Bendruomenė yra tai, nuo ko prasidėjo visa žaidimų industrija. Aštunto dešimtmečio pradžioje prie žaidimų automatų susibūrę žmonės leido savo laisvalaikį ir taip ilgainiui formavo į žaidimus įsitraukusią kultūrą. Visa žaidimų industrija nebūtų taip išsivysčiusi, jei neturėtų stiprios bendruomenės, kuri šiai dienai siekia per 3,24 mlrd. žmonių visame
pasaulyje.
Bendruomenė – ir tikslas, ir rezultatas
Viena mano mėgstamiausių citatų apie žaidimų dizainą – patys žaidimai yra tik komponentų kratinys, kol su jais niekas nežaidžia. Būtent žaidžiančiųjų bendruomenė įprasmina mūsų, žaidimų kūrėjų, darbą.
Turiu įvairios darbo patirties – nuo žaislų pardavėjo iki renginių organizatoriaus, tačiau visą laiką išlikau aktyvus žaidėjų bendruomenės narys. Žaidimų rinką kaip kūrėjas atradau penkis metus padirbę renginių industrijoje, kurdamas kitokio tipo patirtį žmonėms. Tuomet ir nusprendžiau kurti tokias patirtis, kurios ir man asmeniškai kelia daugiausiai džiaugsmo – žaidimus. Pradėjau dirbti prie mados žaidimo „Pocket Styler“ kaip jaunesnysis dizaineris. Teko labai daug mokytis ne tik apie madą, bet ir pagrindinius mobiliųjų žaidimų principus.
Pirma pamoka, kurią išmokau studijoje: žaidimais – patirtis kuriama kitiems. „Pocket Styler“ siekiame sukurti žaidimą, kuris rimtai reprezentuotų kūrybiškumą mados srityje.
Žaidimo logikos dizainas, grafinis atvaizdavimas ar muzika – svarbūs žaidimo kūrimo komponentai, tačiau be stiprios žaidimo vizijos nepavyks sukurti jo sėkmingo.
Visa kūryba vyksta konceptualiame lygmenyje. Numatoma mechanika, ekonomika ir apsprendžiama, kaip žaidėjas sąveikaus su žaidimu. Smagiausias momentas man – pirmos žaidimo versijos išleidimas ir grįžtamojo ryšio iš bendruomenės gavimas. Gavus įvertinimą pirmą kartą, kimbame į tikrą darbą. Žaidimų bendruomenė tampa neatsiejama visų priimamų sprendimų dalimi.
„Pocket Styler“ atveju, mados ir kūrybiškumo sintezė yra ta patirtis, kuri nulėmė šito žaidimo sėkmę. Žmonės nuo pat žaidimo pasirodymo dienos dalinasi drabužių mados deriniais socialiniuose tinkluose, ieško savo tapatybės, ekspresijos madoje. Tad mano, kaip kūrėjo tikslas buvo pasiektas. Rezultatas – stipriai įsitraukusi bendruomenė tampa pagrindine žaidimo vystymo varomąja jėga.
Patirties kūrėjo darbas
Industrijoje sklando daug romantikos apie žaidimų kūrimą. Daugeliui žmonių, kurie užaugo su žaidimais tai yra svajonių darbas. Tačiau negalima slėpti, kad čia nėra sunkumų ar rutinos. Visai kaip ir kitose darbo sferose.
Kūryba – atsakingas darbas, galintis įkvėpti ar atkreipti bendruomeninės dėmesį. „Pocket Styler“ žaidimą yra atsisiuntę per 14,5 mln. vartotojų pasaulyje. Prasidėjus karui Ukrainoje, mes norėjome atkreipti žaidžiančiųjų bendruomenės dėmesį į įvykius ir reikiamą paramą. Žaidime pristatėme drabužių kolekciją „Ukrainos laisvė“ išsiskiriančią ukrainietiška spalvų simbolika. Surinktos lėšos buvo skirtos Charkivo srityje įsikūrusiems vaikų globos namams.
Kitoje žaidimo drabužių kolekcijoje pridėjome hidžabą. Ir ši viena detalė sulaukė pozityvios reakcijos bei sukėlė aktyvią diskusijų bangą iš visos bendruomenės. Toks sprendimas buvo netikėtas, tačiau atliepiantis bendruomenės kultūrą. Taipogi, dėmesį į bendradarbiavimą atkreipėme per pirmojo Lietuviško mados prekės ženklo, Agnės Kuzmickaitės, pasirodymą žaidime. Ir tai tik keli pavyzdžiai menantys, jog norint palaikyti ryšį su bendruomene, žaidimo kūryboje reikia pabrėžti aktualias temas.
Visi atnaujinimai, užduotys ar naujos žaidimo mechanikos – yra problemos, kurias sprendžia žaidimų kūrėjai. Tai yra mūsų darbas. Visi sprendimai yra unikalaus dialogo su mūsų žaidėjais dalis. Turime vizija, kurią atsinešėme pradėję kurti žaidimą. Bendruomenė turi viziją, kurią kuria žaisdami, bendraudami ir dalindamiesi savo patirtimi. Kai šios vizijos sutampa lengva jausti pasitenkinimą savo darbu.