Net ir laikais formuojančiais įspūdį, jog didžioji dalis „AAA“ žaidimų kūrėjų pradeda išsisemti, studijoms kiekvienais metais perdirbant ir vienoms nuo kitų kopijuojant pasikartojančius žaidimų mechanikos elementus, beveik 30 metų patirtį sukaupusi studija „id Software“ dar kart pateisina savo legendinę reputaciją pristatydama veiksmo žaidimą savo ambicijomis nenusileidžiantį net revoliucingajai 1993-ųjų „Doom“ serijos klasikai.
Galų gale, juk patys „id Software“ ir nušlifavo, bei apibrėžė modernųjį pirmojo asmens šaudyklių žanrą. Jeigu egzistuoja studija sugebanti įpūsti šaudyklėms naujos gyvybės – tai be abejonės jie. 1992-siais kūrėjai pakvietė žaidėjus į trimačius, nacių perpildytus koridorius žaidime „Wolfenstien 3D“ tačiau net ir šios kritikų išliaupsintos šaudyklės įtaka negali lygintis su 1993-ųjų „Doom“ palikimu. Kruvina, greito tempo kova su pragaro jėgomis apleistoje Marso kolonijoje dar kartą sugrįžo 2016-siais, studijai „id Software“ bendradarbiaujant su žaidimų industrijoje plačiai atpažįstama leidėjų kompanija „Bethesda Softworks“. Savo tematika, dizaino prioritetais ir prezentacija 2016-ųjų „Doom“ liko ištikimas serijos ištakoms, tuo pačiu neprarasdamas aktualumo naujajai žaidėjų kartai. Kita vertus, net ir pastarasis, triumfuojantis serijos sugrįžimas 2016-siais negali lygintis su šių metų veiksmo žaidimų šedevru, kiekvienu aspektu lenkiančiu savo pirmtaką.
„Doom: Eternal“ vieta ilgametėje serijoje
„Doom“ serijoje žaidimo siužetas sąmoningai niekada nebuvo kūrėjų prioritetu. Prie 1993-ųjų originalo dirbęs programuotojas, žaidimų dizaineris ir „id Software“ bendra įkūrėjas John Carmack vadovavosi filosofija iliustruojama pastaraisiais jo žodžiais: „istorija žaidime yra tas pats kas istorija pornografiniame filme. Ji turėtų būti, tačiau ji nėra tokia svarbi.“ Carmack teigimu gerą žaidimo dizainą lemia interaktyvumas, žaidėjo sąveika su žaidimo pasauliu, o ne kino filmams prilygstantis, itin dramatiškas naratyvas. Būtent tai žaidėjams ir pasiūlė „Doom“ originalas, kurio paprasta istorija apie bevardį kareivį kovojantį prieš demonų invaziją Marse tiesiog tarnavo kaip kūrėjų priemonė pateisinti mokslinės fantastikos ginklų arsenalo, siaubo elementų ir skirtingų priešų tipų įtraukimą žaidime.
Siekdami nustebinti tiek ilgamečius, tiek būsimuosius serijos gerbėjus, „Doom: Eternal“ kūrėjai „id Software“ naujajame žaidime ieško sveiko balanso tarp originaliosios, John Carmack puoselėtos žaidimo vizijos ir būdų išnaudoti didžiuliu potencialu pasižyminčią „Doom“ serijos mitologiją. Nuo pat 2016-ųjų „Doom“ fanai kelė klausimą: koks yra santykis tarp pirmųjų „Doom“ žaidimų ir moderniųjų jų perkūrimų? Ar naujieji žaidimai tęsia bevardžio kario istoriją pradėtą 1993-siais? O gal juos tiesiog dera laikyti techniškai pažangesne senųjų „Doom“ dalių interpretacija? Visų nuostabai, „Doom: Eternal“ pateiks atsakymus į šiuos klausimus.
Pragaras Žemėje
Naujasis žaidimas perkels žymųjį Demonų Skerdiką į pragarą Žemėje – tiesiogine šių žodžių prasme. „Doom: Eternal“ vyksta praėjus maždaug aštuoniems mėnesiams po įvykių regėtų 2016-ųjų žaidime. Kompanijos UAC („Union Aerospace Corporation“) nesėkmingos pastangos paversti tarpdimensinius vartus į pragarą energijos šaltiniu lemia kruviną, tiesioginę akistatą tarp mirtingųjų pasaulio ir nešventosios demonų realybės. Kovai persikėlus į Žemę, didžioji dalis žmonijos patiria civilizaciją triuškinančius nuostolius. Miestai griuvėsiuose, o planetos žemynus paženklina iš kosmoso regimi satanistiniai simboliai. Paskutine žemiečių viltimi suprantamai tampa visiems gerai žinomas „Doom“ bevardis kovotojas.
