– Edgarai, jus žinome kaip esporto vystytoją, bet taip pat užsiimate ir moksliniu darbu. Gal galite plačiau papasakoti apie savo darbus mokslo srityje? Kodėl nusprendėte gilintis į šią veiklą?
– Šiuo metu studijuoju vadybos doktorantūros programoje VDU Ekonomikos ir vadybos fakultete ir, vadovaujant prof. Linai Pilelienei, rašau disertaciją „Produkto demonstravimo poveikis vartotojo elgsenai interaktyvios medijos kontekste“ tematika. Visų pirma, tai tikrai įdomu, nes interaktyvi medija neapsiriboja tik žaidimais: tai gali būti virtualios ar pridėtinės realybės turinys, kuris ne visada bus susijęs su pramoga. Taip pat, prestižiškiausių JAV universitetų mokslininkai jau kurį laiką (apie 20 metų) tiria vartotojo elgseną, susijusią su vaizdo žaidimais ar elektroniniu sportu. MIT, Berklis, Stenfordas ir kiti investuoja didelius žmogiškuosius ir piniginius resursus į mokslinę veiklą, susijusią su elektroniniu sportu. Analizuodamas mokslininkų darbus ir pats atlikdamas tyrimus, susikuri galimybę turėti platesnį akiratį ir aiškiau suprasti dabarties bei ateities tendencijas, susijusias su virtualaus sporto vystymu.
Disertacijos darbe analizuojame vartotojo sąveiką su skirtingomis technologijomis: virtualia ir pridėtine realybe, televizija. Taip pat, tiriamiesiems pateikiame identišką turinį, kuris perduodamas per vaizdo žaidimą ir įprastą vaizdo įrašą. Paprastai kalbant, visus šiuos kriterijus atitinka NBA produktai. Jie suteikia aistruoliams galimybę stebėti įprastas krepšinio rungtynes per virtualios realybės akinius ir televiziją. Be to, NBA 2K žaidimų serija tapo ne vien interaktyvia pramoga, bet ir žiūrimu turiniu (esportas). Įdomu tai, kad nepaisant skirtingų turinio pateikimo būdų ir priemonių, komercijos elementai lieka nepakitę. Išlaikomos tos pačios pozicijos: reklaminiai stendai, minutinės pertraukėlės, kamuoliai, avalynė ir t.t. Darbo ėsmė – sukurti modelį, kuriuo remiantis, tikėtina, būtų pasiekiamas aukščiausias vartotojo kognityvo, afektyvo ir konatyvo lygmuo, susijęs su produkto demonstravimu įprastose ir interaktyviose medijos formose.
– Koks šio tyrimo praktinis pritaikomumas? Ar ateityje esporto arba sporto organizacijos galės įdiegti jūsų sukurtą modelį/algoritmą vystomuose projektuose?
– Jei atstovaujate bendrovę ar prekės ženklą, investuodami į partnerio turinį, tikitės kuo aukštesnio teigiamo atsako iš potencialaus vartotojo. Tai gali pasireikšti per prekės ženklo įsiminimą, nuostatą ar pirkimo intenciją dabartyje ir ateityje. Šiuo atveju, pasinaudojant tyrimo metu sukurtu modeliu, bus galima aiškiai diferencijuoti potencialiai sėkmingiausią patirtį, susijusią su prekės ženklo ar produkto integracija virtualioje realybės transliacijos metu, žaidžiant ir stebinti vaizdo žaidimą. Paprastai kalbant, esporto ir sporto organizacijos galės pateikti pagrįstus partnerystės paketus kompanijoms, kurios norėtų investuoti į komunikaciją per įvairialypės medijos formas. Svarbu pažymėti, kad interaktyvios medijos vartotojai patiria labiau įsimintiną emociją, nors turinys nesikeičia nuo įprastos formos. Tai galimai sukuria ir aukštesnę pridėtinę vertę prekės ženklui, bet vis dar vyksta tyrimo apdorojimo procesas, kurio metu vertiname įvairius kitus šio reiškinio aplinkybių kintamuosius.
