Lietuvos mokyklose pamokos pradėjo vykti per „Minecraft“. Interviu su idėjos autoriumi Dariumi Kniūkšta

Lietuvos mokyklose jau vedamos pasaulio pažinimo pamokos su „Minecraft“ 3-4 klasių moksleiviams, sukurtos pagal atnaujinamą ugdymo programą. Dar šių metų spalio mėnesį taip pat pradėjo veikti būrelis, kuriame per „Minecraft“ vaikai yra mokinami žaidimų dizaino. Kaip toks sumanymas virto realybe? Apie projektų lūkesčius bei asmenines ambicijas pasikalbėjome su idėjos autoriumi, vienu pirmųjų Lietuvos „youtuber‘ių“, Dariumi Kniūkšta.
Darius Kniūkšta
Darius Kniūkšta / Dariaus Kniūkštos asmeninis archyvas

Vaizdo įrašus kuri jau 10 metų. Nors pastaraisiais metais esi išplėtęs savo repertuarą – Tavo kanale galima išvysti tiek technologijų apžvalgų, tiek skirtingų žaidimų serijų – tačiau ligi šiolei kuri vaizdo įrašus, susijusius su „Minecraft“. Kas paskatino tokį ilgalaikį susidomėjimą šiuo žaidimu?

Manau, kad susižavėjimą žaidimu paskatino du faktoriai. Pirma, „Minecraft“ galima įsivaizduoti kaip kūrybiškumo erdvę, kuri suteikia neišsemiamas galimybes atsiskleisti vaizduotei. Per šį ilga laikotarpį žaidimas patapo lyg jaukūs namai, į kuriuos visuomet malonu sugrįžti. Taip pat mane džiugina faktas, kad „Minecraft‘e“ galima žaisti sau patinkančiu tempu – nesi verčiamas atlikti kokių nors užduočių. Antra, pats žaidimas nuolat keičiasi ir iškelia naujų iššūkių. Pokyčius įgyvendina tiek patys žaidimų kūrėjai, tiek bendruomenė. Egzistuoja pilną įdomių ir itin lengvai pasiekiamų žaidimo atnaujinimų, kurie suteikia visai kitokią patirtį. „Minecraft“ yra platforma, kuri gali įtikti visiems. Unikalus žaidimo dizainas, leidžiantis nevaržomai atsiskleisti vaizduotei, nuolatiniai atsinaujinimai bei tamprus bendruomeniškumo ryšys išlaiko žmonių susidomėjimą „Minecraft‘u“


Ar per šį dešimtmetį esi pastebėjęs lietuviškos auditorijos pokytį? Galbūt dabar egzistuoja skirtingi žiūrovų lūkesčiai nei 2011 m.?

Sakyčiau, kad per pastarąjį dešimtmetį YouTube apskritai susiformavo kaip viena žymiausių internetinių platformų – 2011 m. tai buvo dar menkas projektas. Žinoma, šiuo metu atsirado gausybė kokybiškų kūrėjų kartu su poreikiu žiūrėti įvairiausių rūšių vaizdo įrašus. Šiuolaikinis žiūrovas tikisi profesionalaus turinio kaip duotybės. Tiesa, išaugusi auditorija suteikė galimybę užsidirbti patiems kūrėjams – iš pradžių šį šansą suteikė pati platforma, o po to pradėta bendradarbiauti su prekiniais ženklais. „Youtuberis“ tapo rimta profesija, kuri leidžia labai gerai pragyventi. Pamenu, kad mano tėvų bičiuliai verslo ekspertai prieš 5-6 m. manė, esą neapsimoka daryti karjeros iš YouTube. Jie klydo – dabar „youtuberiai“ tapo žvaigždės.

Asmeniškai buvau arti šios veiklos metimo penktais-šeštais savo kūrimo metais. Tame periode savęs nuolat klausdavau – kas toliau manęs laukia, negi visą gyvenimą kursiu vaizdo įrašus? Tiesa, tada supratau, kad „youtuberio“ profesija yra itin organiška – vieni mano kolegos šalia pradėjo dirbti esporte, kiti renginių organizavime, treti projektinių veiklų kūrime. Tai yra profesija, kuri leidžia patiems kūrėjams tapti visapusiškai atsakingiems už savo ateities tapatybę. Tai supratus, man YouTube nuo to laiko tapo žaidimo kūrybos platforma – tai komunikacijos erdvė, kurioje galiu suburti bendruomenę bei kitomis priemonėmis priartėti prie savo siekio dirbti su žaidimų kūryba. Žinoma, kūrėjui yra svarbiausia imtis pokyčių, nebijoti suklysti ir išsiugdyti atkaklumą.


