Kaip „Steam“ pavyko tapti žinomiausia žaidimų platforma?

Kompiuterinių žaidimų rinka viršija 138 milijardų dolerių. Ji yra didžiausia ir sparčiausiai auganti pramogų pramonės dalis. Trys pagrindiniai įrenginiai, kuriuose žaidžia žmonės, yra kompiuteriai, konsolės ir mobilieji telefonai. Konsolių ir mobiliųjų žaidimų platformose dominuoja tokie žaidėjai kaip „Xbox“, „Sony PlayStation“, „Nintendo“, „Google“ ir „Apple“, o kompiuterių įrangos lankstumas ir atvirumas lėmė gana suskaidytą žaidimų ekosistemą.
/ "Steam" nuotr.

Nors per pastarus porą dešimtmečių daugybė įmonių bandė išleisti kompiuterinių žaidimų platformas, „Valve“ projektas „Steam“ tapo sėkmingiausia ir mėgstamiausia naudotojų platforma, turinti daugiau nei 125 milijonus prisiregistravusių vartotojų. „Steam“ yra skaitmeninių žaidimų platinimo platforma, suteikianti vartotojams centralizuotą multiplayer (liet. kelių žaidėjų) žaidimų bei socialinių tinklų patirtį. „Steam“ taip pat žaidimų kūrėjams užtikrina skaitmeninių teisių valdymo bei sklandžias savo produkto išleidimo ir platinimo galimybes. Nuo 2016 m. netgi penktadalis pasaulinių kompiuterinių žaidimų operacijų vyko per „Steam“. Šios įmonės konkurentų tarpe tvyro „Activision Blizzard“, „BattleNet“ ir „Electronic Art‘s Origin“.

Yra keletas priežasčių, kodėl „Steam“ pavyko tapti tokiai sėkmingai įmonei. Pirma, „Valve“ turėjo itin patrauklų savo autorinių žaidimų katalogą, leidusį sugeneruoti didelę pradinę vartotojų bazę. „Steam“ buvo išleistas 2003 m., siekiant paremti milžinišką „Counter-Strike“ (CS), visų laikų populiariausios pirmojo asmens šaudyklės, augimą. Nors tuo metu CS jau tapo vienu žinomiausių žaidimu, jį sukrėtė nuožmus sukčiavimo ir piratavimo iššūkis, o patys žaidėjai buvo išsiskirstę po skirtingas CS versijas. „Valve“ sugebėjo nukreipti didžiąją dalį CS žaidėjų per „Steam“ platformą ir taip pradėjo kovoti su šiomis problemas.

"PC Gamer" nuotr./Kaip atrodė "Steam" platforma 2003 m.
"PC Gamer" nuotr./Kaip atrodė "Steam" platforma 2003 m.

Antra, nors „Steam“ iš pradžių parduodavo tik „Valve“ žaidimus, „Valve“ pripažino žaidimų kūrėjų fragmentacijos dydį, ypač dideles žaidimų fizinio išleidimo ir platinimo išlaidas bei didėjantį skaitmeninių teisių valdymo iššūkį. Kitaip tariant, „Valve“ tinkamu metu nusprendė pasipelnyti iš skaitmeninio turinio platinimo – šis sumanymas išsprendė tuometines rinkos ydas. 2005 m. „Valve“ suteikė „Steam“ platformai galimybę parduoti ne vien jų pačių autorinius žaidimus. Su šiuo žingsniu „Steam“ tapo pirma dvišalė žaidimo kūrėjų ir pačių žaidėjų rinkos tinklaveika. „Steam“ tapo toks sėkmingas, kad net jų pagrindiniai konkurentai, tokie kaip „Microsoft“, per jų platformą parduoda savo žaidimus. Tuo tarpu „Steam“ platformos konkurentai ir toliau pasitiki savo sukurtais autoriniais žaidimais ir lieka uždari svetimiems kūrėjams.

Trečia, „Steam“ buvo sukurtas siekiant skatinti vartotojų išliekamąją vertę bei jų „lipšnumą“. „Steam“ platformos programą buvo (ir vis dar galima) atsisiųsti nemokamai, o didžioji dalis jų siūlomų žaidimų yra nemokami arba nebrangūs. „Steam“ taip pat yra žinomas už savo reguliariai siūlomas nuolaidas ar žaidimų išpardavimus. Didžiąją dalį savo pajamų ši įmonė gauna iš žaidimų „mikrotransakcijų“. Pavyzdžiui, „Steam“ užsidirbo virš 2 milijardų dolerių vien iš „CS:GO“ „skin“ dėžių raktų pardavimų. Tiesa, tai tik mikroskopinė mikrotransakcijų sugeneruojamo pelno dalis – pačiame CS:GO „Steam“ dar pelnosi iš lipdukų kapsulių, operacijos pasų, netgi jų platformos „skin“ parduotuvės, kurioje nuo kiekvieno pardavimo jie gauna 12% pelno.

"Lifewire" nuotr./"Steam" bendruomenės parduotuvė
"Lifewire" nuotr./"Steam" bendruomenės parduotuvė

Ketvirta, 2012 m. pasirodžiusi „Steam Greenlight“ funkcija padėjo ne tik mobilizuoti didesnį kiekį žaidimo kūrėjų jų platformoje, bet tuo pat metu suteikė daugiau paskatų patiems vartotojams įsitraukti į jos veiklą. Ši funkcija leido žmonėms nubalsuoti, kokį naują žaidimą jie nori matyti platformoje. Tai padėjo sukurti tampresnį ryšį tarp „Steam“ ir jo vartotojų – jie galėjo jaustis tiesiogiai atsakingi už platformos produkuojamą turinį. „Greenlight“ funkciją pakeitė „Direct“, o tai suteikė galimybę bet kokiam žmogui pateikti žaidimą į parduotuvę. Abi šios prieigos masiškai praplėtė „Steam“ žaidimų katalogą.

Šių faktorių derinys bei faktas, kad „Valve“ pirmoji žengė į kompiuterinių žaidimų platformos rinką tapo „Steam“ sėkmės pagrindu. Netolimoje ateityje mums pavyks pamatyti, ar tokia sėkmė lydės šią įmonę jos virtualios realybės ir „Steamdeck“ įrangos plėtroje.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Pasisemti ilgaamžiškumo – į SPA VILNIUS
Akiratyje – žiniasklaida: ką veiks žurnalistai, kai tekstus rašys „Chat GPT“?
Reklama
Išmanesnis apšvietimas namuose su JUNG DALI-2
Reklama
„Assorti“ asortimento vadovė G.Azguridienė: ieškantiems, kuo nustebinti Kalėdoms, turime ir dovanų, ir idėjų