– Kokios galėtų būti priežastys, kad vaizdo žaidimai ar esportas vis dar nėra populiarus kontekstas tarp mokslininkų Lietuvoje?
– Reiktų išskirti dvi mokslo grupes – socialinių ir technologijų. Taip, kol kas neturime reikšmingai pastebimo Lietuvos socialinių mokslo įsitraukimo į interaktyvios medijos kontekstą. Praeityje galima išskirti vieną dominuojančią tematiką, kuri buvo tirta įvairiais pjūviais – priklausomybė nuo vaizdo žaidimų. Kita vertus, vis dažniau marketingo srities studentai rašo savo bakalauro ir magistro darbus apie elektroninį sportą, bet retas kuris jų tyrimas būna publikuotas kaip mokslinis straipsnis. Dėl šios priežasties gauti duomenys „nugula“ į archyvus, nes jų citavimas yra praktiškai sunkiai įgyvendinamas. Tai kol kas apriboja tam tikrų tyrimų atlikimą ateityje, nes nepakanka duomenų, kuriais remiantis galėtume palyginti, pavyzdžiui, JAV ir Lietuvos vartotojo elgseną, susijusią su interaktyvia medija.
Technologijų mokslo srityje galime atrasti labai įdomius tyrimus, susijusius su virtualia realybe ar vaizdo žaidimų pritaikymu įvairiausiose pramogų ir pramonės industrijose. Asmeniškai man tenka nemažai bendrauti būtent su šios srities mokslo kolegomis, nes jie dažniausiai gauna naujausių technologijų prototipus arba juos kuria patys. Jų sukurti prototipai artimiausiu metu patenka į masinę rinką. Galima daryti pagrįstą prielaidą, kad artimiausioje ateityje, norint pasiekti aukščiausius rezultatus moksle ir praktikoje, išvysime vis daugiau tarpdisciplininių studijų programų. Tai – vienas iš pagrindinių kelių, norint konkuruoti tarptautinėje erdvėje.
– Ar manote, kad ateityje virtuali realybės technologija ar esportas gali pakeisti standartinę sporto televizijos transliaciją?
– Jei reikėtų atsakyti labai trumpai – ne. Visgi televizijos ir pačios turinį kuriančios organizacijos turės labiau pasitempti norėdamos išlaikyti vartotojo dėmesį. Tikrai nepakaks sukurti antro „Youtube“ ar „Netflix“ platformos/interneto portalo, pritaikyto vietinei rinkai. Galima pateikti keletą pavyzdžių, kurie svarbūs, nors ir yra pradinėje stadijoje. Visų pirma, jau kurį laiką „Youtube“, „Facebook“ egzistuoja virtualios realybės ar 360 laipsnių turinys. Jo nėra daug, bet tai įmonėms padeda suprasti galimą rinkos elgseną artimiausiu metu. Kitas pavyzdys yra Los Andželo „Clippers“ savininko Styvo Ballmerio iniciatyva, kuris, bendradarbiaujant su vietine televizija ir „Microsoft“, integravo pridėtinę realybę sporto transliacijų metu. Tai sukuria išskirtinę sąsają tarp žiūrovo ir pateikiamo turinio, o taip pat, atveria naujas komercializavimo galimybes. Apibendrinant, manau, jei televizijos nepritaikys savo platformų naujoms technologijoms (neskaitant išmaniųjų prietaisų), ateityje bendrausime vien tik per „Instagram“ ar „Facebook“, bet ir liksime tik su jų turinio platformomis televizoriuose. Panaši situacija yra su elektroniniu sportu, kiek tenka matyti bandymus, žaidimų kūrėjai investuoja jau ne vien į grafikos apipavidalinimą, bet iš anksto numato, kaip šis turinys ateityje galėtų būti įdomiau perteiktas žaidėjui ar žiūrovui pasitelkiant virtualią realybę ar per įprastą televizijos ekraną.