„Doom: Eternal“ ryžtasi atskleisti daugiau smulkmenų apie šį legendinį karį. Žaidimo kampanijos pradžioje jis pristatomas kaip vienas iš senovinio ordino „Night Sentinels“ narių, nuo amžių dalyvavusių mūšiuose tarp dangaus ir pragaro. Būtybės, kurios žmonių požiūriu tolygios angelams, atsisako kištis į tragiškus įvykius Žemėje grįsdamos savo sprendimą biurokratiniais apribojimais, todėl bevardžiui kariui lieka vienintelė alternatyva – pakrikštyti Žemę niokojančius demonus savo plačiu ginklų arsenalu. Tam tikra prasme, „Doom: Eternal“ galima laikyti visos planetos egzorcizmu, kuris pateiktas kaip intensyvi, strategiška ir išskirtinai žiauri pirmo asmens šaudyklė.
Klasikinį „Doom“ stilių puoselėjanti prezentacija
Žaidėjai bus nustebinti anksčiau neegzistavusia galimybe reguliariai apsilankyti Žemės planetą orbituojančioje tvirtovėje „Fortress of Doom“. Šie rūmai veikia tiek kaip „Doom: Eternal“ pagrindinio veikėjo bazė, tiek kaip žaidimo interaktyvus meniu. Būtent čia žaidėjai galės atsinaujinti savo ginklų arsenalą, peržiūrėti vieno žaidėjo kampanijoje surinktus kolekcinius radinius ar keisti bevardžio kario futuristinių šarvų išvaizdą. Kosminė tvirtovė pradžiugins ilgamečius serijos gerbėjus savo nuotaikingomis nuorodomis į kompiuterinių žaidimų kultūrą ir į pačios kūrėjų studijos „id Software“ istoriją. Žaidimas įtraukia galimybes klausytis garso takelio iš kitos žymios „id Software“ šaudyklių serijos „Quake“ arba aprengti savo personažą bevardžio kario išvaizda regėtą ant originalaus 1993-ųjų „Doom“ žaidimo dėžutės.
„Id Software“ niekada nevengė kontraversiškos tematikos ir net nemėgino slėpti savo tikslo sukurti itin žiaurų žaidimą. Būtent tai ir apibrėžia „Doom“ serijos tapatybę – žaidėjai ieškantys realizmo ar karo simuliacijos neras šių elementų žaisdami „Doom: Eternal“. Smurtas, nutrauktos galūnės, kraujo fontanai, ikoniški ginklai ir australų kompozitoriaus Mick Gordon parašytas sunkiojo metalo garso takelis grįžtantis iš 2016-ųjų „Doom“ nuolat lydi testosteronu persunkto bevardžio kario skerdynes. Tai žaidimas, kurio stilius ir dvasinės ištakos slypi 1990-ųjų veiksmo filmų eroje. Daugelis „Doom: Eternal“ prezentacijai būdingų elementų apleido žaidimų industriją dešimtmečių eigoje, šaudyklėms judant link melodramatiškų siužetų ir pamokslų apie karo etiką. Naująjį „id Software“ kūrinį, jo 2016-ųjų pirmtaką ir Ubisoft 2013-siais išleistą „Far Cry 3: Blood Dragon“ galima laikyti išimtimis nusistovėjusioms tendencijoms. Tai šaudyklės savo dizainu įkūnijančios T.S. Eliot žodžius: „žingsnis atgal yra žingsnis į priekį.“
„Kautynių galvosūkio“ principais grįsta kovos sistema
Žaidimų parodose, bei skirtinguose interviu „id Software“ atstovai neretai apibūdina savo žaidimą kaip „kautynių galvosūkį“ arba „žiaurius šachmatus“. Tai visai nereiškia, kad „Doom: Eternal“ grįstas aplinkos galvosūkiais, kurių sprendimas būtų vieno žaidėjo kampanijos progreso sąlyga. Nors žaidime apstu platforminių segmentų, reikalaujančiu įveikti vertikalumu pasižyminčius kliūčių ruožus Žemėje ir Pragare, tai nėra elementai atspindintys kūrėjų žodžius. Greičiau, pati kovos sistema veikia kaip galvosūkis.
