Maitintojai, organizacijų pirkimai ir kainų spėlionės: kuo esporto perėjimai skiriasi nuo tradicinio sporto?

Dar visai neseniai net patys geriausi esporto žaidėjai negalėdavo pragyventi iš laimėjimų turnyruose ir atlyginimų, jeigu tokius apskritai gaudavo. Tačiau plečiantis organizacijoms ir didėjant jų biudžetams, žaidėjai dabar gali reikalauti ir itin pelningų kontarktų. Situacija keičiasi ir žaidėjų perėjimuose, kurių sistema panašėja į tradicinį sportą.
„G2 Esports“ komanda
„G2 Esports“ komanda / „Twitter“ nuotr.

Šiandien savo darbui pasišventusius žaidėjus ir talentus saugo augančios žaidimų rinkos, nors kai kurių žaidimų nuostatos dar nėra visiškai išplėtotos. Tai ypač galioja naujesniems žaidimams arba tiems, kuriuose leidėjai neturi pilnos kontrolės.

Palyginus su tradiciniu sportu, tarkim, krepšiniu ar futbolu, žaidėjų perėjimų ir mainų visuma atrodo panaši, tačiau jų detalės gali stipriai skirtis.

Pirmiausia reikia paminėti, jog žaidėjų rinkų lygis skirtinguose žaidimuose nėra vienodas. „League of Legends“, kuriame pilną kontrolę turi leidėjas „Riot Games“, yra laikomas labiausiai išplėtotu žaidimu. Daugiausiai dėl to, jog jo struktūra, turnyrai ir visame pasaulyje galiojančios taisyklės prilygsta tradicinio sporto didžiosioms lygoms.

„LoL“ turi ir minimalių kontraktų taisykles, galiojančias ir po sezono pabaigos, konkrečias perėjimų langų (angl. transfer windows) datas, taip pat taisykles, draudžiančias žaidėjams skatinti kitus rinktis tam tikras komandas.

Taip pat yra fiksuotas laikas po sezono pabaigos, kuomet galimos derybos dėl mainų. Pastarasis perėjimų langas prasidėjo lapkričio 19 dieną ir nuo tradicinio sporto skyrėsi tuo, kad per 72 valandas dauguma geriausių žaidėjų jau buvo susiradę naujas komandas, o pastarosios jau pasiruošusios kitam sezonui.

Paskelbus apie susitarimą su žaidėju, pranešime dažniausiai būna prierašas: „Laukiama „Riot“ sutikimo“. Kaip ir daugumoje didžiųjų sporto lygų, prieš pradedant atstovauti tam tikrai komandai turi būti sulaukta lygos palinksėjimo. Praėjus patikrą, žaidėjai yra įtraukiami į pasaulinę sutarčių duomenų bazę.

„League of Legends“
„League of Legends“

„Overwatch“ lyga, kurią reguliuoja „Blizzard Entertainment“, veikia panašiai. Joje pastarasis perėjimų langas atsivėrė rugsėjo 30 d., o laisvieji agentai prisijungė spalio 7-ąją. Iki lapkričio visoms komandoms buvo liepta suburti komandas iš mažiausiai aštuonių žaidėjų. Spalį oficialioje lygos svetainėje buvo publikuotas straipsnis, atskleidęs, jog 2019-aisiais vidutiniškai „Overwatch League“ žaidėjai uždirbo 114 tūkst. dolerių.

Tiek „Overwatch“, tiek „League of Legends“ vykdo naujų žaidėjų žvalgybą: ar jie yra kada nors teisti, sukčiavę ar užsiėmę neteisėtomis veiklomis, tarkim, dalinosi savo arba valdė kitų asmenų žaidimų profilius.

Tik žaidimų kūrėjai gali prieiti prie šios informacijos. Kartą vienas „Overwatch“ lygos žaidėjas buvo apkaltintas galimu sukčiavimu naudojant programinę įrangą, automatiškai nukreipiančia taikiklį į priešininkus, tačiau po „Blizzard Entertainment“ analizės buvo nustatyta, kad puikus žaidėjo taiklumas yra natūralus treniruočių ir talento vaisius.

Žaidėjų atmetimas – mažai tikėtinas įvykis, o komandos prierašą „laukiama „Riot“ sutikimo“ dažniausiai prideda jau žinodamos, kad žaidėjas yra saugus.

Esporto komandos vienos su kitomis dėl perėjimų gali kalbėtis dar sezono metu, tačiau kaip ir kada priklauso nuo konkrečių žaidėjų dabartinių kontraktų. Nors kiekviena komanda turi savo strategijas, dažniausiai tarpusavyje kalbasi treneriai arba generaliniai direktoriai. Kalbos tarp jų gali vykti netgi dėl tų žaidėjų, kuriuos planuojama įsigyti ne po šio, o po kito sezono.

