Nenuostabu, jog daugelis žmonių dirbti žaidimų industrijoje pasirinko dėl to, kad buvo įkvėpti „Legend of Zelda“ žaidimo. Jis ir mane paskatino domėtis, o vėliau ir kurti žaidimus. Taip laisvalaikio užsiėmimas ilgainiui virto rimtu kūrybiniu darbu. Nuo ko pradėti kuriant žaidimą išsiaiškinau tuomet, kai atradau „Solarus“. Tai atviro kodo įrankis, skirtas kurti RPG žaidimus, panašius į „Zelda“. Tuomet užsibrėžiau išmokti programuoti bei suprasti kitus svarbius kūrybos procesus. Šis ambicingas mano mokymosi pratimas galiausiai virto išleistu „Ocean Heart“ žaidimu.
Ilgas ir vienišas kūrybinis darbas
Dažnai kūrėjus galima išgirsti sakant, jog viskas prasideda nuo auditorijos pažinimo. Todėl nusprendžiau žaidimą kurti tik sau. Tik taip galėjau būti tikras, kad gerai pažįstu savąją. Antras kūrimo etapas – žaidimo koncepcija. Manąją padiktavo pomėgis žygiams, aplinkos tyrinėjimas. Dar vaikystėje dažnai dalyvavau įvairiuose žygiuose paplūdimiais, upėmis, miškais ar po apleistas gamyklas. Tad natūralu, jog aistra tyrinėti aplinką tapo vienas iš pagrindinių „Ocean Heart“ žaidimo elementų.
„Ocean Heart“ kūriau gerus tris metus. Būčiau kūręs ir ilgiau, tačiau supratau, kaip svarbu nustatyti kūrybos ribas. Tam tikra prasme – žaidimas niekada nebūna baigtas projektas, vis atrodys, kad galima padaryti daugiau. Turint tam tikrą tikslą, žaidimo eigą galima lipdyti po truputį. Savo kuriamą žaidimą tenka žaisti ilgai vis tvarkant įvairių trukdžių, nesėkmingų vietų sąrašą.
Žaidimą kūriau vienas. Priešingai nei dirbant komandoje, niekada tiksliai nežinojau, ką turiu daryti galutiniam žaidimo išpildymui. Niekas iš šono man nepateikdavo konkrečių užduočių sąrašo, tad mėgavausi laisve. Nusprendęs, jog nenoriu dirbti prie požemių kūrimo, ėmiausi programavimo arba muzikos kūrimo. Tokia pasirinkimo laisvė vienus gali gąsdinti, tačiau mane tai įkvėpė. Tik aš pats galėjau nuspręsti, ar žaidimo žemėlapis yra baigtas, ar, visgi, dar noriu pridėti kelias atokias vietas. Pats sprendžiau, kokia yra žaidimo vietovės istorija, personažų charakteristikos, muzikos nuotaika.
Tačiau yra ir kita medalio pusė. Tokia pasirinkimo ir kūrybos laisvė vargina. Jei pats nesugalvosiu naujų idėjų, uždavinių personažams – niekas kitas to nepadarys. Vienu metu buvau žaidimo režisierius, programuotojas, scenarijaus autorius, dailininkas, prodiuseris, judesio ir garso dizaineris. Šią patirtį prilyginčiau lėktuvo konstravimui jam jau skrendant.
Nors kūrybinė laisvė man patiko, kuo toliau ėjau į mišką, tuo daugiau buvo medžių. Tobulinant žaidimą ar sunkinant lygius, teko visko išmokti pačiam. Man buvo dėkingas laikas, kurio aš tikrai turėjau. Visa kūryba buvo didelis žaidimas. Kuomet „Ocean Heart“ jau turėjo subalansuotą sunkėjančių lygių dinamiką, žemėlapį, išbaigtus žaidimo personažus ir pasakojimu jungiančią žaidimo eigą, laikas buvo pagalvoti apie įgyvendinimą iš verslo pusės.
Pasaulinė premjera su lietuvių studija
Atėjo metas, kai žaidimą parodžius draugams vis sulaukiau klausimų, kada jį išleisiu visiems. Tad reikėjo įvertinti, kaip kiti sužinos apie žaidimą. Ar socialiniuose tinkluose verta kurti kampaniją, kaip reikės išlaikyti žaidimo fanus, taisyti žaidimo klaidas, atkreipti dėmesį į atsiliepimus ir kt. Tada supratau – kad ir koks didžiulis projektas atrodė žaidimo kūrimas pradžioje, vienam rūpintis sklandžia tolimesne jo eiga bus neįmanoma.
Buvo nueitas didelis kelias žaidimo kūrimo procese, tad teliko pasirūpinti jo publikavimu. Pradėjęs individualiai, žaidimo publikavimo stadijoje jau turėjau „Nordcurrent“ komandą. „Ocean Heart“ buvo pirmas mano kurtas žaidimas. Naujokui Amerikoje tikrai sunku įrodyti, jog žaidimą verta išleisti. Ieškojau tokio leidėjo, kuris patikėtų žaidimo sėkme neatsižvelgiant į patirties neturėjimą.
Viename virtualiame žaidimų kūrėjų renginyje susipažinau su „Nordcurrent“ komanda – tą susitikimą pavadinčiau chemija iš pirmo pokalbio. Būdamas amerikiečiu, anksčiau nebūčiau pagalvojęs apie europiečius žaidimų leidėjus. Bet su „Nordcurrent“ leidėjais sutarėme neskubinti žaidimo išleidimo, todėl turėjome pakankamai laiko pasiruošti publikavimui. Buvo nuostabu turėti patyrusią komandą, kuri rūpinosi „Ocean Heart“ klaidų taisymu, žaidimo lokalizavimu bei rinkodara.
Po sėkmingos „Ocean Heart“ pasaulinės premjeros, žaidimas dabar turi per 80 tūkst. atsisiuntimų. Aš ir toliau dirbu prie naujų projektų, apie kuriuos greitu metu galėsiu papasakoti plačiau. Sukurti žaidimą pačiam yra ambicingas projektas, tačiau tikrai įgyvendinamas. Norintiems įsitikinti, ar toks profesinis kelias patiks, siūlyčiau pradėti nuo labai mažo bei paprasto žaidimo, kurį sukurti netruktų daugiau nei porą mėnesių.