Milijonai žmonių įsigijo naujas konsoles, o tie, kurie jas jau turėjo, nutarė, kad pandemines padanges praskaidrinti reikėtų atnaujinti „PlayStation 5“ ar „Xbox Series X“ konsolėmis. Atrodė, kad kiekvienas su kompiuteriniais žaidimais susijęs dalykas išgyvena aukso amžių – nuo žaidimų mobiliesiems iki rekordiškai augusio „Twitch“ platformos peržiūrų skaičiaus.
Tad normalu, jog dabar žaidimų industrijos augimas yra kiek sustojęs. Jis tęsėsi iki 2021 metų, kai viršijo 190 milijardų dolerių, tačiau dabar rinkos specialistai industrijai prognozuoja kelių milijardų nuosmukį. Tai yra natūrali rinkos korekcija. Žmonės žaidžia, išleidžia mažiau dėl įvairių priežasčių – nuo padidėjusių pragyvenimo išlaidų iki atsibodusių žaidimų, eilę mėnesių praleidus namuose.
Ir aš pats šiemet žaidžiu kur kas mažiau, nei tą dariau pernai, nes vėl galiu mėgautis renginiais, gyva muzika, laiku su draugais. Nors atrodytų, kad kompiuteriniai žaidimai turi imunitetą recesijai, ekonominis chaosas paveikė ir juos. Vis dažniau viešumoje pasirodo pranešimų apie atleidinėjamus darbuotojus, vadovų sau išsimokamas solidžias premijas, uždarinėjamas įmones ir t. t.
Apie žaidimų pasaulio stagnaciją tyrimų nėra, tačiau į visas išpūstas rinkos analizes, įrašomas milijardines sumas ir nuolat augantį peržiūrų skaičių kartais reikėtų pažiūrėti ir su žiupsneliu druskos. Jei didžiausi metų „League of Legends“, CS:GO, EVO renginiai pritraukia milijonus akių, tas akis laikyti pastoviomis esporto turinio vartotojomis būtų klaidinga.
Tas pats, kas sakyti, kad „Super Bowl“ susidomintys žmonės yra užkietėję amerikietiškojo futbolo fanai. Yra ir kitų matų, kurie pagrindžia kompiuterinių žaidimų industrijos sulėtėjimą. „Steam“ platformoje stipriai sumažėjo naujų populiarių žaidimų skaičius, Kinijoje, esporto namuose, tokie politiniai sprendimai kaip nepilnamečių apribotos valandos žaidžiant kompiuterinius žaidimus stipriai sukomplikavo progresą ir privertė keisti nusistovėjusią sistemą.
Žaibiškas augimas ir visų prisėdimas prie kompiuterių ekranų buvo kaip dviašmenis kardas. Iš vienos pusės tai paspartino augimą, iš kitos pusės tas spartus augimas reikalauja inovacijų, kurių dabartinėmis ekonominėmis sąlygomis kūrėjai nebūtinai gali pasiūlyti. Galiausiai ir pats esportas nėra toks paprastas perprasti dalykas. Tad nors tie žiūrovų skaičiai ir augo (vėlgi žiūrim su druskos žiupsneliu), tai nereiškia, kad jie toliau augs. Dėl labai paprastos priežasties.
Skirtingai nei sportas, kur turi kamuolį įmušti, įmesti ar permušti tinklą, esportas yra kur kas subtilesnis akiai ir ne visi jį supras be didelių pastangų. Pavyzdžiui, prieš žiūrint „League of Legends“ reikėtų bent jau kažkiek žinoti jo subtilybes. Tas žinojimas jau atsijoja didelę dalį žmonių, kurie įsijungę kompiuterius ar televizorius nori tą pačią akimirką patirti pramogą. O, būkim atviri, tas kelių sekundžių įspūdis arba pritraukia, arba atstumia didžiąją dalį žiūrovų.
Galiausiai ir mažėjanti konkurencinė aplinka stabdo kompiuterinių žaidimų progresą. Tokios kompanijos kaip „Disney“, "EA", „Microsoft“, „Tencent“ su milžiniška intelektine nuosavybe supirkinėja kitus leidėjus. Taip atsitinkant, poreikis inovacijoms sumažėja.