Į pirmąjį klausimą padės atsakyti žvilgsnis į Daniją. Danijos esporto scena yra žinoma kaip viena geriausiai išvystytų visame pasaulyje – ji gali pasigirti vienais geriausių žaidėjų populiariausiose esporto disciplinose kaip CS:GO, „League of legends“, FIFA bei „Dota“. Ši šalis turi tokias puikiai žinomas komandas kaip Astralis (CS:GO), Heroic (CS:GO), Origen („LoL“) bei kitas.
Kaip tokia, palyginus, maža valstybė gali didžiuotis šiais pasiekimais? Atsakymas paprastas – danai turi puikiai išvystytą esporto infrastruktūrą, prie kurios steigimo ne maža dalimi prisidėjo valstybinės institucijos. Danija yra pirmoji valstybė pasaulyje, kurios Vyriausybė yra numačiusi oficialią strategiją esporto plėtrai. Dar 2019 metais buvusi kultūros ministrė Mette Bock yra teigusi, kad atsižvelgiant į jaunimo laisvalaikio įpročius jie privalo užtikrinti gerą struktūrą šiai sparčiai augančiai sporto sričiai. Šios valstybinės esporto struktūrinės plėtros paskatos yra įgyvendinamos keliais būdais.
Pirma, pinigai yra skiriami esporto pamokų steigimui. Kai kuriose Danijos švietimo įstaigose galima lankyti esporto pamokas, kurios organizuojamos nuo vidurinių mokyklų iki pat universitetų. Keli nauji Danijos CS:GO ar „League of legends“ talentai dažnai žaisdavo už skirtingas mokyklas prieš jiems įgijus progą žaisti profesionaliai. Šių pamokų metu dėmesys yra telkiamas ne tik į individualių žaidybinių įgūdžių ugdymą, bet ir į sugebėjimą dirbti komandoje ar rūpintis savo fizine bei psichologine sveikata. Visi moksleiviai, kurie lanko šias esporto pamokas, taip pat privalo du kartus į savaitę dalyvauti fizinio lavinimo užsiėmimuose. Toks kompiuterinių žaidimų integravimas į ugdymą padėjo prastai besimokantiems moksleiviams gerinti savo studijų rezultatus bei kai kuriuos žmones paskatino pabaigti mokyklą.
Antra, yra apibrėžti konkretūs esporto integralumo kriterijai. Tai reiškia, kad turnyrų, treniruočių ar pamokų metu yra netoleruotina nepagarba, azartiniai lošimai ar sukčiavimas.
Trečia, yra kuriama esporto komercinė infrastruktūra – valstybė skatina nevyriausybinių organizacijų įsitraukimą į šią sferą mokesčių lengvatomis bei finansinėmis dotacijomis. Ši konkreti ilgalaikė vizija danams suteikia akivaizdžiai sėkmingų rezultatų. Iš danų galima išmokti ne tik esporto infrastruktūros plėtros praktikų, bet ir pačios esporto idėjos sampratos – ši veikla nėra asocijuojama su asocialumu ar fizinės sveikatos kenkimu, veikiau ji kartu siejama su bendruomeniškumu ir sveiku gyvenimo stiliumi.
Ar tokia praktika reikalinga Lietuvoje? Jeigu atsižvelgtume į danų suformuluotus argumentus, tuomet taip. Lietuvoje jaunimo įsitraukimas į kompiuterinius žaidimus ar esportą yra pakankamai gajus – socialinių medijų žaidimų bendruomenių grupės turi virš keletą dešimčių tūkstančių narių, o įvairiuose lokaliuose turnyruose registruojasi šimtai žaidėjų.
Maža to, Lietuva taip pat gali pasidžiaugti žaidėjais, kurie žaidžia žinomiausiose pasaulyje esporto organizacijose – „Bymas“ atstovauja „Mousesports“ (CS:GO), „Nukkye“ – „Team Heretics“ („Valorant“), „vakk“, „Cender“ bei „feqew“ – „Team Vitality“ („Valorant“), „hype“ – „Team Alliance“ („Valorant“), „Boo“ – „Giants Gaming“ (Valorant), „Eckas“ – „Vodafone Giants“ („League of legends“), t.t. Yra neišvengiama, kad kai kurie moksleiviai praleis ne mažai laiko prie kompiuterinių žaidimų – ar tokiu atveju geriau yra juos už tai bausti, ar šią veiklą bandyti inkorporuoti su sveika gyvensena bei švietėjišku elementu? Danijos pavyzdys rodo, kad žaidimas kompiuteriu gali būti daugiau nei „tuščiai iššvaistytas laikas“. Tinkamomis sąlygomis įformintas žaidimas gali tapti paskatinamuoju veiksniu asmenybės raidai.
Ar ši praktika realistiškai gali būti įgyvendinama? Tai reikalautų bent dviejų aspektų apmąstymo: kaštų–grąžos analizės bei politinės valios nustatymo. Kalbant apie pirmą aspektą, šios infrastruktūros plėtra tikrai nereikalautų didelių kaštų. Esporto pamokų užsiėmimai galėtų vykti internetu, kas reikalautų tik paties mokymo turinio kūrybos ir dėstymo užmokesčio, o Lietuvos praktika rodo, kad tarpmokykliniai turnyrai, kurių organizavimo išlaidos (priziniai fondai, turnyrų administracija ir transliacija) nesiekia 1000 Eur. sulaukia didelio dėmesio, tad padidinus potencialius prizus, galima manyti, kad atsirastų dar didesnė paskata moksleiviams dalyvauti.
Taigi politinė valia tampa lemiamas barjeras siekiant įgyvendinti užsibrėžtą tikslą. Šiuo atveju politinę valią reikėtų suprasti kaip kylančią „iš apačios“, t.y. jei iš pačios visuomenės nesigirdės noras realizuoti tokį sumanymą, valdžia tikrai nesiims iniciatyvos. Norint esporto infrastruktūros klausimą iškelti į mūsų politinę darbotvarkę reikia didelio viešos erdvės diskusinio įdirbio – kol apie šias problemas nebus kalbama, tol jos liks paraštėse. Kompiuteriniai žaidimai ir esportas viešoje erdvėje dažnai yra stigmatizuojami – kol ši migla diskusijomis nebus išsklaidyta, tol ši niša išliks už dūmų – žmonių nepastebėta ir pamiršta.