Pingant bei paprastėjant virtualios realybės įrangai, ji susilaukia vis daugiau vartotojų dėmesio – įrangos gamybų mastai auga kartu su jos pirkėjų skaičiais. Norint, kad virtuali realybė prigytų esporte pirmiausiai ji turi sukurti pakankamai tvarią ir plačią žaidėjų masę, kuri suteiktų pagrindą klestėti tokiai disciplinai. Ne paslaptis, kad virtualios realybės žaidimai esporto scenoje turėtų varžytis su milžiniškais scenos galiūnais kaip League of Legends, CS:GO, DOTA, Valorant ar Overwatch. Tai gali kurti tam tikrų problemų naujiems investuotojams žengti į virtualios realybės esporto rinką – kodėl reikėtų finansuoti tokio pobūdžio turnyrą, kuomet galima finansuoti daugiau žiūrimas, tad ir pelningesnes, esporto disciplinas.
Tiesa, virtuali realybė gali bandyti parduoti inovatyvią žaidybinę praktiką tiek iš paties žaidėjo, tiek iš žiūrovo perspektyvos. Virtuali realybė gali sukurti konkurencingą esporto patirtį, kuri reikalautų tam tikro fizinio pasirengimo lygio. Tai leistų inkorporuoti vienas pagrindinių tradicinio sporto savybių – kūnišką vikrumą ir ištvermę – į kibernetines erdves. Tarptautinis olimpinis komitetas, kuris yra atsakingas už oficialaus sporto statuso teikimą, 2019 m. gruodį yra deklaravęs, kad dėka virtualios realybės technikos, sporto simuliaciniai žaidimai tampa vis labiau fiziški, kas leidžia aiškiau atkartoti tradicinio sporto esybę. Tai galėtų tapti pagrindiniu virtualios realybės esporto pardavimo varikliu – jų esportas būtų „geriau atspindintis tradicinį sportą“, taigi ir patrauklesnis tradicinio sporto mėgėjams. Virtualios realybės kiberatletai geriau atspindėtų sportininko vaizdinį.
Kalbant iš žiūrovo perspektyvos, virtuali realybė gali pasiūlyti kur kas labiau įtraukiančią stebėjimo patirtį nei įprastas esportas. Gyvesnį pojūtį suteiktų galimybė sukurti virtualų kambarį, kuriame žmonės galėtų „pakilti iš savo vietų“ ar garsu palaikyti savo komandą. Dar daugiau, cross-reality technologija žiūrovams leidžia sekti esporto turinį kitame ekrane – šis turinys gali būti užpildytas epizodų analizėmis, žaidimo statistikomis. Tiesa, pastaruoju elementu užsiima ir įprastas esportas, skirtumas yra tas, kad esporto transliacijos metu režisieriai yra atsakingi, kada, kur ir kaip rodyti statistikas ar panašaus pobūdžio informaciją, tuo tarpu virtualios realybės esporto transliacijos metu pats žiūrovas spręstų, kada jis nori prieigos prie šios informacijos, kada ne.
Praktiškas virtualios realybės esporto įgyvendinimas vis dar tvyro pradinėje fazėje. Tiesa, pirmieji šios disciplinos turnyrai vyko nuo 2017 m., kuomet žymiausia esporto turnyrų organizacija ESL (Electronic sports league) kartu su Intel bei Oculus įmonėmis suorganizavo VR Challenger lygą, kurios prizinį fondą sudarė netgi du šimtai tūkstančių dolerių. Šią lygą apėmė du žaidimai – Echo Arena bei The Unspoken. Echo Arena yra 4v4 komandinis žaidimas, sutvertas nulinės gravitacijos arenoje, kurioje žaidėjai naudoja greitus refleksus bei kūniškus judesius siekdami pelnyti įvarčius. The Unspoken yra 1v1 žaidimas, kuriame esi nukeliamas į magišką pasaulį patirti dinamiškas dvikovas prieš savo varžovą. Pastarasis žaidimas sulaukė kur kas mažiau susidomėjimo nei Echo Arena. Tiesa, net ir populiaresnis Echo Arena žaidimas yra toli gražu nepriartėjęs tradicinio esporto disciplinų turnyrų mastų. Trečiasis VR Master lygos sezonas šiam žaidimui skyrė vos aštuonių su puse tūkstančio dolerių prizinį fondą.
Šiomis dienomis virtualios realybės esportas praktiškai atrodo pakankamai skurdžiai – vyksta pavieniai tarptautiniai turnyrai su mažais priziniais fondais, siekiančiais vos kelis tūkstančius dolerių, komandų kol kas neremia jokios žymios organizacijos, nėra aiškaus lyderiaujančio žaidimo, kuris galėtų leisti išpopuliarėti šiai disciplinai. Tai per daug skaitytojo neturėtų stebinti – virtuali realybė vis dar tūno jaunoje stadijoje, tobulėja ir bręsta tiek pati įranga, tiek žaidimų programuotojai. Aišku yra viena – kol nematysime didžiųjų įmonių susidomėjimo šia sritimi, tiek pirmiausiai pačių konkurencingų ir esporto kriterijus atitinkančių žaidimų kūrybos srityje, tiek jau egzistuojančių žaidimų turnyrų organizacinėje srityje, tol virtualios realybės esportas liks potenciali nežinomybė. Net ir išpildžius savo potencialą, virtualios realybės esportas turėtų būti matomas kaip alternatyva tradiciniam esportui, kuris atverstų naują puslapį šios disciplinos raidai.