Kiekvieną kartą įsijungus šį žaidimą dalyvaujama socialiniame eksperimente su virtualiais veikėjais. Viena vertus, galima sukurti sėkmingą personažą, padėti jam užmegzti tamprius bendruomeniškus ryšius, pastatyti gražius namus. Kita vertus, bet kurią akimirką savo įdirbį galima tiesiog sudeginti ir sunaikinti.
Tai lanksti žaidimo forma, kuri išliko itin populiari per pastaruosius 20 metų, nepaisant sparčiai besikeičiančios kompiuterinių žaidimų rinkos. Išleidusi keturias pagrindines žaidimo dalis bei daugybę jų papildinių, ši frančizė yra pardavusi daugiau nei 200 milijonų žaidimo kopijų. Vien naujausia žaidimo versija, „The Sims 4“, yra pasiekusi 20 milijonų žaidėjų ribą visame pasaulyje.
„The Sims“ kūrėjas Will Wright, su savo žaidimų studija „Maxis“ 1989 m. išleido itin sėkmingą žaidimą „SimCity“. Kurdamas naują žaidimą, jis praeities koncepciją norėjo paversti kažkuo nauju, bet atpažįstamu. 1997 m. „EA“ įsigijo „Maxis“ bei suteikė gausų finansavimą kitam projektui. Kūrėjai sugalvojo, kad šįkart, užuot valdę visą didmiestį, žaidėjai galėtų valdyti tik savo kaimynystę ar individualų namų ūkį.
Iš pradžių buvo norima sukurti architektūrinį simuliatorių, tačiau vėliau kūrėjų ambicijos peraugo į siekį suformuoti žaidimą, orientuotą į buitinį gyvenimą. Kai 2000 m. pasirodė pirmoji „The Sims“ versija, kompiuterinių žaidimų rinka buvo užpildyta veiksmo žaidimais. Tuomet ką tik buvo išleistas Diablo II, o „Half-Life“ modifikuotas žaidimas „Counter-Strike“ visiems laikams pakeitė šaudyklių žanrą. Kaip šiose aplinkybėse „The Sims“ sugebėjo tapti viena žinomiausių kompiuterinių žaidimų frančizių? Kaip jam pavyko išlikti nepaprastai populiariu, kai rinką dominavo intensyvūs veiksmo žaidimai?
Lyndsay Pearson, „The Sims“ prodiuserės ir generalinės direktorės nuomone, „The Sims“ visada buvo žaidimas, kuriame vartotojai gali eksperimentuoti su gyvenimu. Nors vartotojų nusistatymai kinta, iš esmės išlieka poreikis tyrinėti bei kurti unikalų gyvenimą – ši veikla žmonėms rezonuoja nepaisant nuo jų amžiaus ar kartos.
Pasak „Maxis“ viceprezidento Joe Nickolls, „The Sims“ rinkoje padėjo išsiskirti jų „siela“. Šis žaidimas turėjo komišką savo pusę, kuri krypo nuo lengvabūdiško iki juodo ar absurdiško humoro. „Sims“ personažas kalba beprasmiška ir nesuprantama „simlish“ kalba, o pats žaidimas gali keistai nustebinti su atsitiktiniais ateivių pagrobimais, antgamtiniais reiškiniais, bendraujančios Giltinės apsilankymais ir t.t.
Prie žaidimo sėkmės taip pat prisidėjo aktyvi bendruomenė. Egzistuoja įvairūs žaidimui skirti forumai bei internetinė biblioteka, pavadinta „The Gallery“, kurioje vartotojams leidžiama bendrinti arba atsisiųsti pačių gerbėjų sukurtą žaidimo papildinį. Tiesa, „EA“ nuo pat pradžių taip pat buvo linkę nuolatos pristatyti žaidimo atnaujinimus. Vien pirmoji „The Sims“ frančizės dalis per trejus metus susilaukė 7 žaidimo „išplėtimų“ (angl. expansions). Tiesa, už kiekvieną reikėjo atskirai susimokėti.
„The Sims“ taip pat progresyviai žvelgė į žmonių saviraiškos galimybes. Tos pačios lyties asmenų santykiai buvo įmanomi nuo pat pradžių, o „The Sims 3“ žaidime buvo leidžiama susituokti homoseksualams – ši funkcija buvo pridėta dar prieš tai, kai JAV buvo priimtas tos pačios lyties asmenų santuokos įstatymas. 2016 m. „Maxis“ ir „EA“ išplėtė lyčių apribojimus, leisdami žaidėjams kurti personažus, kurių lytis nėra fiksuota, taip pat leidžiant pasirinkti, ar personažai yra vaisingi, ar ne.
Kokia ateitis laukia šios frančizės? Jų paskutinis žaidimas išėjo jau prieš 7 metus. „EA“ generalinis direktorius Andrew Wilson 2020 m. yra sakęs, kad „Sims“ bus bandoma plėsti, suteikiant prioritetą „kelių platformų“ (angl. cross-platform) sistemai. Prieš trejus metus „The Sims 4“ buvo išleistas PS4 bei XBOX One konsolėms ir mobiliesiems telefonams. Tiesa, kol kas ženklių planų kurti penktąją žaidimo dalį nėra