Generaliniai direktoriai apie sudėčių ar trenerių pokyčius galvoja nuolat, tačiau kompetentingi vadovai, kurie nenori sukelti sumaišties komandoje, sezono eigoje jų nedaro. Esporto industrija yra gana garsi informacijos nutekinimais, tad dabar apie vadovų pasikalbėjimus dažnai žino vos keli žmonės.

„Twitter“ nuotr./„G2 Esports“ komanda
„Twitter“ nuotr./„G2 Esports“ komanda

Dauguma sprendimų, žinoma, yra priimama po pokalbio su tam tikru žaidėju tarpsezonio metu, prieš tai sutikimą davus esamam kontrakto savininkui.

Brandžiose esporto disciplinose, tarkim, „League of Legends“, „Dota 2“ ar CS:GO, komandos susiduria su sunkumais, kai kalba pasisuka apie veteranus. Su jų nepasotinamais atlyginimų norais gali sutikti tik kelios ekipos.

Tokius žaidėjus vertinti yra sudėtinga dėl to, jog sunku objektyviai nustatyti, ar jie iš tikrųjų dar yra pakankamai geri, ar jau atėjo laikas visiems judėti į priekį. Čia galimas ir palyginimas su paskutiniais Kobe Bryanto sezonais „Lakers“ komandoje. Nors jo pasirodymai suprastėjo, krepšinio legenda reguliariai padėdavo užpildyti areną. Iš pirmo žvilgsnio neatrodo visai logiška žaidėją laikyti toliau, tačiau prie komandų prisirišę fanai

Apskritai nustatyti tikrąją žaidėjo vertę galima tik pagal kelis faktorius: dabartinį atlyginimą, kontrakto trukmę ir panašius perėjimus kituose regionuose. Tačiau žinant, kokios uždaros yra esporto rinkos, surasti analogiškų perėjimų gali ir nepavykti. Todėl, pasak ekspertų, dabartinės perėjimų sumos dažnai būna laužtos iš piršto.

Visos komandos pirkimai ir "maitintojai"

„League of Legends“ žaidime yra pavyzdžių, kai į kitą ekipą pereina visa buvusios komandos sudėtis. Dažniausiai tai nutinka tada, kuomet viena komanda iš kitos įsigyja vietą lygoje. Pasak tokias transakcijas įvykdžiusių asmenų, jie kainas nustatė pagal panašius atvejus jų lygose ar net kitose disciplinose ir pagal įsivaizduojamus naujos komandos kūrimo nuo nulio projekto kaštus.

Tokie atvejai dar dažnesni CS:GO disciplinoje. Iš esmės tai – perėjimų lango neegzistavimo pasekmė. Per pastaruosius šešis mėnesius ne mažiau nei septynios organizacijos žengė į CS:GO sceną su visiškai naujomis sudėtimis.

Taip daroma norint užsitikrinti vietą vienoje iš trijų pagrindinių lygų: „ESL Pro Tour“, „BLAST Premier Series“ ir dar oficialiai nepristatytą JAV lygą „B-Side“. Nors šie turnyrai nėra rengiami franšizės pagrindu, vyrauja bendras sutarimas, kad nepatekimas į vieną iš šių lygų sujauktų organizacijų planus kitiems dvejiems metams.

„Scanpix“ nuotr./„Astralis“ ekipa
„Scanpix“ nuotr./„Astralis“ ekipa

Panašiai kaip tradiciniuose sportuose (ypač futbole), esporte egzistuoja „maitintojai“, pavyzdžiui, akademijos, kurios savo rinkos dalį atsiriekia būtent perėjimų dėka. Tokios komandos beveik nedalyvauja didžiausiuose turnyruose, tačiau jų verslo modelis to ir nereikalauja. Jų klientai - didžiosios esporto organizacijos, norinčios pasipildyti talentingais žaidėjais, kurie galėtų pagerinti jų rezultatus.

Čia išsiskiria „Overwatch“ lyga, kurioje 60 procentų visų aktyvių lygos žaidėjų sudaro korėjiečiai, tačiau nė viena šalies kompanija neturi savo franšizės. Pietų Korėjos komandos neslepia, jog būtent iš žaidėjų perėjimų jos susikuria nemažą pelną.

Tokie atvejai rečiau pasitaiko ir „League of Legends“ disciplinoje, kurioje organizacijos talentingus žaidėjus susirenka iš mėgėjų ar žemesnių lygų. Tokią strategiją gana plačiai naudoja Kinija, kuri anksti susirenka talentingus korėjiečius ir juos augina.

Pranešti klaidą

Sėkmingai išsiųsta

Dėkojame už praneštą klaidą
Reklama
Pasisemti ilgaamžiškumo – į SPA VILNIUS
Akiratyje – žiniasklaida: ką veiks žurnalistai, kai tekstus rašys „Chat GPT“?
Reklama
Išmanesnis apšvietimas namuose su JUNG DALI-2
Reklama
„Assorti“ asortimento vadovė G.Azguridienė: ieškantiems, kuo nustebinti Kalėdoms, turime ir dovanų, ir idėjų