Mokymo gyslelę turi jau nuo seno – Tavo vienas pirmųjų vaizdo įrašų vadinasi „Minecraft – pamoka su durimis“. 2020 m. išleidai naują projektą „Edukraftas“, skirtą ugdyti vaikų bendruosius mokomuosius dalykus bei kompetencijas su Minecraft žaidimu. Kas paskatino imtis tokio projekto?

Esu inicijavęs porą projektų. Pirmas iš jų, „Trys kubai“, gimė iš YouTube. Antrasis, „Edukraftas“, gimė vėliau, kai jau žinojome, kad mūsų kryptis bus Minecraft švietimo pobūdžio. Tiesa, galvojame projektą pervadinti pirmojo sumanymo vardu.

Iš pat pradžių kurdami projektą, mes savęs klausėme – kokį produktą mes norime sukurti? Žinojome, kad norime vienaip ar kitaip šviesti visuomėnę. Anksčiau bandėme organizuoti esporto, fizinius renginius, netgi esame išleidę savo Lietuvos Gamer’ių korteles. Galiausiai pavyko išsigryninti pagrindinę mintį – Minecraft edukacinis turinys. Pamatėme, kad švietimas su „Minecraft“ pranoksta kitas veiklas. Tokį sprendimą priėmėme, remiantis utilitaristiniu požiūriu – tiesiog bandėme sukurti didžiausią laimę didžiausiam kiekiui žmonių. Tai gali virsti į labai didelį pokytį ir matėme tam viziją, matėme ko trūksta pasaulyje ir kaip tą vietą užpildyti. Tiesa, šį verdiktą padėjo pasiekti mūsų sėkmingas „Tesla“ giga fabriko atstatymas „Minecraft“ žaidime, kuris sukėlė audras tarptautinėje bendruomenėje ir buvo paminėtas žymiausių pasaulyje naujienų portalų.

Dariaus Kniūkštos asmeninis archyvas/Istorijos pamoka "Minecrafte"
Dariaus Kniūkštos asmeninis archyvas/Istorijos pamoka "Minecrafte"

Nuo mūsų pirmos idėjos, susijusios su švietimu per „Minecraft“ praėjo 5 metai. Per tą laikotarpį mes mąstėme, kaip būtų galima pritaikyti šiuolaikinę vaikų erdvę švietimui. Žinoma, mes pasinaudojome paties žaidimo sėkme – mums nebereikėjo vaikams „parduoti Minecraft“, kadangi šį žaidimą vaikai jau patys ypač mėgsta. Vietoj to, kad jaunimui persistengdami bandytume „įkišti“ naują produktą, mes savo švietėjišką sumanymą bandėme įgyvendinti erdvėje, kurią jaunimas puikiai pažįsta.



Šių metų spalio mėnesį jūsų projekto dėka Lietuvos mokyklose jau vedamos pasaulio pažinimo pamokos su „Minecraft“ 3-4 klasėms. Kokie pirmieji įspūdžiai? Ar pamokomis patenkinti mokiniai, jų tėvai, mokytojai?

Per šiuos 5 metus daug dirbome su tėvais, mokytojais, valstybe – bandėme įgyvendinti daug įvairių priemonių ir tikrinti, kurios yra efektyviausios. Nuo pat pradžių supratome, kad ši idėja pritaps, kad tai yra švietimo ateitis. Žinoma, darbo metu pamatėme, kad formaliame švietime yra ypač sunku padaryti kokį nors pokytį. Džiugu, kad mums pavyko – savo pamokų metu mes dirbame pagal oficialiai numatytą 2030 m. Lietuvos švietimo ugdymo programą. Taigi, mūsų pamokos padeda atliepti tiek valstybės, tiek mokytojų tikslus.

Tiesa, viena iš didžiausių pasipriešinimo jėgų, su kuria teko susidurti, siekiant įtikinti šia idėja – tai stigma prieš kompiuterinius žaidimus. Bandant šią problemą išspręsti, su kai kuriomis mokyklos komunikuodavome daugiau, apskritai pristatydami kompiuterinius žaidimus ir jų potencialią švietėjišką naudą. Mums pavyko perkalbėti net kai kuriuos kategoriškai nusitekusius mokytojus. Vėliau parodydavome, ką konkrečiai mes darome su savo projektu. Pademonstravus pamokas, švietimo sektoriaus darbuotojai visai kitomis spalvomis pamato kompiuterinį žaidimą – pradedama suprasti, kad jie gali tapti naudingais edukaciniais įrankiais. Žinoma, egzistuoja mažas procentas žmonių, kurių niekaip nepavyksta įtikinti.

