– Kalbant apie pasaulinę esporto plėtrą, koks jūsų požiūris į galimybę pamatyti esportą kaip atskirą šaką netgi olimpinėse varžybose? Kokią įtaką tai gali padaryti ateities kartoms ir jų pasaulėžiūrai?
– Būtų išties smalsu pamatyti vieno iš kompiuterinių strateginių žaidimų rungtynes olimpinėse varžybose. Prognozuočiau, jog tada mokslininkai susidomėtų šia sritimi ir įdėtų savo empirinį indėlį. Tačiau, atsižvelgiant į dabartinę situaciją, abejoju ar artimiausiu laiku tai realu.
Įtariu, kad šiuo klausimu norima iškelti diskusiją, ar esportas bus prilygintas klasikinei sporto rūšiai kaip veikla, reikalaujanti rimto įdirbio bei stipriai išlavintų įgūdžių. Manau, pripažinimas ateis savaime vienokia ar kitokia forma ir be įtraukimo į olimpinių žaidynių sąrašą, nes esportas sparčiai auga ir panašu, jog augs toliau.
Nepriklausomai, ar nors viena esporto disciplina bus įtraukta į olimpines varžybas, ar sukurs savo atskirą platformą, norėtųsi, jog esporto vėliavnešiai įsisąmonintų ne tik teigiamą, bet ir potencialiai neigiamą poveikį jaunam žmogui ir imtųsi prevencinių veiksmų, bendradarbiaudami su mokslininkais ir organizacijomis, kuriems rūpi žmonės, o ne vien pinigai.
– Kaip manote, ar dabartinė auganti karta jau gali tikėtis palaikymo iš tėvų ir aplinkinių einant esporto karjeros keliu, ar tai vis dar laikoma nepriimtinu vaiko raidos etapu?
– Manau, jog mažuma tėvų palaikytų. Tėvai drąsiai leidžia vaikus į kūrybos būrelius (pavyzdžiui, muzika, šokiai, tapyba ir t.t.), tačiau abejoju, jog jie apsidžiaugtų sužinoję, jog jų vaikai nusprendė gyventi šia veikla. Esporto karjeros siekimu, manau, tėvai tikrai neapsidžiaugtų. Aišku, suprantamas ir toks tėvų noras vaikus leisti į lavinančius būrelius, bet skatinti juos pasirinkti „labiau stabilią“ profesiją. Kita vertus, už vaikus negyvensi, tačiau gali užauginti sąmoningą žmogų ir tikėti jo pasirinkimais, o nesėkmės atveju būti atrama.
– Šiandien turime ne vieną organizaciją, kuri sieja savo veiklą nors ir su pavienėmis, tačiau vis tiek esporto sritimis. Ką manote apie „Turing School“ iniciatyvą pradėti esporto plėtrą būtent edukacijos principu ir kokią įtaką tai turi infrastruktūros kūrimui?
– Iš mano pusės, yra sveikintinos tokios iniciatyvos, kurios analizuodamos pasaulio tendencijas ne tik siūlo profesionalią terpę jas išbandyti, bet ir įgyvendina ją atsakingai, kokybiškai, skatinant sąmoningumą. Ne veltui sakoma: „Svarbu ne ką darai, o kaip“.
– Kur apskritai tokios iniciatyvos gali nuvesti Lietuvą pasaulio mastu?
– Į pasaulinio lygio varžybas, atstovaujant Lietuvai rungtynėse su geriausiais pasaulio žaidėjais. Jeigu ką nors darai gerai ir nuosekliai, tai tik laiko klausimas, kada išbėgsi į tarptautinę aikštelę.
– Ar per ateinančius kelerius metus įsivaizduojate esportą kaip potencialią studijų programą universitete? Ar jau yra tokia rinka, kuri reikalautų specifinių universiteto lygio žinių?
– Jeigu tokia studijų programa būtų sudaryta atsakingai ir jos pagrindu būtų mokoma, kaip mokytis, tada drąsiai. Dėl rinkos dar abejoju, kad būtų tiesioginis poreikis visiems žaidėjų įgytiems įgūdžiams, nebent dirbti asmeniniu treneriu kompiuterinių žaidimų srityje. Kita vertus, kiek yra pasaulyje žmonių, kurie dirba tik pagal savo įgytą specialybę ir pasikliauja tik universitete įgytomis kompetencijomis? Užtat atskiri žaidėjų įgūdžiai jau dabar gali būti patrauklūs darbdaviams:
- greitas problemų sprendimas;
- buvimas atsakingu komandos nariu;
- resursų optimalus išnaudojimas;
- kelių darbų atlikimas vienu metu;
- kritinių sprendimų priėmimas;
- analitinis bei strateginis mąstymas ir t. t.
– Ar besiplečianti žaidimų rinka turi įtakos studentų ugdymo procesui?
– Įsivaizduoju tokį sąryšį: populiarėja kompiuterinių žaidimų kultūra -> didėja žaidžiančiųjų skaičius -> daugiau studentų yra įpratę prie žaidimo elementų -> atsiranda galimybė efektyviau mokyti, prisitaikant prie besimokančiojo ir taikant sužaidybinimo elementus.
– Ar pritaikote žaidimų edukacinę naudą studijų procese?
– Dėstant Vilniaus universitete modulį „Duomenų bazių valdymo sistemos“, besimokančiųjų motyvacijai didinti bei mokymosi procesui gerinti naudojau sužaidybinimo elementus. Besimokantieji, be „standartinio“ mokymosi kelio, galėjo pasirinkti tapti savotiškais žaidimo dalyviais renkant patirties taškus, keliant lygius.
Tuo siekiau, jog besimokantieji:
- būtų suinteresuoti atsiskaityti anksčiau;
- mokytųsi nuosekliai kas savaitę;
- mokytųsi plačiau ir lanksčiau (ne vien tik iš vadovėlio);
- išbandytų įvairias mokymosi platformas;
- turėtų galimybę atsiskaityti kurso kompetencijas dar prieš sesiją, jog galėtų drąsiai keliauti į vasaros mainų programas;
- formuotų bendruomenę, kurioje saugu prašyti pagalbos;
- nusifilmuotų aiškinant kurso temas su pavyzdžiais ir savęs patikrinimo užduotimis kitoms kartoms;
- išbandytų kitokį mokymosi būdą;
- galėtų laisvai derinti studijas su darbu.