Kaip ir 2016-ųjų „Doom“, žaidėjai vėl atliks kruvinas demonų egzekucijas „glory kills“. Padarius atitinkamą kiekį žalos priešams, demonai pasiunčiami į „stager“ būseną leidžiančią žaidėjams aktyvuoti ypatingą pirmojo asmens animaciją. Jos metu demonas kraupiai nužudomas, o egzekucijos pobūdis priklauso nuo trajektorijos kuria judėdamas bevardis žudikas susiduria su priešu. Apart to, kad „glory kills“ suteikia žaidimui išskirtinį tempo įspūdį ir praturtina veiksmą įvairove, egzekucijos suteikia žaidėjui sveikatos. Tuo pagrįsta visa „Doom: Eternal“ kovos sistema – metodai, kuriais nukaunami priešai lemia tai ką žaidėjas gaus laimėdamas kovą. „Glory kills“ suteikia vaistus, grandininis pjūklas šovinius, o ant peties pritvirtintas ugniasvaidis – šarvus.
Dėl aukšto žaidimo sudėtingumo Demonų Skerdiko ištekliai senka greitai, todėl „Doom: Eternal“ moko ir drąsina žaidėją išvystyti vadinamą „raumenų atmintį“ – sugebėjimą sekundės dalimis matuojamame kovos įkarštyje pasirinkti taikinius ir metodus, kuriais juos būtina eliminuoti. Šis strateginis kovos sistemos principas taikomas ir ginlų arsenalui. Kovojant su demonais būtina išmokti greitai keisti savo ginklus, tačiau įvaldžius šiuos kovos įrankius, skirtingas jų modifikacijas ir alternatyvaus šaudymo režimus (dažnas 1990-ųjų laikotarpiu sukurtų šaudyklių elementas) „Doom: Eternal“ kovos sistemos atsikleidžia visu savo genialumu.
Kiekvienas „Doom: Eternal“ priešas ir ginklas – tai tarsi atskiras personažas ne tik fikcinės žaidimo visatos požiūriu, tačiau ir maniera, kuria jie pristatomi žaidžiant. Pažvelgus į demonų įvairovę „Doom: Eternal“ žaidime juos galima palyginti su Pokemonais, praleistais pro siaubo žaidimų filtrą. Daugelis iš jų sugrįžta į „Doom: Eternal“ iš 1993-ųjų žaidimo pvz. pasmerktomis sielomis šaudantys „Pain Elementals“, tačiau giliausią įspūdį paliks „Marauder“ tipo priešai – vieni agresyviausių demonų žaidime. Tačiau skerdiko užnugarį dengia jo patikimi karo įrankiai: klasikinis dvivamzdis artimojo nuotolio šautuvas „Super Shotgun“, leidžiantis prisitraukti prie pasirinkto demono trosu, energijos kardas, jėgos laukus perkraunantis plazminis automatas, legendinis „BFG“ ir žinoma... „Chain Gun“. Dvylika besisukančių vamzdžių ir energijos skydas viename – tai tarsi rankomis laikomas transformeris.
Papildomos staigmenos
Nors kurdami „Doom: Eternal“ kūrėjai „id Software“ nusprendė paskirti maksimalų dėmesį vieno žaidėjo kampanijai, žaidimas turi pasiūlyti ir papildomus režimus. Vienas iš jų yra asimetriškas daugelio žaidėjų režimas, kuriame „Doom“ gerbėjai gaus progą susiremti vieni su kitais santykiu 1 prieš 2. Pirmasis žaidėjas valdys bevardį karį, visai kaip ir vieno žaidėjo kampanijoje, tuo tarpu kiti gaus progą jį atakuoti demonų pavidalu, kiekvienas iš kurių pasižymi skirtingais sugebėjimais ir valdymo mechanika. Tačiau pagrindinė staigmena žaidėjams bus ne kas kita, kaip prie pagrindinio žaidimo pridedamas, nemokamas, klasikinę serijos dvasią puoselėjantis „Doom 64“ originaliai išleistas 1997-siais Nintendo 64 konsolei – pats tinkamiausias kūrėjų būdas vainikuoti šį studijos „id Software“ 2020-ųjų „Magnum Opus“ ir atiduoti pagarbą ilgametės, šaudyklių žanrą išpuoselėjusioms serijos ištakoms.
Įsigyti naująjį DOOM Eternal gali jau dabar.
Šaltinis: ENEBA