Dariaus Kniūkštos asmeninis archyvas/"Minecraft" pamokos ištrauka
Dariaus Kniūkštos asmeninis archyvas/"Minecraft" pamokos ištrauka

Bendrai kalbant apie Kompiuterinių žaidimų ir visuomenės santykį, tvyro ne tik komunikacinė, bet (ironiškai) ir edukacinė problema – žmonėms reikia ne tik pranešti, kad kompiuteriniai žaidimai gali pilnai būti naudinga veikla, bet bendrai žmones reikia šviesti apie kompiuterinių žaidimų potencialią naudą ir kaip tai panaudoti. Šioje vietoje daugiau kalbu apie tai, kad tėvai turi suprasti ką vaikas daro prie kompiuterio ir galėti jam padėti išnaudoti šią veiklą naudingiems tikslas. Kol kas realybė tokia, kad mažai dėmesio skiriame šiam švietimui, o tai yra labai aktualu.

Lietuvoje „Minecraft“ pritaikymas formaliajam švietimui, arba dar kitaip - žaidimu paremtas mokymasis Tokia praktika yra nauja, todėl mažai dar kas žino, kaip ją būtų galima prasmingai pritaikyti. Jaunimas žino apie šitą įrankį (t.y. „Minecraft“), o vyresnieji nežino, kaip jį pritaikant perduoti savo išmintį, kadangi jiems šita erdvė kol kas yra per daug svetima. Tai nėra naujas iššūkis – šiais laikais sparčiai keičiasi komunikacinės technologinės erdvės. „Minecraft“ galima vertinti būtent kaip potencialią komunikacinę priemonę susisiekti su vaikais. Galbūt ateityje kils problemų adaptuoti virtualią realybę ar dirbtinį intelektą formaliajame švietime.


Neseniai pradėjote bendradarbiauti su „CodeAcademy Kids“ bei sukūrėte naują Minecraft edukacinį būrelį, skirtą 9-11 m. vaikams. Kaip konkrečiai Minecraft gali padėti ugdyti žaidimo kūrybos kompetencijas?

Reikia suprasti, kad mes mokiname jaunus vaikus. Žaidimų dizaino būrelis yra skirtas 9-11 metų vaikams. Jie kol kas dar negali labai daug suprasti apie žaidimų kūrybą, tačiau mes jiems suteikiame galimybę žengti pirmuosius žingsnius susipažinimo su šia sritimi link. Naudodami „Minecraft“, mes supažindiname vaikus su skirtingomis žaidimų disciplinomis. Iš esmės mūsų siekis yra vaikams uždėti žaidimų dizainerio akinius. Mes vaikus mokiname taip, kad jiems žaidžiant kitus žaidimus dėl pramogos, juos pradės analizuoti žaidimų kūrėjo žvilgsniu.

Visos mūsų „Minecraft“ pamokos yra pagrįstos patyriminio mokymo metodologija – tai reiškia, kad patys vaikai tiesiogiai patiria, ką reiškia būti žaidimų kūrėju. „Minecraft“ dėka jie pamato, kas yra mechanikos, dizaino disciplinos, supranta, kas yra žaidimo tikslas, kokie yra skirtingi žaidimų žanrai ar žaidėjų archetipai. Savo pamokų metu mes net suteikiame elementarius bazinius programavimo įgūdžius. „Minecraft“ švietimo turinio diferencijavimas yra labai platus, galima kurti pamokas, kursus kur galima mokinti tiek pirmoką, tiek dvyliktoką. Šiuo atveju kursus darome jauniems vaikams. Švietimas su „Minecraft“ apie žaidimų dizainą puikiai tinka vaikams, kadangi lengvai pritraukęs jų dėmesį gali išmokinti vertingų dalykų. Vyresnėliai, žinoma, jau turi mokintis darbuotis su konkrečiais programiniais įrankiais, tačiau jaunesni turi būti supažindami su šios srities pradmenimis, o „Minecraft“ tampa puiki platforma iškomunikuoti šias žinias.

Dariaus Kniūkštos asmeninis archyvas/"Minecraft" pamokos ištrauka
Dariaus Kniūkštos asmeninis archyvas/"Minecraft" pamokos ištrauka

Dariaus kuriamus vaizdo įrašus išvysite jo YouTube kanale „Darius Žaidžia“, o jo švietimo per Minecraft projektą galite sekti „Edukraftas“ Facebook paskyroje

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Išmanesnis apšvietimas namuose su JUNG DALI-2
Reklama
„Assorti“ asortimento vadovė G.Azguridienė: ieškantiems, kuo nustebinti Kalėdoms, turime ir dovanų, ir idėjų
Reklama
Išskirtinės „Lidl“ ir „Maisto banko“ kalėdinės akcijos metu buvo paaukota produktų už daugiau nei 75 tūkst. eurų
Akiratyje – žiniasklaida: tradicinės žiniasklaidos ateitis