Pradėkime nuo pirmo aspekto analizės. Struktūrinį aktyvumą sudaro pora elementų – žaidėjų aktyvumas bei žaidimo atnaujinimai. Žaidėjų aktyvumas patyrė milžinišką šuolį aukštyn. Pasak Statista rengtus duomenis, CS:GO vienu metu žaidžiančių žmonių pikas per ketverius metus padidėjo daugiau nei 400 tūkstančių žmonių. Savo viršūnę CS:GO yra pasiekusi 2020 metų balandžio mėnesį, kuomet pikas siekė virš 1.3 milijono žmonių. Tiesa, nuo šios viršūnės nėra per daug nutolta – per pastarąsias 30 dienų didžiausias žaidėjų kiekis siekė 1.19 milijoną žmonių. Žinoma, už šį nuopelną yra atsakingas sprendimas paversti CS:GO nemokamu žaidimu. Kitas bandymas skatinti žaidimo populiarumą buvo naujo žaidimo režimo „Danger zone“ išleidimas. Tai buvo CS:GO siekis užmesti tinklą ant tuo metu augančios ir populiarėjančios „Battle royale“ žanro scenos. Tiesa, pastarasis manevras, sprendžiant iš bendruomenės įspūdžių bei ilgo laukimo sužaisti šį režimą, nebuvo kertinis populiarumo piko faktorius.
Žaidimo atnaujinimai yra kitas svarbus elementas, lemiantis paties žaidimo būklę. 2020 metais milžiniškų pokyčių nebuvo galima išvysti. Daugelis jų buvo kosmetiniai – naujų skin‘ų išleidimas, mikro lygmens žemėlapių koregavimas. Porą svarbesnių atnaujinimų buvo šie: 1) Balandžio mėnesį ginklų atnaujinimas(SG bei AUG meta užbaigimas) 2) Liepą išleistas Trusted mode, bandantis susitvarkyti su sukčiaujančių žaidėjų problema. Tiesa, galima teigti, kad tų metų Valve prioritetas buvo nukreiptas į kovo mėnesį išleistą Half-Life: Alyx. Verta paminėti, kad nemažai įtakos turės ir Ancient pridėjimas prie aktyvių žemėlapio sudėties, pašalinus Train. Ne valia pamiršti ir vienos iš didžiausių žaidimo atrakcijų – operacijų. Šiemet buvo išvystas mažiausias tarpas operacijų sekoje. Operacijas „Shattered web“ bei naujausią „Broken fang“ skiria vos kiek daugiau nei 8 mėnesiai. Kaip palyginimui, tarp operacijų „Bloodhound“ bei „Wildfire“ skirtumas yra metai bei du mėnesiai. Žinoma, galima kelti klausimą, kokių dar milžiniškų atnaujinimų galime tikėtis iš aštuonerių metų žaidimo? Galbūt tai 128 tick serveriai, Source 2? Ši tema reikalautų atskiro straipsnio.
Gyvybinga esporto scena lemia suinteresuotumo žaidimu palaikymą. Esporto renginių žiūrimumas yra iškilęs. Nuo 2020 m. kovo iki balandžio mėnesio vykęs vienuoliktasis ESL Pro League sezonas pačių organizatorių buvo apibūdintas kaip sėkmingiausias jų sezonas istorijoje. Tais metais jie pasiekė vienu metu stebinčių žiūrovų rekordą, kuris buvo arti pusę milijono. Pastarasis, tryliktasis, ESL Pro League sezonas susilaukė 441 tūkst žiūrovų. Dar didesniais skaičiais galėjo pasigirti ir šiais metais neseniai pasibaigęs DreamHack Master Spring turnyras – vienu metu jį stebėjo daugiau nei 550 tūkst. žiūrovų. Palyginus su praeitais metais, stebėjimo valandų kiekis kilo net 113.2 procento. Tiesa, verta pabrėžti ir tai, kad nepaisant Covid sukeltos krizės, 2020 metais įvyko keletą daugiau „Premier“ tipo turnyrų. Netgi leidžiantis žemyn turnyrų kastomis, matomas vis augantis susidomėjimas esportu. Didėja komandų skaičiai, dalyvaujantys ESEA lygose. Klesti organizacijų investavimas į žemesnio lygio komandas. Kuomet prieš porą metų ESEA Advanced divizione buvo galima išvysti vos keletą organizacijos komandų, šįkart jos sudaro daugumą. Žinoma, galima įžvelgti ir vieną negatyvą - nerimą kelia silpstanti Šiaurės Amerikos scena. Viena iš galingiausių Šiaurės Amerikos esporto organizacijų, „100Thieves“, pasitraukė iš CS:GO. Tiesa, šis sprendimas iš dalies buvo priimtas dėka Covid situacijos. Koronos krizė pervėrė sceną su dviašmeniu kardu. Iš vienos pusės, kadangi visos varžybos perkeltos „online“, yra atsivėrusi palankesnė niša organizuoti turnyrus. Iš kitos pusės, kadangi daugelis tų turnyrų žaidžiami Europoje, amerikiečiam tai sukelia nemažai logistinių iššūkių. Ar tai milžiniška problema? Ne. Skaičiai rodo, kad pati esporto infrastruktūra plečiasi – yra rengiama daugiau turnyrų, vis gausiau plaukia organizacijų investicijos. Nors korona neišvengiamai neigiamai paveikė ir pačią CS:GO esporto sceną, tai neturėtų jai kelti didžiulio pavojaus.
Konkurencijos argumentas yra ganėtinai lengvai atmušamas. CS:GO turėjo nukonkuruoti PUBG, Fortnite, tačiau tai neįvyko. Atsirado kitas, ko gero, rimčiausias tiesioginis konkurentas – Valorant. Jau matome, kaip keletą žinomų profesionalių CS:GO žaidėjų nusprendė keisti savo nišą, tiek tarptautiniu, tiek lokaliu mastu. Ar tai reiškia neišvengiamą CS:GO nukarūnavimą? Nebūtinai. Šį susikūrusį vakuumą turėtų greitai užpildyti nauji augantys CS:GO talentai. Žinoma, galima teigti, kad Valorant yra naujas žaidimas su kur kas mažiau išplėtota infrastruktūra nei CS:GO. Tai yra tiesa, nors panašiai argumentavo ir apie kitus CS:GO konkurentus. Skirtumas tas, kad šįkart oponentas turi rimtą užnugarį – Riot. Taigi tolimesnės įžvalgos reikalauja daugiau laiko, visa kita tėra spekuliacijos.
Padidėjęs žaidėjų aktyvumas, sparčiai besiplečianti žaidimo infrastruktūra aiškiai rodo, kad CS:GO yra įleidusi gilias šaknis šioje rinkoje. Tai nereiškia, kad žaidimas yra tobulas – nusiskundimai dėl sukčiaujančių žaidėjų, neveikiančių „hitboxes“ rodo, kad pačiam žaidimui dar yra kur žengti į priekį, tačiau tai tėra lengvos ligos simptomai, o ne mirties diagnozė.