Pats „PvE“ tipas reiškia, kad su komanda kovojate prieš aplinkos priešus stengdamiesi įgyvendinti kokį nors tikslą. Tai iš iš esmės yra „co – op“ žanro dalis.
Iš tiesų nesu didelis tokios tipo žaidimų žaidėjas, nors kažkada su draugais iš buvome pamėgę žaisti „Team Fortress 2“ „mann vs machine“, kas buvo visai smagus laiko praleidimo būdas. O štai dar pakankamai neseniai norėjau sužaisti mano mylimą „Borderlands 3“ „co – op“ ir tai buvo viena nuobodžiausių patirčių. Patį žaidimą tikrai labai mėgstu („Steam“ rodo, jog prie jo praleidau 137 valandas), bet kartu kovoti prieš priešus buvo nepakeliamai neįdomu. Tikriausiai dėl to aš į „Shatterline“ „PvE“ žiūrėjau kiek skeptiškai.
Grafiniai sprendimai
„Shatterline“ išties neatrodo kaip vizualiai ar grafiškai išskirtinis projektas šių dienų žaidimų kontekste. Kitavertus, džiaugiuosi, kad žaidimas nepasirinko „Borderlands“ frančizės ar „Fortnite“ braižo, kai visa aplinka yra panaši į komiksą ar animacinį filmuką. Šis žaidimas išties nori atrodyti realistiškai, tačiau nepretenduoja į aukščiausio lygio realizmą – ir tai tikrai jam nėra minusas. Kūrėjai pasiliko vietos aplinką kurti kiek paprasčiau, o man, kaip žaidėjui, tai visai netrukdo.
Kadangi mane domino tik „Shatterline“ „PvE“, galiu pasakyti, jog priešai nėra labai originalūs. Tai kažkokie kristalizuoti ateiviai. Žinoma, jų tipai skiriasi, jų yra įvairių, tačiau nieko naujo nematyto čia neišvysite. Vėlgi, tai nėra kažkas baisiai blogo, bet kaip ir norėtųsi, kad būtų įdėta kiek daugiau kūrybingumo.
„PvE“ jūs visada žaidžiate tame pačiame žemėlapyje, tik pats tikslų išdėstymas ar vieta, kur jūs pradedate, skiriasi. Aplinkos tikrai įvairios – nuo snieguotų kalnų, lavos upių, miško, pievų ar ateivių kristalų paveiktų lygumų, upių. Aplinka mano nuomone šiam žaidimui sukurta tikrai neblogai, o galbūt ateityje, jei tik „Shatterline“ bus gyvybingas, sulauksime ir naujos salos.
Veikėjų („operatives“) animacija vėlgi nėra labai išskirtinė, tačiau nėra ir labai nuobodi. Kaip ir daugumoje šiuolaikinių žaidimų, yra ir kosmetinių elementų, tad išvaizdą (taip pat ir ginklų) galima keisti.
Istorija
„Shatterline“ mus nukelia į 2028, kai mūsų planetą užpuola intergalaktinis super organizmas, pavadintas „Crystalline“. Ši būtybė viską puola tarsi virusas ir keičia aplinką, kad ji taptų palanki jai. Žinoma, žmonėms tokie pokyčiai yra pražūtingi.
Jūs esate vienas iš nedaugelio žmonių, kurie turi imunitetą ir jų neveikia „Crystalline“ – dėl to jūs galite su šia būtybe kovoti. Iš esmė ji į jus taip pat reaguoja kaip į virusą ir siunčia antikūnius – įvairius monstrus, siekdama sunaikinti „operatives“ komandą.
„PvE“ jūs atskrendate į „Crystalline“ užvaldytą salą ir korporacijai stengiatės surinkti tam tikrus resursus, kadangi jos mokslininkas tiki, kad galima ateivių technologiją panaudoti ir išgelbėti žmoniją (ar bent jau gerai pasipelnyti).
„Gameplay“
Galiu tvirtai sakyti, kad „Shatterline“ „PvE“ „gameplay“ yra tai, kas padaro šį žaidimą tikrai smagiu.
Pradėsiu nuo „operatives“ – dabar madinga remtis „champions“ modeliu, kai kiekvienas veikėjas skiriasi ne tik kosmetiniu pateikimu, bet ir savo gebėjimais. Taip yra ir „Shatterline“. Kiekvienas veikėjas turi skirtingą „ultimate“ gebėjimą, o kai kurie gali pagydyti, dar kiti išlaužti duris ar užlipti kopėčiomis. Komplektuojant komandą (ji susideda iš 3 asmenų) svarbu atsižvelgti, kokie veikėjai pasirinkti. Daug neišsiplėsiu, bet jei pasirinksite tik į puolimą orientuotus žaidėjus, bet neturėsite mediko (manau, kad be jo apskritai yra liūdna žaisti), vėliau galite turėti rimtų problemų.
O dabar – apie veikėjų progresiją. Kaip ir minėjau, nusileidžiate saloje. Jūs turite įgyvendinti 4 tikslus. Žinoma, žaidžiant monstrai stiprėja ir žaisti darosi vis sunkiau. Tačiau – jūs judėdami per žemėlapį kovojate dėl „supply drops“.
Juos atidarius galite pasirinkti vieną iš trijų dalykų – naują ginklą, naują „passive ability“ arba aktyvų savo gebėjimą (jie, kaip ir minėjau yra skirtingi). Čia ir yra žaidimo stiprybė ir jo unikalumas - viskas jums krenta iš pažiūros atsitiktine svarba, tačiau mačo pradžioje pasirinkti dalykai nulems, kaip jūs žaisite toliau.
Pavyzdžiui, pradžioje pasirunkus „melee“ atakos stiprinimą (gaunate papildomas gyvybes nukovus taip priešą), logiška ir toliau stiprinti šią savo pusę. Jei pradžioje pasirinksite snaiperinį šautuvą, daug protingiau investuoti į kulkų skaičiaus didinimą ir panašiai. Dėl to pats „gameplay“ yra labai tamprus ir įdomus. Nors ir žaidžiate su tuo pačiu „operative“ kitas jūsų mačas gali kardinaliai skirtis nuo praėjusio ir tai man labai patinka: rutinos ir nuobodulio „Shatterline“ „PvE“ beveik nėra, o šie dalykai man yra esminė žanro bėda.
Apibendrinus, po 5 valandų „Shatterline“ galiu pasakyti, jog esu „užsikabinęs“ ir tikrai žaisiu toliau. Pats žaidimas nėra kardinaliai įnovatyvus, kaip ir kiti jo žanro atstovai, tačiau matosi, kad kūrėjai stipriai dirbo siekdami balanso visoje „operatives“ tobulinimo sistemoje ir tai stipriai jaučiasi. Kartais užtenka tiesiog susikoncentruoti į „gameplay“ ir rezultatus bus puikus. Rekomenduoju.