Kaip „Angry birds“ kūrėjai masiškai paveikė vartotojų sąmones? Suomių frančizės sėkmės istorija

Suomių įmonės „Rovio Entertainment“ kūrinys „Angry birds“ buvo parsisiųstas daugiau nei 4 milijardų vartotojų, o šis žaidimas suomiams sugebėjo sugeneruoti virš 600 milijonų dolerių pelno. Kokios pritaikytos psichologinės priemonės prisidėjo prie šio žaidimo milžiniškos sėkmės rinkoje?
/ "Rovio" nuotr.

Žaidimo principas yra pakankamai paprastas – nutaikyti paukščius-kamikadzes į žalias kiaulytes, kadangi jos pavogė šių paukščių kiaušinius. Žaidimas yra pagrįstas lengvomis mechanikomis – žmogus savo pirštu reguliuoja timpos (liaudiškai, ragatkės) trajektoriją ir galią. „Rovio“ įmonės įkūrėjai pusbroliai Mikael ir Niklas Hed 2009 m. suprato, kad išmanieji telefonai neužilgo taps masyvią įtaką turinčiu įrenginiu, tad jie ėmėsi kurtis tokį produktą, kuris patiktų visiems.

Šio užmojo įgyvendinimas Hed pusbroliams tapo kritiškai svarbus – jų įmonė buvo arti bankroto ribos. Prieš atsiradus „Angry birds“, pusbroliai buvo sukūrę 51 skirtingus žaidimus. Kai kurie iš jų buvo parduoti už milijonus dolerių kitoms įmonėms kaip „Namco“ ar „EA“, todėl šįsyk jie nusprendė sukurti išskirtinai jiems priklausantį žaidimą.

"Angry birds wiki" nuotr./"Angry birds" žaidimo pagrindinis veikėjas
"Angry birds wiki" nuotr./"Angry birds" žaidimo pagrindinis veikėjas

Taigi kodėl šis keistas žaidimas susilaukė milžiniškos sėkmės – kodėl žmonės yra linkę jam skirti 200 milijonų (!) minučių per dieną? Palyginimui, kiekvieno žmogaus indėlis į Wikipedia per visą savo gyvavimo istoriją sudaro vos 100 milijonų valandų.

Pirmiausiai, šis žaidimas pasižymi paprasta, bet patrauklia interakcijos koncepcija. Tai gali pasirodyti akivaizdu, tačiau retas supranta, kad paprastos interakcijos modelis yra sunkiai procedūriškai įgyvendinamas. Proceso supaprastinimas reiškia, kad kai vartotojai turi trumpą programinės įrangos naudojimo patirtį, jų psichologinis sąsajos elgesio modelis yra gerai susiformavęs ir užsitvirtinęs.

"Eskipaper" nuotr./Kaip atrodo žaidimas
"Eskipaper" nuotr./Kaip atrodo žaidimas

Psichologiškai terminais kalbant, tai reiškia schemos susiformavimą. Paprasčiau tariant, žaidimo sėkmę nulemia vartotojo patirties išmokimo tempas – įsijungus „Angry birds“ vos per minutę tampa aiški visa žaidimo mechanika bei esmė. Tiesa, paprastumas nebūtinai yra tapatu patrauklumui – žaidimo kūrėjo užduotis tampa sukurti ne tik paprastai suprantamą, bet ir gebančią išlaikyti ilgalaikį dėmesį sistemą. „Angry birds“ sugeba įgyvendinti šią užduotį savo paukščių fizika – dėmesį palaiko žmonių kontroliuojamos paukščio sviedimo mechanikos kompleksiškumas.

Antra, Hed pusbroliai sugebėjo gudriai įforminti žaidimo reakcijos greitį. Dažniausiai yra įsivaizduojama, kad žaidimas turi reaguoti į žaidėjo įvestį (angl. input) kiek įmanoma greičiau. Pavyzdžiui, šaudyklėse mes norime, kad sistema registruotų mūsų atliktą šūvį iškart paspaudus pelės mygtuką. „Angry birds“ kūrėjai galėjo vadovautis tuo pačiu principu – paukščiai galėjo skrieti kuo greičiau, tačiau jie pasirinko lėtesnį variantą. Lėtesnis veiksmas leidžia žaidėjui ilgiau taktiškai apmąstyti savo kitą manevrą – ar kitą paukštį reikės nuskraidinti aukštesne, ar žemesne trajektorija, ar timpą paleisti stipriau, ar silpniau.

"CNET" nuotr./Žaidimo personažai
"CNET" nuotr./Žaidimo personažai

Trečia, žaidimo kūrėjai sugebėjo puikiai inkorporuoti trumpalaikės atminties sužadinimą. Trumpalaikė atmintis žmogui leidžia atsiminti itin ribotą konkrečių daiktų elgsenos modelių kiekį trumpam laiko tarpui. „Angry birds“ greitai pereinamų ir iš principo nesudėtingų lygių konceptas geba žmogui užtikrinti mažesnį darbo kiekį, norint mėgautis žaidimu. Kitaip tariant, šis žaidimas yra pakankamai kompleksiškas, kad turėtum įdėti minimalias protines pastangas, norint jį laimėti, bet ne per daug sudėtingas, kad tau prireiktų per daug stengtis mąstyti, norint pereiti lygį. Tai ne tik atima nuobodulio faktorių iš paties žaidimo, bet kartu suteikia lengvai pasiekiamą pasitenkinimą – jaučiamasi maloniai ir pakankamai gudriai įveikus lygį.

Ketvirta, „Angry birds“ kūrėjai savo žaidimui sugebėjo pritaikyti paslaptingumo faktorių. Dažnas pasaulyje reiškinys turi savitą paslaptingumo laipsnį – stebėdami Picasso kubizmą ar ryškiomis žvaigždėmis nusėtą dangų, mes atsiduriame malonioje nežinomybės būsenoje. Kodėl Pollocko tapyboje konkretus taškas yra šioje vietoje, o ne kitoje? Tokio pobūdžio nežinomybės patraukia mūsų dėmesį. „Angry birds“ žaidime paslaptingumas įforminamas per subtilias detales. Pavyzdžiui, kodėl kai kuriuose žaidimo epizoduose staiga pilna išmėtyta smulkių bananų, o kituose – ne? Kodėl kiaulių namai taip lengvai dreba kiekvieno žaidimo sekos pradžioje? Kodėl kai kurie paukščiai vedami į timpą padaro salto, o kiti ne? Užduodamas tokius subtilius klausimus, vartotojas tampa kur kas labiau įsitraukęs į patį žaidimą.

Šie psichologiniai faktoriai nulėmė milžinišką žaidimo sėkmę. Tokiu modeliu pradėjo vadovautis ir kitos žymios programėlės (pvz., „Cut the Rope“). Suomiai, savo žaidimo kūrybos procese inkorporavę sąmoningumo būseną manipuliuojančias sistemas, sugebėjo atrasti nepriekaištingą nišą mobiliųjų programėlių rinkoje.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Išmanesnis apšvietimas namuose su JUNG DALI-2
Reklama
„Assorti“ asortimento vadovė G.Azguridienė: ieškantiems, kuo nustebinti Kalėdoms, turime ir dovanų, ir idėjų
Reklama
Išskirtinės „Lidl“ ir „Maisto banko“ kalėdinės akcijos metu buvo paaukota produktų už daugiau nei 75 tūkst. eurų
Akiratyje – žiniasklaida: tradicinės žiniasklaidos ateitis