– Daug pasakojate apie gerą patirtį JAV ir kitose šalyse. Kokia situacija Lietuvoje? Ar sporto organizacijos pritaiko naujasias technologijas mūsų rinkoje?
– Tikrai galima pateikti ne vieną gerąją patirtį kalbant apie Lietuvos futbolo ir krepšinio federacijas bei Kauno „Žalgirį“. Visų pirma, abi didžiosios šalies federacijos ne tik sėkmingai vysto elektroninį sportą, bet ir pasiekia neblogus šio turinio transliacijos rodiklius. Taip pat, galima prisiminti pirmąjį Lietuvos oficialų sporto app žaidimą „LFF Legendos“, kuris buvo sukurtas būtent LFF iniciatyva, o LKF buvo vienintelė organizacija per FIBA pasaulio krepšinio čempionatą sukūrusi specialų interaktyvų turinį – „Mes už Lietuvą“. Abu šie projektai pasižymėjo ne vien savo išskirtiniu turiniu, bet ir pritraukė reikšmingą kiekį 14-35 metų vartotojų, kurie galimai pradėjo dar labiau domėtis lietuvišku sportu neapsiribojant vietine rinka. Kitas pavyzdys – „Žalgirio“ aplikaciją, kuri labiausiai įsimenama, nes naudojama žaidėjų pristatymo metu. Aistruolis realiai prisideda prie kuriamos atmosferos arenoje ir įgauna potencialiai aukštesnio lygmens pozityvią emociją. Pasaulinės tendencijos aiškiai nurodo, kad naujos kartos vartotojams nebeužtenka pasyvaus stebėjimo, jie nori daryti įtaką matomam turiniui ir būti jo dalimi.
– Kaip manote, kodėl vis dar kai kurios didžiosios Lietuvos sporto organizacijos neinvestuoja į minėtas pridėtinės realybės technologijas ir esporto turinį?
– Pirmiausia, reiktų pažymėti, kad nereikia būti „dideliu”, norint išbandyti naujos kartos technologijų pritaikymą savo kuriamame turinyje. Universitetai ar interaktyvaus turinio agentūros yra pakankamai lanksčios ir randa įvairius bendradarbiavimo modelius, kuriuos ne visada lemia piniginis aspektas. Kita vertus, tai yra prioritetų ir strategijos klausimas. Vis dar matome viešojoje erdvėje, kad gražus ofisas ar nauji televizoriai kabinete gali būti prioritetu. Tai tikriausiai svarbu kaip galimo įvaizdžio dalis, bet šie dalykai nepritrauks jaunesnės kartos vartotojo ir galiausiai galime pamesti jų susidomėjimą tam tikromis sporto šakomis.
– Galiausiai, kokios galimos Lietuvos perspektyvos interaktyvios medijos pritaikyme, pasaulinės rinkos kontekste?
– Manau, kad turime labai geras perspektyvas žvelgiant tiek iš mokslinės, tiek iš praktinės pusės. Kaip ir minėjau, vis daugiau studentų pradeda gilintis į problematikas, susijusias su interaktyvios medijos kontekstu, tereikia juos paskatinti dalintis atliktų tyrimų rezultatais. Taip pat Lietuvos sporto federacijos ir universitetai palankiai žiūri į elektroninį sportą ir reikšmingai skatina šio fenomeno plėtojimą. Netolimoje ateityje turėtume pamatyti ir dar daugiau projektų, kuriuose turinys bus pritaikomas interaktyviai sąveikai su vartotoju.
Kalbant apie pasaulinę rinką, savo šalyje turime visas sąlygas siekti tapti vienais iš lyderių. Esami specialistai, entuziastai ir technologijų infrastrukt