Ko gero dažnas iš mūsų savo vaikystėje prisimena keliones į turgų, kurių metu buvo svajojama apie nuosavo žaislinio gyvūno įsigijimą. Norėdavome įgyti galimybę pasirūpinti savo gyvūnėliu. Daug nereikalaudavome – užtekdavo mažo, kiaušinio formos prietaiso, kurio ekranas būdavo pašto ženklo dydžio. Jeigu pasirūpindavome savo padarėliu, jis išaugdavo į gražią būtybę. Jeigu neišvalydavome gyvūnėlio skaitmeninių išmatų, jis apsiversdavo ir numirdavo. Kas sumąstė tokį keistą, bet įsimintiną žaislą vaikams?
1997 m. „WiZ“ įmonės darbuotojai, japonai Akihiro Yokoi bei Aki Maita, sugeneravo nešiojimo augintinio idėją, kuomet jie pamatė reklamą, kurioje buvo pavaizduotas nuliūdęs berniukas negalėjęs į kelionę su savimi pasiimti vėžlio. „Tamagotchi“ atsiradimą taip pat paskatino faktas, kad Yokoi labai mylėjo gyvūnus – savo gyvenime jis rūpinosi šunimis, katėmis, papūga, vabalais, chamaleonu, pelėda bei vėžliu. Tuo metu Japonijoje jau buvo įvairių žaislų, kurių užduotis buvo rūpintis virtualiais gyvūnais, tačiau jų paskirtis buvo linksmo, o ne rūpestingo pobūdžio. Yokoi žinojo, kad rūpestis gyvūnais reikalauja kur kas daugiau darbo nei linksmybių, tad konstruodamas žaislą, jis nusprendė didžiąją dėmesio dalį paskirti gyvūnų nuosavybės atsakomybei.
Jeigu žmonės įsigydavo šį skaitmeninį kompanioną, jie turėdavo juo rūpintis realiu laiku. Tai reiškė, kad virtualus gyvūnėlis miegos naktį. Vos išaušus dienai jis pyptelėdavo, kai būdavo alkanas. Gyvūnėlį reikėdavo dresuoti, jeigu elgdavosi netinkamai bei girdyti vaistais, jei jis susirgo. Nepaisydami augintinio įgeidžių šeimininkai susidurtų su nuožmia pasekme – gyvūnėlio žūtimi. Padarėlis pavirstų vaiduokliu ir skraidytų virš savo antkapio. Šį įrenginį Yokoi su Maita praminė „Tamagotchi“. Išvertus iš japonų kalbos, „Tamago“ reiškia kiaušinį, o „tchi“ – laikrodį.
„Tamagotchi“ patyrė milžinišką sėkmę – per pirmą mėnesį rinkoje buvo parduota daugiau nei 10 milijonų žaislų. Tėvai su palapinėmis priešais žaislų parduotuves laukdavo naujų „Tamagotchi“ siuntų. Šis įrenginys patikdavo tiek vaikams, tiek suaugusiems – Japonijos verslininkai, kurie buvo užsiėmę virtualiais gyvūnais, turėdavo atšaukti susitikimus, kad turėtų laiko prižiūrėti savo augintinius. Tokorozavoje, Tokijo priemiestyje, vienas vairuotojas pateko į avariją, kuomet jo „Tamagotchi“ pradėjo verkti dėl dėmesio. Šiam žaislui pasiekus panašų populiarumą tarptautinėje rinkoje, daugelis tėvų pranešdavo, kad jų vaikai gedi praradę savo skaitmeninį draugą. Mokyklų slaugės kartais netgi būdavo įdarbinamos, kad paguostų vaikus, nesugebėjusiais pasirūpinti savo virtualiais gyvūnais.
Žaislų kūrėjai sulaukė rimtos kritikos iš tėvų ir vaikų psichologų, tad jie nusprendė inkorporuoti pauzės mygtuką, kad nuramintų savo vartotojus. Tai nesustabdė fanatiško susidomėjimo virtualiais gyvūnėliais – 1998 m. pradėjo rastis ne tik internetinės, bet ir realios kapinės, skirtos palaidoti savo „Tamagotchi“ įrenginius. Nors tai galėjo padėti kai kuriems žmonėms išgyventi sielvartą, tačiau vaikams vis tiek buvo sudėtinga priimti žaislo, kuris turi ribotą gyvenimą, koncepciją. Įsivaizduokite, kad turite lėlę, o tada gaunate pranešimą, kad ji mirė, nes jūs nepakankamai su ja žaidėte. Šia prasme „Tamagotchi“ buvo psichologiškai brutalus žaislas.
Nors šio žaislo mada išnyko Vakaruose, „Tamagotchi“ išliko gana populiarus Japonijoje. Galiausiai buvo parduota daugiau nei 82 milijonų šio žaislo vienetų visame pasaulyje. Šiandien „Tamagotchi“ lojalistai renkasi interneto forume „TamaTalk“, kuriame rengia virtualias laidotuves ar atminimo kalbas savo anapilin išvykusiems augintiniams.
Taigi, kodėl „Tamagotchi“ patraukė milijonų vaikų dėmesį? Akihiro Yokoi ir Aki Maita buvo teisūs. Vaikai norėjo pajusti atsakomybės jausmą, net jei jis buvo sukeltas iš kažkokio nešiojamo virtualaus padaro. Skirtingai nei daugelio kitų žaidimų atveju, bandymas žaisti iš naujo nebesugrąžindavo jų augintinio atgal. Ko gero šis keistai ugdomas atsakingumas tapo viena pagrindinių „Tamagotchi“ patrauklumo priežasčių.