriai. Ankstyvaisiais 90-aisiais priedėlių savininkai pramogavo tik su 2D žaidimais, tuo tarpu kompiuterių savininkai jau mėgavosi „Wolfensteinem 3D“.

1994 m. Pirmąją prekybos dieną parduodama 100 tūkst. pirmosios kartos „Sony PlayStation“ priedėlių.

1996 m. Išleidžiant vis daugiau 3D žaidimų, buvo sparčiai kuriami nauji galingesni procesoriai bei kita pažangi įranga. Kompanija „3dfx“ išleido savo kultinį grafikos sistemos spartintuvą (akseleratorių) „Voodoo 1“, kuris išvadavo kompiuterio procesorių nuo per didelių 3D krūvių. Tuo pačiu metu išleistas pirmasis žaidimas atkuriantis neįtikėtinai dinamiškus 3D siužetus. Tai garsusis „Quake“, kuris žavėjo daugiakampiais objektais, gyvais ir tikroviškais personažais, šešėliais bei ryškiu apšvietimu.

1998 m. „Voodoo 2“ gerokai aplenkė visus konkurentus, įskaitant ir priedėlius. 800x600 taškų (arba netgi 1024x768 taškų SLI režime) vaizdo raiška leido „3dfx“ kelerius metus pirmauti konkurencinėje kovoje. Pirmoji „GeForce“ išleista 1999 m., tačiau nekėlė rimtos grėsmės „Voodoo“ dominavimui.

2000 m. Antrosios kartos „Sony PlayStation“ nustatė grafikos atkūrimo kokybės reikalavimus, kurie neatsiliko nuo kompiuterių galimybių. Tai pirmasis žaidimų priedėlis su DVD disko skaitytuvu.

2001 m. Išleidžiamas „Xbox“– pirmasis priedėlis su įrengtu kietuoju disku ir HD raiškos vaizdo atkūrimu ekrane.

Lenktynės dėl gigahercų

Amžiaus pradžioje grafikos plokštės buvp tobulinamos sparčiau nei procesoriai. Centrinio procesoriaus (CPU) taktinis dažnis siekia 1-1,3 GHz.

2002 m. NVIDIA perėmė kompaniją „3dfx“ ir toliau kūrė naujas tobulesnes grafikos plokštes, buvo didinamas jų našumas, gerėjo atkuriamo vaizdo kokybė.

2004 m. „World of Warcraft“ premjera. Tai populiariausias MMORPG tipo žaidimas, kurį 2011 m. visame pasaulyje žaidė 11 milijonų žmonių.

2005 m. Pristatomas pasaulyje pirmasis dviejų branduolių procesorius, kurį išleidžia ne rinkos lyderis „Intel”, o konkurencinė kompanija AMD. Dviejų firmų konkurencija ypač svarbus reiškinys kompiuterinių žaidimų rinkoje, žymiai paskatinęs „Pentium IV“ išleidimą.

2006 m. „PlayStation 3“ žaidimų rinkoje nustatė naujus grafikos atkūrimo standartus. 600 JAV dolerių kainuojantis priedėlis užtikrino gerokai kokybiškesnį vaizdą nei brangesni kompiuteriai. Šį priedėlį taip pat buvo patogu ir malonu naudoti, netgi nereikėjo žaidimo įdiegti priedėlio vidiniame diske.

2008 m. NVIDIA pristatė „GeForce GTX 8800“ – išskirtinių galimybių grafikos plokštę, kuri turėjo jau 768 MB VRAM atmintį ir 575 MHz taktinį dažnį. Naujoji grafikos plokštė užtikrino puikios kokybės vaizdo atkūrimą, netgi viršijijo ekrano skiriamąją gebą. Įdiegtas HDR vaizdo režimas, buvo aiškiai atkuriamos smulkios detalės, slopinamas judančių objektų išplaukimas, puikus vaizdo gylis. Žaidimai tiesiog artėjo prie realybės.

Nugalėtojo karūna pereina… patogiam naudojimui

Nuo 2010 m. vartotojai nebestebinami žymiai efektyvesniais procesoriais bei grafikos plokštėmis. Buvo užtikrinama aukštesnė ekrane atkuriamo vaizdo kokybė, tačiau pažanga lėtėjo. Žaidimų priedėlius buvo patogiau naudoti. Siekiant užkirsti kelią piratavimui ir apsaugoti žaidimų kūrėjų autorines teises, buvo diegiami uždaros platformos principai.

Taip pat buvo plėtojamos kompiuterinių žaidimų rinkos nišos kuriant profesionaliems žaidėjams, turinio platinimui bei „YouTube” skirtus produktus. Pastebima reali žaidimų industrijos įtaka kompiuterinės įrangos rinkai. Sparčiai kuriami ir išleidžiami specialiai žaidėjams skirti aksesuarai: pelės, klaviatūros, ausinės, garsiakalbiai, monitoriai. Evoliucionavo ir patys kompiuteriai, tobulinamas įsijungimas, o žaidėjų varžybos buvo transliuojamos gyvai.

2013 m. Išleidžiami „PlayStation 4“ ir „Xbox One“ – priedėliai skirti žaidėjams, kurie pageidauja ypač aukštos kokybės vaizdo atkūrimo. Naujieji priedėliai sparčiai populiarėjo, o žaidimus į priedėlius jau buvo galima parsisiųsti tiesiogiai iš interneto, todėl kompiuteriai prarado dar vieną patogumo privalumą.

2014 m. Išleidžiama mobilioji vaizdo plokštė „Nvidia GTX 9XXM”. Tai galingas šuolis mobiliosios įrangos ir vaizdo atkūrimo rinkoje.

2015 m. Žaidėjų kompiuteriuose diegiamos ypač aukštos kokybės, nesudėtingai naudojamos aušinimo sistemos – tokios kaip stacionariame kompiuteryje „Acer Predator G6“. Šiame kompiuteryje įrengti ne tik standartiniai ventiliatoriai, bet ir sukuriama papildoma dirbtinė oro cirkuliacija korpuso viduje.

Taip pat evoliucionuoja kiti komponentai įskaitant žaidėjams skirtus monitorius.

2016 m. prognozė. Artimiausiu metu galime tikėtis tolesnio žaidimams skirtos įrangos tobulinimo. Bus išleidžiami didžiausią vartotojo patogumą užtikrinantys produktai: VR akiniai, lenkti ekranai, daugiakanalės ausinės. Visos šios naujovės dar labiau sustiprins žaidimo metu patiriamus įspūdžius.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Netikėtai didelis gyventojų susidomėjimas naujomis, efektyviomis šildymo priemonėmis ir dotacijomis
Reklama
85 proc. gėdijasi nešioti klausos aparatus: sprendimai, kaip įveikti šią stigmą
Reklama
Trys „Spiečiai“ – trys regioninių verslų sėkmės istorijos: verslo plėtrą paskatino bendradarbystės centro programos
Reklama
Beveik trečdalis kauniečių planuoja įsigyti būstą: kas svarbiausia renkantis namus?